Barde

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Barde
(BRD)
Englisch: Bard
The Bard MET DP860141.jpg
Trefferwürfel: W10 (max 7) & W6 (max 11)
Gesinnung: Jede Neutrale
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Meilenstein:0 Ollamh (Stufe 12)
Maximum: Ard-Ollamh (Stufe 23)
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 10,
INT 12, WEI 15, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 5 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & magische Kette
 ⤷ optional: Gambeson, Nieten­leder, Elfen­kette & Ring
Waffen: Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil & Wurf­speer
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Barden stellen eine Sonderform des Druiden dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines solchen.

Es obliegt der Spielleitung zu entscheiden, ob es Barden in ihrer Kampagne geben soll oder eben nicht.

Wer auch immer die wahnwitzigen Anforderungen der Bardenklasse erfüllt, muss sich um Konzepte wie Maximalstufe in Abhängigkeit der Spezies keine Gedanken machen.

Laufbahn

Bevor Barden Stufen als vollwertige Barden aufsteigen dürfen, müssen sie zuerst einige Stufen als Barden-Kämpfer und dananch als Barden-Dieb trainieren. Das Startalter ist daher das eines Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfers.

Ihr Kämpfertraining endet mit der 7. Stufe und ihr Diebestraining mit der 8. Stufe. Sie können aber ihr Training als Barden-Kämpfer oder Barden-Dieb vorzeitig abbrechen, nicht aber bevor sie die 5. Stufe in der jeweiligen Klasse erreicht haben.

Dieser "Klassenwechsel" funktioniert so ähnlich wie bei mehrklassigen Charakteren, nur können eben auch Halbelfen diesen Klassenwechsel durchführen. Die Restriktion der Primärattribute muss ebenfalls nicht beachtet werden und typischer Weise sollten Barden im Verlauf ihrer Karriere auch keine Einschränkung auf ihre Erfahrungspunke erfahren.

Die Stufe des vollwertigen Barden muss die Stufe der vorangegangen Klassen auch nicht überschreiten, um zusätzliche Trefferwürfel zu erhalten. Die Stufe des Barden-Diebes muss allerdings die des Barden-Kämpfers übersteigen, um zusätzliche TW zu generieren.

Vollwertige Barden können magische Gegenstände benutzen als seien sie Kämpfer, Diebe oder Druiden. Magische Gegenstände, die hilfreich (oder hinderlich) für eine dieser Klassen sind, sind dies auch für den Barden. Als Barden-Dieb gilt der Barde als Kämpfer sowie als Dieb und als Barden-Kämpfer gilt er nur als Kämpfer. Nichtsdesdotrotz benutzen Barden während ihrer gesammten Laufbahn, die Klasseneigenschaften des Barden und nicht etwa die des Kämpfers oder Diebes.

Nachdem Barden aufhören Barden-Kämpfer zu sein, verbessert sich ihre AggR0 nicht mehr. Als Rettungswurf nehmen sie immer den Besten ihrer drei "Unterklassen".

Klassenfähigkeiten

Barden-Kämpfer

Blitzende Klingen (Stufe 1): Barden-Kämpfer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Barden-Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (Stufe 1; optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Barden-Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.

Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff – also 3/2 Angriffe ab Stufe 1. Dies verbessert sich auf 2/1 Angriffe ab Stufe 7 und ein weiteres Mal auf 5/2 Angriffe ab Stufe 13.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Doppel-Spezialisierung

Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Kavalier-Spezialisierung

Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Barden-Kämpfer mit dieser Spezialisierung nennt man Barde-Kavaliere.

Kavaliere erhalten einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den ​+2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung.

Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen.

Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte.

Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu.

Bekämpfen von Handlangern (Stufe 2): Wenn Barden-Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält dieser eine Zusatzattacke pro Kämpferstufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Zusatzangriffe (Stufe 7; 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Barde mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); ab Stufe 7 bis 6 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Barden-Dieb

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Barden-Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Stufe in ihren Diebesfähigkeiten.

Diebeszinken (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Dieb, Meuchel­mörder.

Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Barden-Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Von Stufe 5 bis 7 wird der Schaden verdreifacht (×3) und ab Stufe 8 vervierfacht (×4).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 5; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 8; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Vollwertiger Barde

Druidische Magie (Stufe 1): Barden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Barden mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Druide.

Schutz vor Blitz und Feuer (Stufe 1): Alle Barden erhalten einen ​+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Inspiration (1. Stufe): Die Poesie eines Barden kann den Kampfgeist seiner Kameraden um 10% verbessern und sie mit grimmiger Entschlossenheit kämpfen lassen, was ihnen einen +1 Bonus auf Angriffswürfe beschehrt.

Es bedarf zwei aufeinanderfolgende Runden der Poesie, um diesen Effekt hervorzurufen. Nach einer Runde tritt noch keiner der Boni in Kraft. Einmal hervorgerufen dauert der Effekt eine ganze Phase an. Während der Barde Poesie rezitiert, kann er zwar im Nahkampf mitkämpfen aber weder singen noch zaubern.

Virtuose (1. Stufe): Barden können viele magische Musikinstrumente besser bedienen als andere Klassen was häufig einen stärkeren Effekt erzielt. Beispielsweise könnten folgende Effekte gelten:

Sang (1. Stufe): Ein Barde sollte stets ein Saiteninstrument mit sich führen. Barden, die singen und ein Instrument spielen, werden magische Effekte, die auf Gesang basieren (wie bei Sirenen oder Nixen zum Beispiel), vollständig negieren und stoppen. Auch wird ihr Sang Kreischer davon abhalten loszuschreien, da die Vibration des Instruments von diesen als besonders wohltuend wahrgenommen wird.

Desweiteren hat das Musizieren des Barden auch eine gewisse Chance, die meisten Kreaturen zu bezaubern. Der Barde prüft für alle Kreaturen innerhalb von 40 Fuß, die nicht schon zu den Gefährten des Barden zählen, seine Bezauberungschance (W%) wie in der Stufenanstieg-Tabelle angegeben. Ist der Wurf erfolgreich, müssen die betroffenen Kreaturen einen Rettungswurf gegen Zauber bestehen oder lauschen gebannt der Vorstellung des Barden, so lange diese halt dauert. Selbst Kreaturen, die der Bezauberung nicht unterliegen, werden immer noch eine Runde andächtig zuhören.

Bezauberte Kreaturen können vom Barden einer Suggestion ausgesetzt werden, wenn dieser sie in das Lied einfließen lässt. Der Rettungswurf gegen die Suggestion wird mit einem −2 Abzug durchgeführt. Bestehen sie den Rettungswurf aber sind sie auch frei von der musikalischen Bezauberung.

Die Bezauberung kann für jede Kreatur nur einmal pro Tag versucht werden. Laute Geräusche oder physische Angriffe werden die Bezauberung – nicht aber die Suggestion – sofort unterbrechen.

Mär (2. Stufe): Ab der 2. Stufe können Barden ihr Wissen über Sagen und Legenden dazu einsetzen, um magische Gegenstände zu identifizieren. Die Identifizierungschance (W%) ist wie in der Stufenanstieg-Tabelle angegeben. Der Barde lernt etwas über den Gegenstand wie im Zauber Legenden erfahren beschrieben. Der Barde muss den Gegenstand in Händen halten und ihn potenziell auch benutzen können, damit dieser überhaupt identifiziert werden kann. Artefakte können so nie identifiziert werden.

Desweiteren lernt der Barde durch das Studium von Sagen und Legenden auch eine Reihe Zusatzspachen, wie in der Stufenanstieg-Tabelle angegeben. Diese Zusatzsprachen sind unabhängig von der Intelligenz des Barden und er muss diese auch nicht wie üblich lernen, sondern erhält sie einfach durch Stufenanstieg.

Druidisches Wissen (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Barden Pflanzen und Tiere identifizieren und sie können einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Wildnisbewegung (Stufe 3): Ab Stufe 3 können Barden sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung ihrer normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (Stufe 7): Ab Stufe 7 sind Barden immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Feenkobolde verursacht werden.

Gestaltwandeln (Stufe 7): Ab Stufe 7 können Barden dreimal pro Tag ihre Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Barden. Während der Barde seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6×10% an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Vorlage:Göttliche Werke

Alrik Handarbeit Anmerkung: Göttliche Kraft (Stufe 11)

In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen und nach Ermessen der Spielleitung, kann der Barde mit Zugriff auf den Zaubergrad 6 – also mit Stufe 11 – versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Religion passenden magischen Gegenstand herstellen.

  • Dazu muss der Barde 5 Wochen angemessen-asketischen Tätigkeiten ohne Ablenkung nachgehen (z.B. meditieren, fasten usw.).
  • Danach verbringt er einen Tag im Gebet mit dem zu verzaubernden Gegenstand. Die Anforderungen an den Gegenstand sind die gleichen wie bei Gegenstand verzaubern.
  • Danach platziert er den Gegenstand auf einem Altar und bittet seine Gottheit nun direkt, den Gegenstand mit göttlicher Kraft zu durchtränken. Vorausgesetzt der Bittsteller war ein leuchtendes Beispiel der Werte seiner Gottheit und Gesinnung, besteht eine kumulative Chance von 1%, dass der Gegenstand magisch wird, für jeden Tag, an dem der Gott derartig ersucht wird. Also 1% am ersten Tag, 2% am zweiten Tag, 3% am dritten Tag usw.
  • Falls der Gegenstand Ladungen halten soll, müssen diese innerhalb von 24 Stunden, nachdem der Gegenstand magisch geworden ist, vom Bittsteller in Abgeschiedenheit auf den Gegenstand zaubern.

Besonderheiten in hohen Stufen

Vollwertige Barden interagieren selten miteinander, weshalb sie ihre Kunst auch von Druiden erlernen. Sie selber werden nie länger als 1 bis 4 Monate im Gefolge von jemandem dienen.

Es gibt zwei Ausnahmen zu dieser Regel:

  1. Die Kollegien, zu denen vollwertige Barden bestimmter Stufen automatisch gerrechnet werden. Diese sind nach den prismatischen Farben benannt, und Barden, die zum selben Kolleg gerechnet werden, werden einander helfen und beistehen. Sie werden aber den Kontakt mit Barden anderer (vor allem niedriger) Kollegien meiden.
  2. Der Ard-Ollamh (Stufe 23), der seine Kunst immer gerne mit anderen teilt, und dessen Rat ebenso gerne von anderen Barden jeder Stufe angenommen wird. Nur sie werden überhaupt darüber nachdenken sesshaft zu werden und so etwas wie eine Hochburg zu errichten.

Barden können nur Druiden (keine Barden), Kämpfer oder Diebe als Gefolgsleute haben, und diese müssen Menschen, Elfen oder Halbelfen sein.

Wie viele Gefolgsleute ein Barde haben kann, hängt – genau wie das Kolleg – von der Stufe des vollwertigen Barden ab, wobei natürlich immer noch das eigene Charisma ein beschränkender Faktor sein kann.

Stufe Kolleg Maximale Anzahl
an Gefolgsleuten
1
2-4 Rot
5-7 Orange 1
8-10 Gelb 2
11-13 Grün 3
14-16 Blau 4
17-19 Indigo 5
20-22 Violett 6
23

Lediglich vollwertige Barden der Stufe 1 und 23 gehören keinem Kolleg an. Die einen weil sie sich erst noch beweisen müssen und von Mitgliedern der Kollegien für noch nicht ganz voll genommen werden, die anderen weil sie bereits promoviert haben.

Die Wirkstufe eines Barden stagniert, sobald dieser ein Ollamh (Stufe 12) wird. Mit der letzten Stufe steigt die Wirkstufe ein letztes Mal an, so dass der Ard-Ollamh (Stufe 23) einem Druiden der Stufe 13 in Zauberkraft gleicht.

