Planetar: Unterschied zwischen den Versionen
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Einmal pro Tag können sie ''[[Tor]]'' wirken, um eine Gruppe [[Archon]]ten gemäß ihrer Gruppengröße herbeizurufen. | Einmal pro Tag können sie ''[[Tor]]'' wirken, um eine Gruppe [[Archon]]ten gemäß ihrer Gruppengröße herbeizurufen. |
Version vom 5. Oktober 2024, 19:25 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Planetar
Englisch: Planetar | |
---|---|
Monster-Typ: | Engel |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 15 Felder
24 Felder schwimmend
48 Felder fliegend (WS V)
|
Rüstungsklasse:0 | −7 |
Trefferwürfel: | 17+68 (145 TP ⌀) |
AggR0: | 2 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | Waffe+7 (×3) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 75% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Übermenschlich (19+) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 10/60 000+35 (65 075 ⌀) |
Kampfgeist: | 198% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 144 (Seelenstärke: A) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 4 5, V: 1 2 3 4 5 |
Planetare sind die mächtige Diener guter Götter, die nur von den Solaren übertroffen werden
Als Waffe nutzen sie ein Verteidiger-Bastardschwert, das gegen böse Gegner zusätzlich die Eigenschaften eines Wundenreißers entfaltet.
Alle Planetare sind magiebegabt, wobei sie wie ein Kleriker der Stufe 7 und ein Druide der Stufe 7 zaubern können. Desweiteren haben sie Bonuszauber durch ihre hohe Weisheit von 21.
Zaubergrade | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
Klerikale Zauber | 3 | 3 | 2 | 1 |
Druidische Zauber | 4 | 4 | 3 | 1 |
WEI Bonuszauber | 3 | 3 | 3 | 2 |
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
- Nach Belieben: Anrufung, Blindheit heilen, Fehlerfreier Teleport, Feuer widerstehen, Fluch brechen, Furcht brechen, Kälte widerstehen, Krankheit heilen, Leichte Wunden heilen, Magie lesen, Mit Toten sprechen, Permanentes Licht, Schutzaura vor Bösem, Unsichtbarkeitsaura, Verbesserte Unsichtbarkeit & Vielförmiges Selbst.
- Siebenmal pro Tag: Illusion bannen & Wolkengang.
- Dreimal pro Tag: Böses bannen, Flammenschlag, Heilung, Klingenbarriere, Magie bannen, Tote erwecken, Wahrer Blick.
- Einmal pro Tag: Begrenzter Wunsch, Erdbeben, Feuersturm, Gegenstand beleben, Gestaltwandel, Heiliges Wort, Insektenplage, Schwachsinn, Symbol, Wetter beherrschen, Wetter beschwören, Wiederherstellung.
Mit Blindheit heilen können sie stattdessen auch Taubheit heilen. Ihre Unsichtbarkeitsaura funktioniert wie Verbesserte Unsichtbarkeit anstatt Unsichtbarkeit. Ihr Feuer widerstehen und Kälte widerstehen sind doppelt so wirksam. Ihre Schutzaura vor Bösem ist anderthalb so effektiv (+3 Bonus & −3 Abzug) und kann nach Willen des Planetars eng an den Körper anliegen oder bis einem 4 Innen-Felder (40 Fuß/12 Meter) Radius reichen.
Sie sind entdecken automatisch Böses, Fallen, Gesinungen Illusionen, Lügen, Magie & Unsichtbares.
Sie sind telepatisch, können in jede Sprache sprechen und lesen, und haben Infravision von 12 Innen-Feldern (120 Fuß/36 Meter).
Einmal pro Tag können sie Tor wirken, um eine Gruppe Archonten gemäß ihrer Gruppengröße herbeizurufen.
Einmal pro Tag kann der Planetar in Abhängkeit seiner Gesinnung Allierte beschwören.
Gesinnung | Allierte |
---|---|
Chaotisch Gut | 1W2 Androsphinxen |
Neutral Gut | 1W2 Bakus |
Rechtschaffen Gut | 1W4 Koatls |
Solare besitzen folgende Psi-Kräfte, die sie wie ein Kämpfer der Stufe 17 wirken.
Psi-Kräfte 1. Grades |
---|
Psi-Kräfte 2. Grades |
---|
Wie alle Engel haben Planetare die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 21 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie außerhalb der hohen Dimensionen nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 40 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
+1 Bonus oder besser |
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.