Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (nicht-abenteuerliche Typen) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als [[Anführer]] geben.


Alle Kleriker und Kämpfer höherer Stufen werden auf mittleren Schlachtrösser. Für jede Stufe, die ein Anführertyp hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien zu besitzen. Für jedes "Y" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein erneuter Wurf erlaubt.
==Anführer==
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{| class="wikitable"
==Übersicht==
|
{{Monster|Mensch}}
| '''Kämpfer'''
| '''Zauberkundiger'''
| '''Kleriker'''
| '''Dieb'''
|-
| Rüstung
| Y
| N
| Y
| N
|-
| Schild
| Y
| N
| Y
| Y
|-
| Schwert
| Y
| N
| N
| Y
|-
| Verschiedenes. Waffe
| Y
| N
| Y*
| Y
|-
| Zaubertrank
| Y
| N
| Y
| Y
|-
| Schriftrolle
| N
| Y
| Y
| N
|-
| Ring
| N
| Y
| N
| Y
|-
| Zauberstab/Stab/Rute
| N
| Y
| N*
| N
|-
| Verschiedenes. Magie
| N
| Y
| Y
| Y
|}
*Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, würfle erneut auf Zauberstab/Zauberrute (wenn kein Kleriker sie benutzen kann, ist auch keine vorhanden).

Aktuelle Version vom 16. Februar 2025, 15:04 Uhr

[+]
Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ:  Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Anführer

Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. Hochspringen nach: a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Berserker 3 10W10 A 10% 8-12 N 1 5+1 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe (×2) §/–
Brigant 1 20W10 A 20% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Derwisch 3 30W10 A 5% 8-12 RG 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/§
Freibeuter 2 50W6 A 80% 8-10 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Händler 1 50W6 A 0% 8-14 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/§
Höhlen­mensch 3 10W10 A 40% 5-7 N 2 20+2 M 12F 8 2 Waffe+1 –/–
Nomade 3 30W10 A 15% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe §/–
Pilger 2 10W10 A 0% 8-14 Z 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Pirat 2 50W6 A 100% 8-12 CB 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Räuber 1 20W10 A 20% 8-12 N 1 5+1 M 12F R 1W6 TP Waffe –/–
Schwan­maid 4 1 0% 13-18 JG X V M 3F, 36F (f; WS III) 7 2 bis 11+2 1 (×2)/1W2 §/§ §
Stammes­mensch 3 10W12 A 40% 5-10 N 1 10+1 M 12F 1 Waffe –/–
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.