Wildnisabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(60 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{Alrik Handarbeit}}
{{Alrik Handarbeit}}
 
{{InfoboxRegel
'''Wildnisabenteuer''' brauchen eigene Karten, eigene regionale Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als Dungeonabenteuer.
|englisch=Wilderness Adventurers
}}
{{TOCright}}
'''Wildnisabenteuer''' brauchen eigene Karten, eigene regionale Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als [[Labyrinth]]-Abenteuer (siehe auch [[Wildnis]]).


== Verwendung der Karte ==
== Verwendung der Karte ==
Zeile 17: Zeile 20:
Vorlagen zum selber zeichnen:
Vorlagen zum selber zeichnen:


[[Datei:Hex-Karte.svg|600px|20×10 Felder, nummeriert]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Hex-Karte.svg|600px|20×10 Felder, nummeriert]]
|}


Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:
Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:


[[Datei:Hex-Karte-mit-Buchstaben.svg|600px|20×10 Felder, Spalten mit Buchstaben, Zeilen nummeriert]]  
{| class=wikitable
|[[Datei:Hex-Karte-mit-Buchstaben.svg|600px|20×10 Felder, Spalten mit Buchstaben, Zeilen nummeriert]]  
|}


=== Kurze Variante ===
=== Kurze Variante ===
Zeile 55: Zeile 62:
mit einem W20 und einem W10 ermitteln.
mit einem W20 und einem W10 ermitteln.


[[Datei:Wildnisabenteuer Gipfel.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Gipfel.svg|600px]]  
|}


Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus,
Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus,
Zeile 62: Zeile 71:
Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.
Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.


{| class="wikitable"
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
!W6
!W6
!colspan="2"|Richtung
!colspan="2"|Richtung
|-
|-
|1||||Norden
| 1 || || Norden (N)
|-
|-
|2||||Nordosten
| 2 || || Nordosten (NO)
|-
|-
|3||||Südosten
| 3 || || Südosten (SO)
|-
|-
|4||||Süden
| 4 || || Süden (S)
|-
|-
|5||||Südwesten
| 5 || || Südwesten (SW)
|-
|-
|6||||Nordwesten
| 6 || || Nordwesten (NW)
|}
|}


[[Datei:Wildnisabenteuer Eis.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Eis.svg|600px]]  
|}


Und dann nehmen wir für Schnee Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo
Und dann nehmen wir für Schnee Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo
Zeile 86: Zeile 97:
mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.
mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.


[[Datei:Wildnisabenteuer Berge.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Berge.svg|600px]]  
|}


Das gleiche für das Hochland…
Das gleiche für das Hochland…


[[Datei:Wildnisabenteuer Hochland.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Hochland.svg|600px]]  
|}


Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!
Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!


[[Datei:Wildnisabenteuer Nadelwald.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Nadelwald.svg|600px]]  
|}


In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge.
In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge.
Zeile 101: Zeile 118:
ob es Anschluss gibt.
ob es Anschluss gibt.


[[Datei:Wildnisabenteuer Leichter Wald.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Leichter Wald.svg|600px]]  
|}


Nun umranden wir alles mit zwei Feldern dichtem Wald.
Nun umranden wir alles mit zwei Feldern dichtem Wald.
Zeile 107: Zeile 126:
Das Symbol für den lichten Wald ist ein einzelner Laubbaum, das Symbol für den dichten Wald sind zwei Laubbäume.
Das Symbol für den lichten Wald ist ein einzelner Laubbaum, das Symbol für den dichten Wald sind zwei Laubbäume.


 
{| class=wikitable
[[Datei:Wildnisabenteuer Tiefer Wald.svg|600px]]
|[[Datei:Wildnisabenteuer Tiefer Wald.svg|600px]]  
|}


Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder
Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder
besetzt haben zu einem Sumpf.
besetzt haben zu einem Sumpf.


[[Datei:Wildnisabenteuer Sumpf.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Sumpf.svg|600px]]  
|}


Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei
Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei
Zeile 119: Zeile 141:
Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.
Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.


[[Datei:Wildnisabenteuer Tiefer Wald 2.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Tiefer Wald 2.svg|600px]]  
|}


Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder
Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder
mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.
mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.


[[Datei:Wildnisabenteuer Sumpf 2.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Sumpf 2.svg|600px]]  
|}


Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu
Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu
gerade sein. Die restlichen weißen Flecken sind Ozean.
gerade sein. Die restlichen weißen Flecken sind Ozean.


[[Datei:Wildnisabenteuer Ozean.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Ozean.svg|600px]]  
|}


Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen
Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen
Zeile 147: Zeile 175:
zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.
zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.


[[Datei:Wildnisabenteuer Flüsse.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Flüsse.svg|600px]]  
|}


Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen.
Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen.
Zeile 155: Zeile 185:
Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.
Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.


Im Sumpf werden Tempel für die Dämonen des Chaos und der Titanen gebaut, den alten Göttern (1W6: 1, Set; 2, Pazuzu; 3, Lamashtu; 4, Orcus; 5, Nergal; 6, Hel).
Im Sumpf werden Tempel für die Dämonen des Chaos und der Titanen gebaut, den alten Göttern (W6: [1] Set; [2] Pazuzu; [3] Lamashtu; [4] Orcus; [5] Nergal; [6] Hel).


Im Gebirge werden Tempel für die Götter der Ordnung gebaut (1W6: 1, Marduk; 2, Odin; 3, Thor; 4, Ares; 5, Freya; 6, Janus).
Im Gebirge werden Tempel für die Götter der Ordnung gebaut (W6: [1] Marduk; [2] Odin; [3] Thor; [4] Ares; [5] Freya; [6] Janus).


[[Datei:Wildnisabenteuer Orte.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer Orte.svg|600px]]  
|}


Und jetzt gerne mit Buntstiften einfärben! 😄
Und jetzt gerne mit Buntstiften einfärben! 😄


[[Datei:Wildnisabenteuer.svg|600px]]
{| class=wikitable
|[[Datei:Wildnisabenteuer.svg|600px]]  
|}


=== Abenteuer ===
=== Abenteuer ===
Zeile 178: Zeile 212:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan=2| Bewegungsrate in der Wildnis
|+ Bewegungsrate in der Wildnis
|-
! Felder !! Unter welchen Umständen
!Felder!!Unter welchen Umständen
|-
|-
|1||Kein Pfad, reine Wildnis
| align=center | 1 || Kein Pfad, reine Wildnis
|-
|-
|2||Trampelpfad, der Ortschaften miteinander verbindet
| align=center | 2 || Trampelpfad, der Ortschaften miteinander verbindet
|-
|-
|1||Mit dem Boot flussaufwärts
| align=center | 1 || Mit dem Boot flussaufwärts
|-
|-
|4||Mit dem Boot flussabwärts
| align=center | 4 || Mit dem Boot flussabwärts
|-
|-
|8||Mit dem Schiff der Küste entlang
| align=center | 8 || Mit dem Schiff der Küste entlang
|}
|}


Pro Tag gibt es eine 1/6 Chance, dass es zu einer Begegnung kommt. Diese wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt.
Zweimal pro Tag wird auf [[umherstreifende Monster]] geprüft. Zu welcher Begegnung es genau kommt, wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt.  


Pro Nacht gibt es ebenfalls eine 1/6 Chance, dass es zu einer Begegnung kommt, sofern man nicht hinter Mauern schläft. Auch Diese wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt, aber mit +2.
Sofern man nicht in einer Siedlung schläft, wird pro Nacht ein weites Mal auf umherstreifende Monster geprüft. Kommt es des Nachts zur Begegnung wird auf der regionalen Begegnungstabelle mit {{Bonus|2}} gewürfelt.


Durch den Bonus von +2 sind die ersten beiden Einträge für Begegnungen tagsüber reserviert, die letzten beiden Einträge für Begegnungen des nachts. Typische Begegnung tagsüber sind Wesen, die weit sehen können: [[Mensch]]en, [[Elf]]en, [[Riese]]n, [[Drache]]n… Typische Begegnung des nachts sind Wesen, die aus der Unterwelt kommen und im Dunkeln sehen können: [[Ork]]s, [[Troll]]e, …
Durch den {{Bonus|2}} sind die ersten beiden Einträge für Begegnungen tagsüber reserviert, die letzten beiden Einträge für Begegnungen des Nachts. Typische Begegnung tagsüber sind Wesen, die weit sehen können: [[Mensch]]en, [[Elf]]en, [[Riese]]n, [[Drache]]n, … Typische Begegnung des Nachts sind Wesen, die aus der Unterwelt kommen und im Dunkeln sehen können: [[Ork]]s, [[Troll]]e, …


Sucht man etwas bestimmtes in einem Feld und es führt kein Weg dorthin und man hat keinen Führer dabei, dann hat jeder Suchtrupp eine 1/6 Chance pro Tag, das Gesuchte zu finden. Wenn man sich aufteilt, steigen deswegen die Chancen. Für jeden Suchtrupp wird nun aber auch separat auf der Begegnungstabelle gewürfelt.
Sucht man etwas bestimmtes in einem Feld und es führt kein Weg dorthin und man hat keinen Führer dabei, dann hat jeder Suchtrupp eine Chance pro Tag, das Gesuchte zu finden. Wenn man sich aufteilt, steigen deswegen die Chancen. Für jeden Suchtrupp wird nun aber auch separat auf der Begegnungstabelle gewürfelt.


Es lohnt sich nicht, ausufernde regionale Begegnungstabellen zu erstellen. Ist die Tabelle zu groß, dauert es sehr lange, bis Spieler sich passend vorbereiten können. In diesem Sinne ist das erfahren der möglichen Begegnungen und die Vorbereitung darauf ein positives Erlebnis, welches zu fördern ist, ohne die Spannung aus dem Blick zu verlieren.
Es lohnt sich nicht, ausufernde regionale Begegnungstabellen zu erstellen. Ist die Tabelle zu groß, dauert es sehr lange, bis Spieler sich passend vorbereiten können. In diesem Sinne ist das erfahren der möglichen Begegnungen und die Vorbereitung darauf ein positives Erlebnis, welches zu fördern ist, ohne die Spannung aus dem Blick zu verlieren.
Zeile 206: Zeile 239:


{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
!colspan=2| Regionale Begegnungstabelle (Nachts mit +2 würfeln!)
|+ Regionale Begegnungstabelle (Nachts mit +2 würfeln!)
|-
! W8 !! Begegnung
!1W6!!Begegnung
|-
|-
|1||Flussdrache ''Erhabener Jadekönig von Umbrien''
| align=center | 1 || Flussdrache ''Erhabener Jadekönig von Umbrien''
|-
|-
|2||Elfen (2–12) aus dem Gefolge von ''Norndir''
| align=center | 2 || 2W6 [[Elf (Monster)|Elfen]] aus dem Gefolge von ''Norndir''
|-
|-
|3||Goblins (10–60) mit ein paar Wargreitern (2–8)
| align=center | 3 || 1W6×10 [[Goblin]]s und 2W4 Goblin-Feld­webel, die auf [[Warg]]en reiten
|-
|-
|4||Plünderer (10–40), zurück aus dem Krieg in ''Ylfar'', den sie verloren haben
| align=center | 4 || 1W4×10 [[Brigant]]en, zurück aus dem Krieg in ''Ylfar'', den sie verloren haben
|-
|-
|5||Krokodile (1–4)
| align=center | 5 || 1W4 [[Krokodil]]e
|-
|-
|6||Riesenotter (1–4)
| align=center | 6 || 1W4 [[Riesenotter]]
|-
|-
|7||Orks (10–40) aus dem Gefolge von ''Grishgol''
| align=center | 7 || 1W4×10 [[Ork]]s aus dem Gefolge von ''Grishgol''
|-
|-
|8||Trolle (1–8) auf der Jagd
| align=center | 8+ || 1W8 [[Troll]]e auf der Jagd
|}
|}


Zeile 238: Zeile 270:
# Wie heißt das große Gebirge im Osten, und wer lebt dort?
# Wie heißt das große Gebirge im Osten, und wer lebt dort?
# Wie heißt der Pass zwischen den beiden Gebirgen, und wer lebt dort?
# Wie heißt der Pass zwischen den beiden Gebirgen, und wer lebt dort?
Die Notwendigkeit von Unterschlüpfe von Monstern ergeben sich aus den Begegnungstabellen. Für jedes Monster in der Tabelle sollte es mindestens ein Feld auf der Karte, wo es seinen Unterschlupf hat.


== Siedlungen ==
== Siedlungen ==
Zeile 263: Zeile 297:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan=4|Siedlungsprofil Teil 1
|+ Siedlungsprofil Teil 1
! 2W6
! colspan="2" |Population
! Befestigung
|-
|-
!2W6
| align=center | 2 || Ruine (keine) || −5 || Keine
!colspan="2"|Population
!Befestigung
|-
|-
||2
| align=center | 3 || Einsiedler (1) || −4 || Beweglich, Nomaden
||Ruine (keine)
||-5
||Keine
|-
|-
||3
| align=center | 4 || Hütte (bis 5) || −3 || Versteckt, unwegsames Gelände
||Einsiedler (1)
||-4
||Beweglich, Nomaden
|-
|-
||4
| align=center | 5 || Hof (bis 10) || −2 || Anhöhe oder Fluss
||Hütte (bis 5)
||-3
||Versteckt, unwegsames Gelände
|-
|-
||5
| align=center | 6 || Weiler (bis 50) || −1 || Palisade auf Anhöhe oder Flussgraben
||Hof (bis 10)
||-2
||Anhöhe oder Fluss
|-
|-
||6
| align=center | 7 || Dorf (bis 100) || ±0 || Wall, Palisade
||Weiler (bis 50)
||-1
||Palisade auf Anhöhe oder Flussgraben
|-
|-
||7
| align=center | 8 || Dorf (bis 500) || +1 || Wall, Palisade, Turm
||Dorf (bis 100)
||+0
||Wall, Palisade
|-
|-
||8
| align=center | 9 || Dorf (bis 1000) || +2 || Graben, Palisade, Turm
||Dorf (bis 500)
||+1
||Wall, Palisade, Turm
|-
|-
||9
| align=center | 10 || Kleinstadt (bis 5000) || +3 || Graben, Palisade, Burg
||Dorf (bis 1000)
||+2
||Graben, Palisade, Turm
|-
|-
||10
| align=center | 11 || Stadt (bis {{num|10000}}) || +4 || Festung, Stadtmauern
||Kleinstadt (bis 5000)
||+3
||Graben, Palisade, Burg
|-
|-
||11
| align=center | 12 || Großstadt (bis {{num|50000}}) || +5 || Festungswall
||Stadt (bis 10000)
||+4
||Festung, Stadtmauern
|-
||12
||Großstadt (bis 50000)
||+5
||Festungswall
|}
|}


Zeile 328: Zeile 328:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan=4|Siedlungsprofil Teil 2
|+ Siedlungsprofil Teil 2
|-
|-
!2W6
! 2W6
!colspan="2"|Regierung
! colspan="2"|Regierung
!Ordnung
! Ordnung
|-
|-
||2
| align=center | 2 || Bauernrevolte || −5 || Selbstjustiz
||Bauernrevolte
||-5
||Selbstjustiz
|-
|-
||3
| align=center | 3 || Familienbande || −4 || Lynchjustiz
||Familienbande
||-4
||Lynchjustiz
|-
|-
||4
| align=center | 4 || Tempelaufstand || −3 || Blutfehde ohne Ende
||Tempelaufstand
||-3
||Blutfehde ohne Ende
|-
|-
||5
| align=center | 5 || Alteingesessene Familien || −2 ||Jährliche Absprachen unter den Familien
||Alteingesessene Familien
||-2
||Jährliche Absprachen unter den Familien
|-
|-
||6
| align=center | 6 || Frisch erobertes Land || −1 || Wer eine Waffe trägt ist Richter und Henker zugleich
||Frisch erobertes Land
||-1
||Wer eine Waffe trägt ist Richter und Henker zugleich
|-
|-
||7
| align=center | 7 || Adel || ±0 ||Bei Leib und Leben kann nur der Adel richten
||Adel
||+0
||Bei Leib und Leben kann nur der Adel richten
|-
|-
||8
| align=center | 8 || Verwaltung durch den Adel mit Hilfe von Beratern || +1 || Anwälte verhandeln vor dem Richter
||Verwaltung durch den Adel mit Hilfe von Beratern
||+1
||Anwälte verhandeln vor dem Richter
|-
|-
||9
| align=center | 9 || Vögte im Namen eines fernen Adels || +2 || Undurchschaubares Sammelsurium legaler Texte
||Vögte im Namen eines fernen Adels
||+2
||Undurchschaubares Sammelsurium legaler Texte
|-
|-
||10
| align=center | 10 || Religiöser Zwang und strenge Kontrolle || +3 || Korruption und Nepotismus bestimmen das Urteil
||Religiöser Zwang und strenge Kontrolle
||+3
||Korruption und Nepotismus bestimmen das Urteil
|-
|-
||11
| align=center | 11 || Der Adel im Wahn wird geplagt von Visionen und Dämonen || +4 || Die Geheimpolizei sorgt für Ruhe und Ordnung
||Der Adel im Wahn wird geplagt von Visionen und Dämonen
||+4
||Die Geheimpolizei sorgt für Ruhe und Ordnung
|-
|-
||12
| align=center | 12 || [[Vampir]]e oder andere [[Monster]] an der Macht || +5 || Gedankenkontrolle auf Schritt und Tritt
||[[Vampir]]e oder andere [[Monster]] an der Macht
||+5
||Gedankenkontrolle auf Schritt und Tritt
|}
|}


Zeile 395: Zeile 362:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan=2|Im Gasthof
|+ Im Gasthof
! W6 !! Anwesend
|-
|-
!W6!!Anwesend
| align=center | 1 || 2W10 Ansässige reden über den Feudalherren, der ... (W6: [1] was taugt; [2] grausam ist; [3] ein [[Vampir]] zu sein scheint; [4] von einer [[Hexe]]  verzaubert wurde; [5] Rebellen jagt – und sie halten sich da raus; [6] Rebellen jagt – und sie sind die Rebellen).
|-
|-
|1||2W10 lokale Gäste (W6: 1, alle sind zufrieden; 2, die feudale Herrschaft ist grausam; 3, die feudale Herrschaft ist ein Vampir; 4, die feudale Herrschaft ist von einer Hexe oder einem Hexer verzaubert; 5, die feudale Herrschaft jagt Rebellen und wir halten uns da raus; 6, die feudale Herrschaft jagt Rebellen und wir sind die Rebellen); nur ein Bauernaufstand kann uns jetzt noch retten
| align=center | 2 || 2W20 [[Pilger]] sind auf dem Weg zu einem Temple ... (W6: {{nowrap|[1-2]}} der Götter der Ordnung; [3] der [[Elementar]]fürsten; [4] des Todes oder einer Nekropole; {{nowrap|[5-6]}} von [[Dämon]]en der Unterwelt).
|-
|-
|2||2W20 Pilger (W6: 1–2, auf dem Weg zu einem Tempel der Götter der Ordnung; 3, zu einem Tempel der [[Elementar]]fürsten; 4, zu einer Nekropole, 5–6, zu einem Tempel von [[Dämon]]en der Unterwelt); Weggefährten sind gerne gesehen
| align=center | 3 || 4W6 [[Söldner]], die ... (W6: {{nowrap|[1-2]}} enthusiastisch in die Schlacht ziehen [3] zwangs­rekrutiert wurden; [4] in die Flucht geschlagen wurden; [5] desertiert sind; [6] siegreich heimwärts reisen), sind einer Schlägerei oder einem nächtlichen Auflauern nicht abgeneigt.
|-
|-
|3||4W6 Söldner (W6: 1–2, auf dem Weg in den Krieg, enthusiastisch; 3, auf dem Weg in den Krieg, zwangsrekrutiert; 4, auf der Flucht, geschlagen; 5, auf der Flucht, desertiert; 6, auf dem Heimweg nach dem Sieg); einer Schlägerei oder einem nächtlichen Auflauern nicht abgeneigt
| align=center | 4 || 5W6 [[Räuber]] ... (W6: {{nowrap|[1-2]}} versaufen gerade ihre Beute; {{nowrap|[3-4]}} sind auf der Flucht vor Häschern; {{nowrap|[5-6]}} planen weitere Überfälle).
|-
|-
|4||5W6 [[Räuber]] (W6: 1–2, versaufen gerade ihre Beute; 3–4, auf der Flucht vor Häschern; 5–6, auf der Suche nach Beute); planen weitere Überfälle, warten auf Späher, die von [[Händler]]n berichten
| align=center | 5 || 2W4 Kranke sind auf der Suche nach Heilung, so sie selber von der [[Krankheit]] wissen. Sie sind ... (W6: {{nowrap|[1-2]}} nicht ansteckend; {{nowrap|[3-4]}} ansteckend – Einheimische sind geflohen; [5] ansteckend – Einheimische wollen sie ermorden und verbrennen; [6] äußerlich gesund, aber hoch ansteckend sind).
|-
|-
|5||2W4 Kranke (W6: 1–2, nicht ansteckend, auf dem Weg zu einem Tempel; 3–4: ansteckend, alle Einheimischen sind geflohen; 5: gesund aussehende [[Pilger]], stecken alle an; 6: Gasthaus umstellt von wütender Meute die alles niederbrennen will); Heiler sind gefragt
| align=center | 6 || 1W10 [[Händler]] von Luxusgütern suchen nach einer Eskorte wegen der vielen Banditen. (W6: {{nowrap|[1-3]}} Sie sind dankbar für jede Hilfe; {{nowrap|[4-5]}} Unter ihnen ist ein Späher, der ihre Route an Banditen verraten wird; [6] Es sind selber Banditen, die Abenteurer in einen Hinterhalt locken wollen).
|-
|6||1W10 Händler von Luxusgütern, da es sich nur für diese lohnt, weit zu reisen (W6: 1–3, so ist es; 4–5, es hat zudem einen Späher der Banditen hier; 6, es sind Banditen, welche Dummköpfe in einen Hinterhalt locken wollen); eine Eskorte wäre toll, wegen der vielen Banditen
|}
|}


Zeile 434: Zeile 400:


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
!colspan=2|Auftragslieferanten
|+ Auftragslieferanten
|-
! W8 !! Wichtige Leute
!W8!!Wichtige Leute
|-
|-
|1||Alchemistin oder Alchemist, braucht Zutaten für [[Zaubertränke]] (1W6: 1, Blutfarn aus dem Sumpf; 2, Zinnober aus den Bergen; 3, Galle von Feuerkäfern; 4, Holz eines Dryadenbaums; 5, Haar einer Undine; 6: Horn eines Einhorns)
| align=center | 1 || Alchemist, braucht Zutaten für [[Zaubertränke]] (1W6: [1] Blutfarn aus dem Sumpf; [2] Zinnober aus den Bergen; [3] Galle von Feuerkäfern; [4] Holz eines Dryadenbaums; [5] Haar einer Undine; [6] Horn eines [[Einhorn]]s)
|-
|-
|2||Tierbändigerin oder Tierbändiger, sucht etwas für einen Auftraggeber (1W8: 1, [[Adler]]-Ei; 2, Höllenhund; 3, [[Einhorn]]; 4, [[Bär]]; 5, [[Greif]]en-Ei; 6: [[Drache]]n-Ei; 7, [[Nachtmahr]]; 8, [[Pegasus]])
| align=center | 2 || Tierbändiger, sucht etwas für einen Auftraggeber (1W8: [1] [[Adler]]-Ei; [2] [[Höllenhund]]; [3] [[Einhorn]]; [4] [[Bär]]; [5] [[Greif]]en-Ei; [6] [[Drache]]n-Ei; [7] [[Nachtmahr]]; [8] [[Pegasus]])
|-
|-
|3||[[Zauberkundige]] oder Zauberkundiger, schreibt [[Schriftrolle]]n und benötigt weitere Zutaten (1W6: 1, Tinte eines riesigen Tintenfisches; 2, Tränen der Müdigkeit; 3, Bergkristall; 4, Glas, welches wegen Harpiengesangs zersprungen ist; 5, Schweif eines Einhorns ; 6, Blut eines Drachens)
| align=center | 3 || [[Zauberkundige]], schreibt [[Schriftrolle]]n und benötigt weitere Zutaten (1W6: [1] Tinte eines riesigen Tintenfisches; [2] Tränen der Müdigkeit; [3] Bergkristall; [4] Glas, welches wegen Harpiengesangs zersprungen ist; [5] Schweif eines Einhorns; [6] Blut eines Drachens)
|-
|-
|4||Juwelier, sucht Edelsteine (W6: 1, Smaragd; 2, Saphir; 3, Rubin; 4, Amethyst; 5, Lapislazuli; 6, Diamant)
| align=center | 4 || Juwelier, sucht [[Edelstein]]e (W6: [1] Smaragd; [2] Saphir; [3] Rubin; [4] Amethyst; [5] Lapislazuli; [6] Diamant)
|-
|-
|5||Priesterin oder Priester (1W6: 1, braucht Schutz für Pilger; 2. will eine Tempelruine säubern lassen; 3. will einen Frevler in die Hand bekommen; 4. sucht einen Bücherdieb; 5. sucht ein Buch; 6. sucht einen Bücherdieb)
| align=center | 5 || Priester (1W6: [1] braucht Schutz für Pilger; [2] will eine Tempelruine säubern lassen; [3] will einen Frevler in die Hand bekommen; [4] sucht einen Bücherdieb; [5] sucht ein Buch; [6] sucht einen Bücherdieb)
|-
|-
|6||Mörder (1W6: 1–2, hat sich hier zur Ruhe gesetzt und will mit niemandem etwas zu tun haben; 3, verkauft [[Gift]] und sucht Gallen von [[Riesentausendfüssler]]n; 4, Königsmörder auf geheimer Mission, sucht Basiliskenaugen; 5, Set Anhänger, sucht Schlagengift; 6. auf Mission, braucht jemanden, der eine Ablenkung organisiert)
| align=center | 6 || Mörder (1W6: {{nowrap|[1-2]}} hat sich hier zur Ruhe gesetzt und will mit niemandem etwas zu tun haben; [3] verkauft [[Gift]] und sucht Gallen von [[Riesentausendfüßler]]n; [4] Königsmörder auf geheimer Mission, sucht Basiliskenaugen; [5] Set-Anhänger, sucht Schlagengift; [6] auf Mission, braucht jemanden, der eine Ablenkung organisiert)
|-
|-
|7||Monsterjäger (1W6: 1, [[Werwolf]]; 2, [[Medusa]]; 3, [[Schreckgespenst]]; 4, Vampir; 5, [[Gestaltwandler]]; 6, Drache, Farbe je nach Gelände in der Nähe: weiss im Gebirge, grün im Wald, schwarz im Sumpf, blau in der Wüste, sonst rot…)
| align=center | 7 || Monsterjäger (1W6: [1] [[Werwolf]]; [2] [[Medusa]]; [3] [[Schreckgespenst]]; [4] Vampir; [5] [[Doppelgänger]]; [6] Drache, Farbe je nach Gelände in der Nähe: weiss im Gebirge, grün im Wald, schwarz im Sumpf, blau in der Wüste, sonst rot…)
|-
|-
|8||Schatzjäger (1W6: 1, hat eine [[Schatzkarte]] und will fair teilen; 2, hat eine Schatzkarte und will zwei Anteile für sich; 3, hat eine Schatzkarte und will nur einen bestimmten magischen Gegenstand für sich; 4, hat eine Kopie einer Schatzkarte und die anderen Schatzjäger sind gewalttätig; 5, hat eine gefälschte Schatzkarte und ist mit Banditen im Bunde; 6, hat eine gefälschte Schatzkarte und sucht für Kultisten neue Opfer)
| align=center | 8 || Schatzjäger (1W6: [1] hat eine [[Schatzkarte]] und will fair teilen; [2] hat eine Schatzkarte und will zwei Anteile für sich; [3] hat eine Schatzkarte und will nur einen bestimmten magischen Gegenstand für sich; [4] hat eine Kopie einer Schatzkarte und die anderen Schatzjäger sind gewalttätig; [5] hat eine gefälschte Schatzkarte und ist mit Banditen im Bunde; [6] hat eine gefälschte Schatzkarte und sucht für Kultisten neue Opfer)
|}
|}


=== Anführerinnen und Anführer ===
=== Anführerinnen und Anführer ===


In jeder Siedlung sollten Spielerinnen und Spieler eine Ansprechperson oder mehr haben.
In jeder Siedlung sollte die Spielgruppe eine Ansprechperson haben, die als Anführer bzw. Anführerin aggiert. Diese Ansprechperson hat Stufe 8+1W4 (9-12).  
 
Anführerin oder Anführer haben Stufe 8+1W4 (9–12).


Falls die Anführerin oder der Anführer Stufe 11 oder 12 hat, gibt es noch eine zweite, wichtige Person mit Stufe 6+1W4 (7–10).
*Ist die Stufe der Ansprechperson 11+, gibt es noch eine zweite, wichtige Person mit Stufe 6+1W4 (7-10).  
 
*Ist die Stufe der Ansprechperson 12, gibt es noch eine dritte, wichtige Person mit Stufe 4+1W4 (5-8).
Falls die Anführerin oder der Anführer Stufe 12 haben, gibt es noch eine dritte, wichtige Person mit Stufe 4+1W4 (5–8).


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
! 1W20 !! Klasse !! Besonderheiten
! W20 !! Klasse !! Besonderheiten
|-
|-
| {{nowrap|1–5}} || [[Kämpfer]] || 2W4×10 Soldaten
| align=center | {{nowrap|01-05}} || [[Kämpfer]] || 2W4×10 Soldaten
|-
|-
| 6 || [[Paladin]] || 1W12 weitere Paladine, 1W4×10 Soldaten
| align=center | 06 || [[Paladin]] || 1W12 weitere Paladine, 1W4×10 Soldaten
|-
|-
| 7 || [[Waldläufer]] || Falls befestigt, dann nur vorübergehend, 1W4×10 Vogelfreie
| align=center | 07 || [[Waldläufer]] || Falls befestigt, dann nur vorübergehend, 1W4×10 Vogelfreie
|-
|-
| {{nowrap|8–11}} || [[Kleriker]] || 1W4×10 Tempelwächter
| align=center | {{nowrap|08-11}} || [[Kleriker]] || 1W4×10 Tempelwächter
|-
|-
| 12 || [[Druide]] || 1W4 Bären; im Verfall begriffen
| align=center | 12 || [[Druide]] || 1W4 [[Bär]]en; im Verfall begriffen
|-
|-
| {{nowrap|13–15}} || [[Zauberkundiger]] || 1W4 Lehrlinge
| align=center | {{nowrap|13-15}} || [[Zauberkundige]]r || 1W4 Lehrlinge
|-
|-
| 16 || [[Illusionist]] || 1 Lehrling
| align=center | 16 || [[Illusionist]] || 1 Lehrling
|-
|-
| {{nowrap|17–19}} || [[Dieb]] || 1W4×10 Diebesbande
| align=center | {{nowrap|17-19}} || [[Dieb]] || 1W4×10 Diebesbande
|-
|-
| 20 || [[Meuchelmörder]] || 1W4×10 fanatische Anhänger
| align=center | 20 || [[Meuchelmörder]] || 1W4×10 fanatische [[Anhänger]]
|}
|}


Wenn wir von Siedlungen sprechen, meinen wir immer menschliche Siedlungen, mit menschlichen Anführern.
Wenn wir von Siedlungen sprechen, meinen wir immer menschliche Siedlungen, mit menschlichen Anführern. Siedlungen von [[Demi-Mensch]]en werden wie Unterschlüpfe für Monster behandelt.
 
=== Unterschlupf von Monstern, Siedlungen von Demi-Menschen ===
 
Die Notwendigkeit von Unterschlüpfe von Monstern, Dungeons und Siedlungen von Elfen, [[Gnom]]en, [[Halbelf]]en, [[Halbork]]s, [[Halbling]]en und [[Zwerg]]en ergeben sich aus den Begegnungstabellen. Für jedes Monster in der Tabelle sollte es mindestens ein Feld auf der Karte, wo es seinen Unterschlupf hat. Bei den [[Demi-Mensch]]en befindet sich dort ihre Siedlung. Der Aufbau dieser Unterschlüpfe und Siedlungen entnimmt man den Monsterbeschreibungen.  
 
[[Kategorie:SL]]

Aktuelle Version vom 8. September 2024, 16:17 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
[+]
Wildnisabenteuer
Englisch: Wilderness Adventurers

Wildnisabenteuer brauchen eigene Karten, eigene regionale Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als Labyrinth-Abenteuer (siehe auch Wildnis).

Verwendung der Karte

Die Karte dient dazu, Reisen konsistent und fair durchzuführen. Wenn die Reise zum Schlangentempel einmal in den Sumpf geführt hat, wird sie dies auch in Zukunft tun, außer es ist Magie im Spiel. Die Karte erlaubt der Spielleitung auch, den vorsichtigen Spielerinnen und Spielern Informationen zukommen zu lassen, sofern sie Erkundigungen einholen. Die wichtigsten Monster aus den regionalen Begegnungstabellen werden den Einheimischen ebenfalls vertraut sein. Je mehr man als Spielerin oder Spieler in Erfahrung bringen konnte, um so besser ist man hoffentlich auch vorbereitet. Insofern ist es wichtig, dass die Informationen der Spielleitung auch eine konkrete Handhabe bieten.

„Was erwartet mich auf dem Weg zum Vipernetz?“ → „Wir segeln zuerst ein wenig der Küste entlang und dann die Armadur hinauf. Das wären sicher fünf Tage Sumpf gewesen, die du nicht überlebt hättest. Dort hat es mehr Sumpftrolle als Armin Nimmersatt Kinder hat!“

Wie man sieht, braucht es hier keine lange Exegese. Die Spieler wissen: Wir brauchen ein Schiff, oder wir riskieren Begegnungen mit mehreren Trollen.

Karte erstellen

Traditionellerweise wird die Karte der Wildnis mit Hexpapier statt mit kariertem Papier gezeichnet.

Vorlagen zum selber zeichnen:

20×10 Felder, nummeriert

Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:

20×10 Felder, Spalten mit Buchstaben, Zeilen nummeriert

Kurze Variante

Man fängt in der Mitte der Karte an, platziert sechs Abenteuer in den Feldern rundherum, und fängt an zu spielen. Erst wenn die Gruppe ein paar Spielabende in diesem oder jenem Dungeon verbracht hat, wird die Wildnis ausgebaut. So fungiert die Wildnis eigentlich als eine Art Menü, wo die Gruppe sich auswählen kann, welches Abenteuer sie erleben will.

Wer allerdings eine Wildnis will, die von sich aus Abenteuerideen generiert, muss etwas mehr Zeit investieren…

Landschaft

Es gibt diverse Methoden, sich die Landschaft generieren zu lassen. Sehr bekannt ist beispielsweise die Methode von Erin D. Smale, The Welsh Piper: Hex-based Campaign Design.

Hier die Methode Alpine Würfel. Wir fangen an mit ein paar Gipfeln und verwenden die Würfel, um herauszufinden, wie das Gelände so abfällt.

Die Terrain Liste, welche wir in diesem Kapitel Schritt um Schritt durchgehen werden:

  1. Gipfel
  2. Schnee
  3. Berge
  4. Hochland
  5. Nadelwald
  6. Lichter Wald
  7. Dichter Wald
  8. Sumpf
  9. Ozean

Wir beginnen mit 5 Gipfeln (Höhe × Breite ÷ 40), deren Position wir mit einem W20 und einem W10 ermitteln.

Wildnisabenteuer Gipfel.svg

Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus, in der die Felder mit der nächsttieferen Höhenstufe (Schnee) zu liegen kommen sollen. Wenn das Feld schon besetzt ist, oder wir mehrmals die gleiche Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.

W6 Richtung
1 Norden (N)
2 Nordosten (NO)
3 Südosten (SO)
4 Süden (S)
5 Südwesten (SW)
6 Nordwesten (NW)
Wildnisabenteuer Eis.svg

Und dann nehmen wir für Schnee Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo die Felder mit der nächsten Höhenstufe zu liegen kommen (also Berge). Ist das Feld schon besetzt, oder ausserhalb der Karte, oder haben wir die Richtung mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.

Wildnisabenteuer Berge.svg

Das gleiche für das Hochland…

Wildnisabenteuer Hochland.svg

Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!

Wildnisabenteuer Nadelwald.svg

In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge. Deswegen machen wir hier zwei Schritte hintereinander: wenn wir einen lichten Wald setzen, würfeln wir gleich noch einmal 3W6 und schauen, ob es Anschluss gibt.

Wildnisabenteuer Leichter Wald.svg

Nun umranden wir alles mit zwei Feldern dichtem Wald.

Das Symbol für den lichten Wald ist ein einzelner Laubbaum, das Symbol für den dichten Wald sind zwei Laubbäume.

Wildnisabenteuer Tiefer Wald.svg

Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder besetzt haben zu einem Sumpf.

Wildnisabenteuer Sumpf.svg

Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei Nachbarfeldern Wald ebenfalls einen dichten Wald. Falls es eine Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.

Wildnisabenteuer Tiefer Wald 2.svg

Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.

Wildnisabenteuer Sumpf 2.svg

Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu gerade sein. Die restlichen weißen Flecken sind Ozean.

Wildnisabenteuer Ozean.svg

Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen wie folgt vor:

Von jedem Berg aus startet ein Fluss und fliesst abwärts Richtung Sumpf, Meer, oder Kartenrand. Das heisst, wenn der Fluss mal im dichten Wald ist, kann er nicht mehr zurück in lichten Wald, Nadelwald, oder gar in ein Hochland.

Auch auf gleicher Höhe bleibt ein Fluss nicht gerne: Wenn es geht, fliesst er so schnell wie möglich hinab. Erst im dichten Wald gibt es dann mal eine Schlaufe.

Es bleiben dann noch ein paar grössere, dichte Wälder ohne Flüsse. Dort zeichnen wir einfach kurze Flüsse ein, welche so schnell wie möglich zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.

Wildnisabenteuer Flüsse.svg

Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen.

Dort, wo Flüsse ins Meer fliessen, kann man gut Häfen bauen.

Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.

Im Sumpf werden Tempel für die Dämonen des Chaos und der Titanen gebaut, den alten Göttern (W6: [1] Set; [2] Pazuzu; [3] Lamashtu; [4] Orcus; [5] Nergal; [6] Hel).

Im Gebirge werden Tempel für die Götter der Ordnung gebaut (W6: [1] Marduk; [2] Odin; [3] Thor; [4] Ares; [5] Freya; [6] Janus).

Wildnisabenteuer Orte.svg

Und jetzt gerne mit Buntstiften einfärben! 😄

Wildnisabenteuer.svg

Abenteuer

Hat die Spielleitung Zugriff auf vorgefertigte Abenteuer, kann man diese natürlich nun auf der Karte platzieren. Einen Dungeon hier, ein versunkenes Schiff dort, einen Zaubererturm dort hinten, eine Ruine, welche von Orks übernommen wurde dort rechts, die Zwergenbinge mit dem Teufelsproblem dort oben links.

Besonders edel ist es natürlich, diese selber zu erstellen. Mache Leute brauchen etwa gleich lange, um selber etwas zu schreiben, wie etwas fremdes zwei oder drei Mal zu lesen und mit Farbstiften zu annotieren und zu verstehen. So oder so: Man ist ja nicht alleine mit dem Problem, ständigen Abenteuernachschub finden zu müssen, und deswegen ist es gut, wenn man von Freunden und Bekannten Abenteuerideen und Bücher oder elektronische Dokumente erhält, die man dann auf der eigenen Karte platzieren kann.

Die Karte erlaubt es den Spielerinnen und Spielern, von den Siedlungen aus aufzubrechen, in der Wildnis Abenteuer zu erleben, Dungeons zu finden und diese dann zu erforschen. Um der Gruppe eine informierte Entscheidung zu erlauben, ist es wichtig, dass mit Informationen nicht gegeizt wird. Es ist wichtig, dass neue Ziele auf der Karte in Erfahrung bringen kann, damit man unter diversen Zielen auch wählen kann. Es ist wichtig, dass genug Gerüchte im Umlauf sind, damit man die Risiken einschätzen kann und sich richtig vorbereiten kann. Es ist wichtig, dass die Spieler auch während der Reise Zeichen und Spuren finden, welche ihnen erlauben, die Risiken besser einzuschätzen. Ein gefundenes Schafskelett mit Spuren von Drachenzähne, der beißende Geruch von Chlor im Wald, Totenschädel auf orkischen Grenzpfählen, all dies sind Signale, welche kommende Gefahren annoncieren.

Begegnungstabellen

Die Karte ist eine Regionalkarte und ein Feld entspricht in etwa einer Tagesreise, sofern es keine Pfade oder gar Straßen gibt. Nur wenige Zivilisationen haben in Zeiten ihrer Macht Straßen erbauen und unterhalten können. Zu den Zeiten, wo diese Straßen gut befahrbar waren, sind sie sehr wahrscheinlich vor allem von imperialen Armeen und Meldereitern verwendet worden. Alle anderen müssen sich mit einfachen Pfaden begnügen, oder sich selber einen Weg durch die Wildnis bahnen. Kein Wunder ist die Reise mit dem Boot oder mit dem Schiff so beliebt.

Bewegungsrate in der Wildnis
Felder Unter welchen Umständen
1 Kein Pfad, reine Wildnis
2 Trampelpfad, der Ortschaften miteinander verbindet
1 Mit dem Boot flussaufwärts
4 Mit dem Boot flussabwärts
8 Mit dem Schiff der Küste entlang

Zweimal pro Tag wird auf umherstreifende Monster geprüft. Zu welcher Begegnung es genau kommt, wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt.

Sofern man nicht in einer Siedlung schläft, wird pro Nacht ein weites Mal auf umherstreifende Monster geprüft. Kommt es des Nachts zur Begegnung wird auf der regionalen Begegnungstabelle mit ​+2 Bonus gewürfelt.

Durch den ​+2 Bonus sind die ersten beiden Einträge für Begegnungen tagsüber reserviert, die letzten beiden Einträge für Begegnungen des Nachts. Typische Begegnung tagsüber sind Wesen, die weit sehen können: Menschen, Elfen, Riesen, Drachen, … Typische Begegnung des Nachts sind Wesen, die aus der Unterwelt kommen und im Dunkeln sehen können: Orks, Trolle, …

Sucht man etwas bestimmtes in einem Feld und es führt kein Weg dorthin und man hat keinen Führer dabei, dann hat jeder Suchtrupp eine ⅙ Chance pro Tag, das Gesuchte zu finden. Wenn man sich aufteilt, steigen deswegen die Chancen. Für jeden Suchtrupp wird nun aber auch separat auf der Begegnungstabelle gewürfelt.

Es lohnt sich nicht, ausufernde regionale Begegnungstabellen zu erstellen. Ist die Tabelle zu groß, dauert es sehr lange, bis Spieler sich passend vorbereiten können. In diesem Sinne ist das erfahren der möglichen Begegnungen und die Vorbereitung darauf ein positives Erlebnis, welches zu fördern ist, ohne die Spannung aus dem Blick zu verlieren.

Beispieltabelle für den Sumpf von Umbra auf unserer Karte.

Regionale Begegnungstabelle (Nachts mit +2 würfeln!)
W8 Begegnung
1 Flussdrache Erhabener Jadekönig von Umbrien
2 2W6 Elfen aus dem Gefolge von Norndir
3 1W6×10 Goblins und 2W4 Goblin-Feld­webel, die auf Wargen reiten
4 1W4×10 Briganten, zurück aus dem Krieg in Ylfar, den sie verloren haben
5 1W4 Krokodile
6 1W4 Riesenotter
7 1W4×10 Orks aus dem Gefolge von Grishgol
8+ 1W8 Trolle auf der Jagd

Wichtig ist, dass es hier potentielle Freunde gibt (Elfen), oder Leute, die man bestechen könnte (Plünderer), Tiere, denen man aus dem Weg gehen könnte, wenn man wüsste, wo sie leben (Krokodile), Monster, welche auf größere Lager hinweisen (Goblins, Orks), und Monster, welche auf Dungeons hinweisen (Trolle), sowie epische Begegnungen, deren Ausgang völlig unklar ist (Drache, Riesenotter). Vielleicht kann man einen Riesenotter ja als Freund gewinnen…

Die Tabelle wird mit einem Auge auf der Karte erstellt: Wer lebt in Sümpfen, wer könnte von den Bergen eingewandert sein, wer könnte über den Pass ziehen wollen, und so weiter. Die Tabelle dient in einem zweiten Schritt nun auch der Platzierung von versteckten Lagern und Siedlungen, welche die Spieler finden können (Elfen, Goblins, Orks), sowie Dungeons (Trolle). Die Spielleitung muss noch nicht alles entscheiden. Vielleicht gibt es für den Wasserdrachen einen fantastischen Unterwasserpalast. Solange dieser für die Spieler in unerreichbarer Ferne ist, muss man diesen nicht ausarbeiten. Aber die Saat ist gesät und irgendwann wird man die Frucht dieser Ideen ernten können.

Das Bedürfnis, regionale Begegnungstabellen zu erstellen, führt automatisch dazu, dass man die Regionen auch benennt. Wir haben dem Sumpf schon einen Namen geben. Was für regionale Begegnungstabellen könnte man sonst noch erstellen? Wer die Beispielkarte für das Spiel verwenden will, muss sich diese Fragen stellen und beantworten.

  1. Wie heißt der Wald im Westen, und wer lebt dort?
  2. Wie heißt der Wald im Osten, und wer lebt dort?
  3. Wie heißt das Gebirge im Nordwesten, und wer lebt dort?
  4. Wie heißt das große Gebirge im Osten, und wer lebt dort?
  5. Wie heißt der Pass zwischen den beiden Gebirgen, und wer lebt dort?

Die Notwendigkeit von Unterschlüpfe von Monstern ergeben sich aus den Begegnungstabellen. Für jedes Monster in der Tabelle sollte es mindestens ein Feld auf der Karte, wo es seinen Unterschlupf hat.

Siedlungen

Wie heißen die Siedlungen, die wir schon eingezeichnet haben, und wer lebt dort? Gute Frage! Wie viel soll man da vorbereiten?

Beim Vorbereitungsaufwand muss man sich vor Augen führen, was man in den Siedlungen denn genau erleben will. Wenn der Fokus auf Wildnis Abenteuer ist, dann müssen wir die Siedlungen nicht so vorbereiten, dass wir darin auch Städte Abenteuer erleben können.

Wenn die Gruppe aus der Wildnis in eine Siedlung kommt, interessieren uns folgende Fragen:

  • Wo gibt es etwas zu essen?
  • Wo gibt es was zu kaufen?
  • Wer kann uns im Kampf gegen übermächtige Monster helfen?
  • Wer ist unsere Konkurrenz, falls wir selber eine Festung in der Wildnis bauen?
  • Wer braucht unsere Dienste, und was für Belohnungen gibt es?

Schnellüberblick

Geht es nur darum, sich ein paar kurze Notizen zu machen, empfiehlt sich ein System, welches an das Traveller System angelehnt ist, beispielsweise dasjenige vom Eisenhofer. Das Universelle Siedlungs-Profil lässt sich gut in Listen niederschreiben, braucht wenig Platz und inspiriert, weil die Spielleitung aus den disparaten Informationen etwas stimmiges machen muss.

Hier eine verkürzte Variante.

Man würfelt 2W6 auf Population und verwendet den dazugehörigen Bonus für den nachfolgenden Befestigungswurf. Würfeln wir also eine 3 und haben einen Einsiedler vor uns, so würfeln wir bei Befestigung mit 2W6-4. Ist das Resultat kleiner als 2 oder größer als 12, wird improvisiert: Zur Befestigung kommen spezielle Truppen hinzu, vielleicht sogar magische Truppen; oder die Siedlung hatte früher mal eine Befestigung, diese wurde aber geschliffen, niedergebrannt, oder ist aus sonst einem Grund unbrauchbar.

Siedlungsprofil Teil 1
2W6 Population Befestigung
2 Ruine (keine) −5 Keine
3 Einsiedler (1) −4 Beweglich, Nomaden
4 Hütte (bis 5) −3 Versteckt, unwegsames Gelände
5 Hof (bis 10) −2 Anhöhe oder Fluss
6 Weiler (bis 50) −1 Palisade auf Anhöhe oder Flussgraben
7 Dorf (bis 100) ±0 Wall, Palisade
8 Dorf (bis 500) +1 Wall, Palisade, Turm
9 Dorf (bis 1000) +2 Graben, Palisade, Turm
10 Kleinstadt (bis 5000) +3 Graben, Palisade, Burg
11 Stadt (bis 10 000) +4 Festung, Stadtmauern
12 Großstadt (bis 50 000) +5 Festungswall

Was die Regierungsform anbelangt, das gleiche: Man würfelt 2W6 auf Regierung und verwendet den dazugehörigen Bonus für die nachfolgenden Würfe. Würfeln wir also eine 3 und haben Familienbande vor uns, so würfeln wir bei Ordnungsgrad mit 2W6-4. Ist das Resultat kleiner als 2 oder größer als 12, wird improvisiert: Die Ordnung wird ergänzt durch Schikanen und Ausbeutung.

Siedlungsprofil Teil 2
2W6 Regierung Ordnung
2 Bauernrevolte −5 Selbstjustiz
3 Familienbande −4 Lynchjustiz
4 Tempelaufstand −3 Blutfehde ohne Ende
5 Alteingesessene Familien −2 Jährliche Absprachen unter den Familien
6 Frisch erobertes Land −1 Wer eine Waffe trägt ist Richter und Henker zugleich
7 Adel ±0 Bei Leib und Leben kann nur der Adel richten
8 Verwaltung durch den Adel mit Hilfe von Beratern +1 Anwälte verhandeln vor dem Richter
9 Vögte im Namen eines fernen Adels +2 Undurchschaubares Sammelsurium legaler Texte
10 Religiöser Zwang und strenge Kontrolle +3 Korruption und Nepotismus bestimmen das Urteil
11 Der Adel im Wahn wird geplagt von Visionen und Dämonen +4 Die Geheimpolizei sorgt für Ruhe und Ordnung
12 Vampire oder andere Monster an der Macht +5 Gedankenkontrolle auf Schritt und Tritt

Gasthof

Wenn die Welt wirklich wild ist, gibt es da draußen keine Gasthöfe. Das wäre viel zu gefährlich. Wenn es früher einmal ein Strassennetz gab, dann ist es jetzt verfallen und die alten Posten, um Pferde zu wechseln, sind Ruinen. Klar, vielleicht lebt hier und da noch jemand, der den Gästen ein selber gebrautes Bier und ein Lager im Stroh. Was uns hier aber interessiert, sind die Gasthöfe in Siedlungen, wo Reisende absteigen.

