Wildfroschmensch

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Wildfrosch­mensch
Englisch: Batrachian, Anuran
Monster-Typ: Humanoid (Froschmensch)
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 10W10
Monstergröße: Klein bis Mittel
Bewegungsrate:
3 Felder hüpfend
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
Angriffe: 3
Schaden: 1W2/​1W2/​1W4+1
Sonderangriffe: Anführer; Hüpfen
Sonderabwehr: Anführer; Camouflage
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 1/15+1 (20 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Wildfroschmenschen sind weniger kultivierte Froschmenschen und tragen typischerweise keine Waffen oder Schilde.

Hüpfen: Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen +1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.

Camouflage: Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit Infravision zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.

Anführer

Wildfroschmensch können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE3) oder ein Hexendoktor (maximal KLE3/​ZAK2) sein.

Lager

Froschfrauen befinden sich normalerweise (80%) im Lager. Ein Stamm Wildfroschmenschen hat 75% so viele Frauen wie er Männer hat. Froschfrauen sind immer klein und nicht wirklich kämpferisch; es sei denn, die Froschkinder, ein Tempel, religiöses Monument oder ein Götzenbild sind bedroht.

Froschkinder sind kleine Kaulquappen. Sie haben nur tierische intelligenz, sind ans Wasser gebunden und können auch noch nicht Hüpfen oder Camouflage einsetzen. Sie werden in einem großen Becken im Zentrum des Lagers aufbewahrt. Es gibt doppelt so viele Kinder, wie es Frauen gibt.

Lager­bewohner TW MS EP KG RK Schaden
Frau 1−1 (4 TP ⌀) 1 10+1 (14 ⌀) 50% 6 1W2/​1W2/​1W4
Kind 1 TP 1 1 50% 8 1W2

Schätze

Individuum
Typ Kategorie Chance Menge
M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum
Lager
Typ Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1000
C Silber­münzen 30% 1W6×1000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 beliebige Gegenstände