Stufenanstieg

Barden-Kämpfer
Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen
T S V O M
1 0 1 205 5 14 16 15 17 17 Blitzende Klingen
2 1 900 2 19 5 14 16 15 17 17 Bekämpfen von Handlangern
3 4 250 3 18 5 13 15 14 16 16
4 7 750 4 17 5 13 15 14 16 16
5 16 000 5 16 6 11 13 12 13 14
6 35 000 6 15 6 11 13 12 13 14
7 75 000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
Barden-Dieb
Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T S V O M GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 0 0 6 13 14 12 16 15 Diebeszinken; Heimtücke (×2) 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 0 7 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 0 7 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 0 7 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 0 7 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (×3) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 0[7] 8 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 0[7] 8 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 1 8 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (×4) 31 92 55 55 53 58 63 35
Vollwertiger Barde
Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Sang & Mär[8] W[9] Zaubergrade
T S V O M B I Z 1 2 3 4 5
1 0 0[10] 8 10 14 13 16 15 Druidensprache; Schutz vor Blitz und Feuer; Inspiration; Virtuose; Sang 15 1 1
2 2 000 1 9 10 14 13 16 15 Mär 20 05 +1 2 2
3 4 000 2 9 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Wildnisbewegung 22 07 +0 3 3
4 8 000 3 9 9 13 12 15 14 24 10 +1 4 3 1
5 16 000 4 9 9 13 12 15 14 30 13 +1 5 3 2
6 25 000 5 10 9 13 12 15 14 32 16 +0 6 3 3
7 40 000 6 10 7 11 10 13 12 Feenzauber-Immunität; Gestaltwandel; Alrik Handarbeit Göttliche Werke 34 20 +1 7 3 3 1
8 60 000 7 10 7 11 10 13 12 40 25 +1 8 3 3 2
9 85 000 8 10 7 11 10 13 12 42 30 +0 9 3 3 3
10 110 000 9 11 6 10 9 12 11 44 35 +1 10 3 3 3 1
11 150 000 10 11 6 10 9 12 11 Alrik Handarbeit Göttliche Kraft 50 40 +1 11 3 3 3 2
12 200 000 10+1 11 6 10 9 12 11 Titel: Ollamh 53 45 +0 12 3 3 3 3
13 400 000 10+2 11 5 9 8 11 10 56 50 +1 12 3 3 3 3 1
14 600 000 10+3 12 5 9 8 11 10 60 55 +1 12 3 3 3 3 2
15 800 000 10+4 12 5 9 8 11 10 63 60 +0 12 3 3 3 3 3
16 1 000 000 10+5 12 4 8 7 10 9 66 65 +1 12 4 3 3 3 3
17 1 200 000 10+6 12 4 8 7 10 9 70 70 +1 12 4 4 3 3 3
18 1 400 000 10+7 13 4 8 7 10 9 73 75 +0 12 4 4 4 3 3
19 1 600 000 10+8 13 2 6 5 8 7 76 80 +1 12 5 4 4 4 3
20 1 800 000 10+9 13 2 6 5 8 7 80 85 +1 12 5 4 4 4 4
21 2 000 000 10+10 13 2 6 5 8 7 84 90 +0 12 5 5 4 4 4
22 2 200 000 10+11 14 2 6 5 8 7 88 95 +1 12 5 5 5 4 4
23Vorlage:RefMaxST 3 000 000 10+12 14 2 6 5 8 7 Titel: Ard-Ollamh 95 99 +1 13 5 5 5 5 5
  1. a b c Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. a b c Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Bardenstufe 12 keine Rollen mehr.
  3. a b c Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. a b c Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten unter der Annahme, dass Kämpfer- und Diebestraining nicht vorzeitig abgebrochen wurden.
  5. a b c T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
  7. a b Wenn die Kämpferausbildung vorzeitig abgebrochen wurde, kann der Barden-Dieb auf dieser Stufe einen TW erhalten, so seine letzt erreichte Kämpferstufe niedriger ist als seine momentante Diebesstufe.
  8. B=Bezauberungschance (W%); I=Identifizierungschance (W%); Z=Zusatzsprachen
  9. Die Wirkstufe eines Barden beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Wirkstufe 13 ist ihr Maximum.
  10. Auf dieser Stufe erhält der Barde tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Kämpfer- und Diebesausbildung.

Angriffswürfe

Barden-Diebe und vollwertige Barden greifen immer mit der letzten Stufe des Barden-Kämpfer an, die sie erreicht haben (also Stufe 5 bis 7).

Barden-Kämpfer
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4

Rettungswürfe

Barden-Kämpfer
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7 10 12 11 12 13
Barden-Dieb
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
Vollwertiger Barde
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. a b c T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Barden als "normale" Klasse

Manchen Spielleitungen und Spielgruppen ist die hier vorgestellte Version des Bardens zu aufwendig in der Handhabung am Spieltisch. Daher gibt es viele Varianten, wie man den Barden zu einer "normalen" Klasse umbauen kann. Dies geschieht typischer Weise indem man die Fähigkeiten des Kämpfers und des Diebes, in die Stufenanstiegstabelle des vollwertigen Barden hineinfaltet. Hier ist ein Vorschlag, wie man das machen kann.

  • Der Barde startet sofort als vollwertiger Barde und erhält statt den 0 TW auf der ersten Stufe 1 TW. Dann erhält er jede Stufe bis zur elften einen TW hinzu. Diese Bardenvariante hat also immer einen TW mehr als in der Stufenanstiegstabelle angegeben wird. Er benutzt weiterhin W6 als Trefferwürfel.
  • Die AggR0, das Startalter & das Startgeld des Barden sind denen des Klerikers gleich. Die Rettungswürfe dazu hat er ja auch schon. Dementsprechend ist das Primärattribut dieser Bardenvariante Weisheit.
  • Auf der ersten Stufe erlernt der Barde "Blitzende Klingen" sowie "Waffenspezialisierungen" und "Doppel-Spezialisierung" genau wie ein Stufe 1 Kämpfer. Diese Version des Barden erlernt nicht das "Bekämpfen von Handlangern", bekommt aber "Zusatzangriffe (3/2)" wenn sein AggR0 14 erreicht, und später "Zusatzangriffe (2/1)" mit einen AggR0 von 8. Das geschieht auf den Stufen 10 und 19, da er ja wie ein Kleriker aufsteigt.
  • Ab der zweiten Stufe, beziehungsweise im Kolleg Rot erlernt der Barde "Diebeszinken", "Heimtücke (×2)" und "Diebesfähigkeiten" genau wie ein Stufe 1 Dieb. Die Diebesfähigkeiten verbessern sich immer, wenn der Barde ein neues Kolleg oder die Vollendung erreicht. Also erst im Kolleg Orange, kann er die Diebesfähigkeiten wie eine Stufe 2 Dieb verwenden. Im Kolleg Gelb arbeitet er wie ein Stufe 3 Dieb und so weiter. Ähnlich verbessert sich auch die Heimtücke. Im Kolleg Blau lernen sie "Verbesserte Heimtücke (×3)" wie sie eben auch ein Dieb der Stufe 5 lernen würde. Ein Vollendeter Barde kann schlussendlich wie ein Stufe 8 Dieb Diebesfähigkeiten einsetzen und "Verbesserte Heimtücke (×4)" benutzen.
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 10 14 13 16 15
4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 9 13 12 15 14
7-9 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 7 11 10 13 12
10-12 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 6 10 9 12 11
13-15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 8 7 10 9
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Insgesamt braucht diese Variante 145 000 weniger EP zu aufsteigen. Das sind eben die EP, die der Barde als Barden-Kämpfer oder Barden-Dieb verbracht hätte. Er startet aber auch wesentlich fragiler in seine Bardenlaufbahn. Ganze 7W10 TP fehlen und die Rettungswürfe brauchen eine Weile, um die des Kämpfers einzuhohlen. Sie können auch keine besondere Kämpferstärke erwürfeln, da dies nur Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen erlaubt ist, und sie in dieser Variante nie diese Laufbahn einschlagen, sondern ganz zu den Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen gezählt werden.

Theoretisch kann man als Mensch einen mehrklassigen Charakter mit dieser Bardenvariante bauen. Allerdings ist das Eingedenk der hohen Attributsvoraussetzungen ein ziemlich vergebliches Unterfangen.

Besonders für die Spielleitung mag diese Variante zur Konstruktion von Barden-NSCs helfen.

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.