Im Gasthof
W6 Anwesend
1 2W10 Ansässige reden über den Feudalherren, der ... (W6: [1] was taugt; [2] grausam ist; [3] ein Vampir zu sein scheint; [4] von einer Hexe verzaubert wurde; [5] Rebellen jagt – und sie halten sich da raus; [6] Rebellen jagt – und sie sind die Rebellen).
2 2W20 Pilger sind auf dem Weg zu einem Temple ... (W6: [1-2] der Götter der Ordnung; [3] der Elementarfürsten; [4] des Todes oder einer Nekropole; [5-6] von Dämonen der Unterwelt).
3 4W6 Söldner, die ... (W6: [1-2] enthusiastisch in die Schlacht ziehen [3] zwangs­rekrutiert wurden; [4] in die Flucht geschlagen wurden; [5] desertiert sind; [6] siegreich heimwärts reisen), sind einer Schlägerei oder einem nächtlichen Auflauern nicht abgeneigt.
4 5W6 Räuber ... (W6: [1-2] versaufen gerade ihre Beute; [3-4] sind auf der Flucht vor Häschern; [5-6] planen weitere Überfälle).
5 2W4 Kranke sind auf der Suche nach Heilung, so sie selber von der Krankheit wissen. Sie sind ... (W6: [1-2] nicht ansteckend; [3-4] ansteckend – Einheimische sind geflohen; [5] ansteckend – Einheimische wollen sie ermorden und verbrennen; [6] äußerlich gesund, aber hoch ansteckend sind).
6 1W10 Händler von Luxusgütern suchen nach einer Eskorte wegen der vielen Banditen. (W6: [1-3] Sie sind dankbar für jede Hilfe; [4-5] Unter ihnen ist ein Späher, der ihre Route an Banditen verraten wird; [6] Es sind selber Banditen, die Abenteurer in einen Hinterhalt locken wollen).

Wohin sind die Leute unterwegs? Siehe Karte!

Von der Wirtin oder dem Wirt gibt es natürlich Gerüchte über die umliegende Gegend zu hören: Welche Monster plagen die Leute hier? Siehe Karte und Begegnungstabellen!

Einkaufen

Jede Siedlung braucht einen Schmied, und alle Siedlungen, die Waffenknechte haben, brauchen einen Waffenschmied. Deswegen gehen wir davon aus, dass man in allen befestigten Siedlungen Waffen und Rüstungen kaufen kann. Zudem, weil es sich hier um ein Abenteuerspiel handelt, gibt es die Abenteuerausrüstung ebenfalls immer zu kaufen: Fackeln, Laternen, Öl, Seil, und so weiter, alles kein Problem.

Uns interessieren hier nur die Spezialisten, welche Abenteuerideen fördern.

Aufträge

Sofern eine Siedlung mehr als 1000 Einwohner hat, gibt es sicher eine Auftraggeberin oder einen Auftraggeber. Diese kann man auf der unten stehenden Tabelle auswürfeln.

Belohnungen:

  • Falls nur die Wildnis gefährlich ist: 1W6×100 GM
  • Falls die gewünschte Sache selber gefährlich ist: 1W6×1000 GM

Der Ort, an dem die gesuchte Sache gefunden werden kann, wird vom Auftraggeber geliefert, im Zielfeld muss dann aber trotzdem noch danach gesucht werden (⅙ Chance pro Suchtrupp, separate Zufallsbegegnungen nicht vergessen).

Auftragslieferanten
W8 Wichtige Leute
1 Alchemist, braucht Zutaten für Zaubertränke (1W6: [1] Blutfarn aus dem Sumpf; [2] Zinnober aus den Bergen; [3] Galle von Feuerkäfern; [4] Holz eines Dryadenbaums; [5] Haar einer Undine; [6] Horn eines Einhorns)
2 Tierbändiger, sucht etwas für einen Auftraggeber (1W8: [1] Adler-Ei; [2] Höllenhund; [3] Einhorn; [4] Bär; [5] Greifen-Ei; [6] Drachen-Ei; [7] Nachtmahr; [8] Pegasus)
3 Zauberkundige, schreibt Schriftrollen und benötigt weitere Zutaten (1W6: [1] Tinte eines riesigen Tintenfisches; [2] Tränen der Müdigkeit; [3] Bergkristall; [4] Glas, welches wegen Harpiengesangs zersprungen ist; [5] Schweif eines Einhorns; [6] Blut eines Drachens)
4 Juwelier, sucht Edelsteine (W6: [1] Smaragd; [2] Saphir; [3] Rubin; [4] Amethyst; [5] Lapislazuli; [6] Diamant)
5 Priester (1W6: [1] braucht Schutz für Pilger; [2] will eine Tempelruine säubern lassen; [3] will einen Frevler in die Hand bekommen; [4] sucht einen Bücherdieb; [5] sucht ein Buch; [6] sucht einen Bücherdieb)
6 Mörder (1W6: [1-2] hat sich hier zur Ruhe gesetzt und will mit niemandem etwas zu tun haben; [3] verkauft Gift und sucht Gallen von Riesentausendfüßlern; [4] Königsmörder auf geheimer Mission, sucht Basiliskenaugen; [5] Set-Anhänger, sucht Schlagengift; [6] auf Mission, braucht jemanden, der eine Ablenkung organisiert)
7 Monsterjäger (1W6: [1] Werwolf; [2] Medusa; [3] Schreckgespenst; [4] Vampir; [5] Doppelgänger; [6] Drache, Farbe je nach Gelände in der Nähe: weiss im Gebirge, grün im Wald, schwarz im Sumpf, blau in der Wüste, sonst rot…)
8 Schatzjäger (1W6: [1] hat eine Schatzkarte und will fair teilen; [2] hat eine Schatzkarte und will zwei Anteile für sich; [3] hat eine Schatzkarte und will nur einen bestimmten magischen Gegenstand für sich; [4] hat eine Kopie einer Schatzkarte und die anderen Schatzjäger sind gewalttätig; [5] hat eine gefälschte Schatzkarte und ist mit Banditen im Bunde; [6] hat eine gefälschte Schatzkarte und sucht für Kultisten neue Opfer)

Anführerinnen und Anführer

In jeder Siedlung sollte die Spielgruppe eine Ansprechperson haben, die als Anführer bzw. Anführerin aggiert. Diese Ansprechperson hat Stufe 8+1W4 (9-12).

  • Ist die Stufe der Ansprechperson 11+, gibt es noch eine zweite, wichtige Person mit Stufe 6+1W4 (7-10).
  • Ist die Stufe der Ansprechperson 12, gibt es noch eine dritte, wichtige Person mit Stufe 4+1W4 (5-8).
W20 Klasse Besonderheiten
01-05 Kämpfer 2W4×10 Soldaten
06 Paladin 1W12 weitere Paladine, 1W4×10 Soldaten
07 Waldläufer Falls befestigt, dann nur vorübergehend, 1W4×10 Vogelfreie
08-11 Kleriker 1W4×10 Tempelwächter
12 Druide 1W4 Bären; im Verfall begriffen
13-15 Zauberkundiger 1W4 Lehrlinge
16 Illusionist 1 Lehrling
17-19 Dieb 1W4×10 Diebesbande
20 Meuchelmörder 1W4×10 fanatische Anhänger

Wenn wir von Siedlungen sprechen, meinen wir immer menschliche Siedlungen, mit menschlichen Anführern. Siedlungen von Demi-Menschen werden wie Unterschlüpfe für Monster behandelt.