Anführer: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance [[magische Gegenstände]] bei sich zu tragen, die sie auch im [[Kampf]] verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die [[Begegnung]] wird dadurch sicherlich nicht einfacher.
Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance [[magische Gegenstände]] bei sich zu tragen, die sie auch im [[Kampf]] verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die [[Begegnung]] wird dadurch sicherlich nicht einfacher.


[[Gigant]]en, [[Humanoid]]e und [[Unterwasserbewohner]] haben auch Anführer. Diese haben normaler Weise aber keine Klassen und nur selten magische Gegenstände. Statdessen kämpfen einfach wie Monster mit höheren [[Trefferwürfel]]n oder vewandte Monster. Sollte ein Anführer magiebegabt sein, ist er typischwerweise ein [[Stammes-Magier]].
[[Gigant]]en, [[Humanoid]]e und [[Unterwasserbewohner]] haben auch Anführer. Diese haben normaler Weise aber keine Klassen und nur selten magische Gegenstände. Statdessen kämpfen einfach wie Monster mit höheren [[Trefferwürfel]]n oder vewandte Monster. Sollte ein Anführer magiebegabt sein, ist er typischwerweise ein [[Stammesmagier]].


==Menschen==
==Menschen==

Version vom 31. Mai 2023, 21:00 Uhr

[+]
Anführer
Englisch: Leader
Monster-Typ0 Obergruppe

Menschen und Demi-Menschen haben Anführer, die verschiedenen Klassen angehören. Anführer haben Monsterstufen und Erfahrungspunkte die unabhängig vom "Basis-Monster".

Diese haben eine nicht zu unterschätzeden Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen, die sie auch im Kampf verwenden werden. Man kann diese – sofern sie nicht aufgebraucht wurden – als Schatz erringen, aber die Begegnung wird dadurch sicherlich nicht einfacher.

Giganten, Humanoide und Unterwasserbewohner haben auch Anführer. Diese haben normaler Weise aber keine Klassen und nur selten magische Gegenstände. Statdessen kämpfen einfach wie Monster mit höheren Trefferwürfeln oder vewandte Monster. Sollte ein Anführer magiebegabt sein, ist er typischwerweise ein Stammesmagier.

Menschen

Alle Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten) und Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren) höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren), Druiden und Barden wie Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten), Meuchelmörder wie Diebe (Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen), und Illusionisten wie Zauberkundige (Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten) behandelt werden.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Demi-Menschen

Demi-Menschen Anführer haben eine hohe Chance magische Gegenstände bei sich zu tragen.

Es besteht eine Chance von 10% pro Kämpferstufe, dass Anführer eine magische Rüstung, Waffe, oder Schwert besitzt. Würfen Sie 1W8 auf der Tabelle für magische Gegenstände, wie bei Typ B schätzen.

Es besteht eine Chance von 10% pro Klerikerstufe, dass Anführer 1W4 magische Gegenstände vom Typ "Zauberstab", "Ring", "Wundersamer Gegenstand", "Schriftrolle", oder "Zaubertrank", die ein Kleriker benutzen kann, dabei hat. Würfen Sie 1W12+8 auf der Tabelle für magische Gegenstände.

Es besteht eine Chance von 10% pro Zauberkundigenstufe, dass Anführer 1W4+1 magische Gegenstände vom selben Typ die ein Kleriker dabei hat, nur das daruaf geachtet werden muss , dass ein Zauberkundiger die Gegenstände benutzen kann.

Stammesmagier

Stammesmagier sind eine besondere Form von Anführern, die in vielen veschiedenen Spezies anzutreffen sind. Es gibt zwei Arten an Stammesmagiern: Schamanen und Hexendoktoren.

Ein Stamm wird niemals mehr als einen Stammesmagier haben, egal ob dieser ein Schamane oder Hexendoktor ist.

Die folgenden Tabelle zeigt alle Spezies, die Schamanen oder Hexendoktoren haben können. Die Zahl ist die maximale Stufe, die ein Schame als Kleriker und ein Hexendoktor als Zauberkundiger aufsteigen kann. Ist keine Zahl angegeben, ist dieser Typ Stammesmagier in der Spezies nicht vertreten.

Name Schamane
(max KLE Stufe)
Hexendoktor
(max ZAK Stufe)
Echsenmensch 7 2
Ettin 3
Feuerriese 7
Froschmensch 5 4
Frostriese 7
Gnoll 5 2
Goblin 7 4
Grottenschrat 5 2
Hobgoblin 7 4
Höhlenmensch 4
Hügelriese 7
Kobold 5 2
Oger 3
Ork 5 4
Stammesmensch 4
Steinriese 7
Troglodyt 3
Troll 3
Wildfroschmensch 3 2
Handarbeit.svg Anmerkung: Optionale Regeln zu Trefferwürfeln und Angriffswürfen

Ein Stufe 1 Stammesmagier besitzt TP wie eine normale Kreatur seiner Art und greift genau wie diese an. Auf jeder weiteren Stufe erhält er +1W6 TP und einen +1 Bonus auf den Angriffswurf.

Ein orkischer Hexendoktor, der ein Kleriker/​Zauberkundiger von Stufe 5/4 ist, hätte also im Gegensatz zu seinen normalen Artgenossen 1W8+4W6 TP und würde mit einem +4 Bonus angreifen.

Schamanen

Schamanen sind Kleriker mit einer maximalen Stufe von 3, 5 oder 7 basierend auf der Spezies des Stammesmagiers.

Die Anzahl der Zaubersprüche richtet sich ausschließlich nach der Stufe des Schamanen; es gibt keine zusätzliche Zauber für hohe Weisheitswerte.

Nur die folgenden Zauber und ihre Umkehrungen (falls vorhanden) sind für Schamanen verfügbar. Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert.

Hexendoktoren

Hexendoktoren sind Kleriker/​Zauberkundige oder Druiden/​Zauberkundige mit einer maximalen Zauberkundigen-Stufe von 2 oder 4 basierend auf der Spezies des Stammesmagiers.

Wenn sie Kleriker sind, wirken sie die klerikale Magie genau wie Schamanen mitsamt der Zauberlisten- und Stufenbeschränkung nach Spezies. Wenn sie aber Druiden sind – was nur Höhlenmenschen und Stammesmenschen gestatet ist – steigen wie normale Menschen auf haben auch keine Restriktionen auf auf ihre Zauberauswahl.

Nur die folgenden arkanen Zaubersprüche sind für Hexendoktoren verfügbar: