Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als [[Anführer]] geben.


==Anführer==
==Anführer==
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Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
 
Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}), [[Druide]]n wie [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}), [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e ({{Klassentyp|DYB}}), und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] ({{Klassentyp|ZAK}}) behandelt werden.
 
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==Übersicht==
==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 5. Juni 2023, 20:41 Uhr

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Anführer

Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Berserker 3 10W10 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2)
Brigant 1 20W10 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Derwisch 3 30W10 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Freibeuter 2 50W6 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Händler 1 50W6 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Höhlen­mensch 3 10W10 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1
Nomade 3 30W10 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pilger 2 10W10 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pirat 2 50W6 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Räuber 1 20W10 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Stammes­mensch 3 10W12 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)