Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
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==Anführer==
==Anführer==
Alle [[Kleriker]] und [[Kämpfer]] höherer Stufen reiten auf [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschweren Schlachtrössern]]. Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
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! Ausrüstung !! {{Klassentyp|KÄM}} !! {{Klassentyp|ZAK}} !! {{Klassentyp|KLE}} !! {{Klassentyp|DYB}}
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| Rüstung || J || N || J || N
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| Schild || J || N || J || J
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| Verschiedene Waffen || J || N || J<ref name="KLE">Wenn keine [[Waffe]] (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab/Zauberstecken/Zauberrute (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).</ref> || J
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==Übersicht==
==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 16. Februar 2025, 14:04 Uhr

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Anführer

Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Berserker 3 10W10 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2)
Brigant 1 20W10 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Derwisch 3 30W10 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Freibeuter 2 50W6 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Händler 1 50W6 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Höhlen­mensch 3 10W10 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1
Nomade 3 30W10 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pilger 2 10W10 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Pirat 2 50W6 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Räuber 1 20W10 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe
Schwanmaid 4 1 0% 13-18 JG X Var. M 3F, 36F (f; WS III) 7 2 bis 11+2 1 (×2)/1W2 §
Stammes­mensch 3 10W12 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)