Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Mönch/​Nonne
(MoN)
Englisch: Monk
Mönch.jpg
Trefferwürfel: W4 (max 18)
Gesinnung: Jede Rechtschaffene
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0 Zen-Meister (Stufe 7)
Meilenstein:0 Abt/​Äbtissin (Stufe 8)
Maximum: Zen-Großmeister (Stufe 17)
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 11, INT 3, WEI 15, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 2 Stufen
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangen­waffe & Wurf­speer
 ⤷ optional: Schwert (Krumm-)
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 5W4 GM

Mönche und Nonnen sind Leute, die fern der Städte in Klöstern arbeiten und trainieren. Ist der Körper trainiert und die Arbeit hart, dann ist der Geist stark und der innere Frieden gegeben. So trainieren die Mönche die Achtsamkeit genauso wie das Klettern und Springen, den Widerstand gegen die Müdigkeit, Hunger und Durst, Schnee und Eis, den Faustkampf und den Umgang mit einfachen Waffen genauso wie das Lesen alter Schriftrollen, sie lernen die Geheimnisse der inneren und äußeren Techniken von ihren Lehrmeistern und steigen nach und nach in der Hierarchie ihres Ordens.

Gelübte der Askese

Als Spielercharaktere müssen Nonnen und Mönche Rechtschaffen sein: Disziplin und Ordnung sind die Grundlagen, auf denen ihr Training aufbaut. Als Nicht-Spielercharaktere unterstehen sie dem Ermessen der Spielleitung und so sind Ausnahmen natürlich immer möglich.

Nonnen und Mönche tragen weder Rüstung noch Schild und ihre Rüstungsklasse (RK) wird von der Geschicklichkeit nicht beeinflusst, verbessert sich allerdings mit steigender Stufe. Ihre Trefferwürfe und Schadenswürfe werden von der Stärke ebenfalls nicht beeinflusst: Technik ist alles. Siehe Tabelle zur Kampfkunst und weiteren Fertigkeiten weiter unten.

Das strenge Klosterleben führt es mit sich, dass Nonnen und Mönche kaum Privateigentum haben. Sie dürfen maximal zwei (2) magische Waffen und drei (3) andere magische Gegenstände besitzen, wobei sie mit allen auch umgehen können müssen. Was sie nicht für den eigenen Unterhalt oder den Unterhalt ihrer Gefolgsleute benötigen, wird an Klöster und Tempel gespendet.

Nonnen und Mönche dürfen erst ab Stufe 6 Gefolgsleute und Mietlinge anheuern. Desweiteren müssen ihre Gefolgsleute Kämpfer, Diebe oder Meuchelmörder sein. Auch dürfen es maximal zwei (2) Gefolgsleute sein, wobei sie mit jeder Stufe über Stufe 6 eine weitere Gefolgsperson anheuern dürfen. Natürlich können sie nie mehr Gefolgsleute haben, als ihr Charisma erlaubt.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora sucht einen Gefolgsmann

Nora ist eine Nonne der Stufe 6 mit Charisma 7 und sucht einen Gefolgsmann. Auf der Stufe 6 darf sie nur zwei Gefolgsmänner anheuern; auf der Stufe 7 wären es schon drei, wobei durch ihr Charisma damit auch schon ihr Maximum erreicht wäre. Schlussendlich findet sie den armen Alrik, der sich ihr anschliesst…

Anhänger werden sie erst bekommen, wenn sie ein Kloster übernehmen (siehe Besonderheiten hoher Stufen).

Klassenfähigkeiten

Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Der hohe Grad der Körperbeherrschung erlaubt den Nonnen und Mönchen den Einsatz von Diebesfähigkeiten. Sie erlernen aber weder Taschendiebstahl noch Sprachen lesen. Die anderen sechs Fähigkeiten steigen aber genau so auf wie bei einem Dieb.

Kampfkunst (Stufe 1): Mönche und Nonnen beherrschen geheime Kampfkünste und lernen ständig dazu.

Nicht nur erhöht sich ihre Bewegungsrate über die normaler Menschen und steigt weiter mit jeder Stufe. Ihre Rüstungsklasse erhöht sich ebenso Stufe um Stufe. Einzig ihr rigoroses Training, nicht aber ihre Geschicklichkeit, beinflusst ihre RK.

Desweiten können sie öfter angreifen als normale Menschen, was sich mit ihrer Erfahrung verbessert (siehe Tabelle). Mönche und Nonnen, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Mönche und Nonnen sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Weder der Angriffswurf noch der angerichtete Schaden wird von der Stärke beeinflusst, doch der Schaden steigt mit der Erfahrung. Kämpfen sie mit bloßer Hand, wird der angegebene Würfel benutzt. Wenn der Kampfkünstler allerdings eine Mönchswaffe im Nahkampf führt, erhält die Nonne oder der Mönch stattdessen den angegebenen Schadensbonus. Außerdem erhalten sie einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe mit Mönchswaffen und der offenen Hand. Mönchswaffen sind alle Waffen mit denen sie generell den Umgang lernen können.

Desweiteren können Nonnen und Mönche während des Kampfes Akupunkturpunkte ihrer Gegener geziehlt angreifen. Wenn sie mit der bloßen Hand den Angriffswurf um 5 oder mehr überbietet, ist ihr Opfer für 1W6 Runden betäubt. Desweiteren besteht in diesem Fall die Chance, dass das Opfer sofort stirbt. Die Wahrscheinlichkeit dafür in Prozent ist gleich der RK des Gegners + Akupunktur-Modifikator. Ihr Akupunktur-Modifikator ist gleich ihrer Stufe − 7.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora schlägt den Banditen

Nora ist eine Nonne der Stufe 5 und greift einen Banditen im Faustkampf an. Sie hat eine AggR0 von 19, der Bandit hat RK von 6, Nora muss also eine 13 würfeln, um zu treffen. Wenn sie trifft, fügt sie dem Banditen 1W8 Schaden zu; wenn sie mit 18, 19 oder 20 trifft (5 oder mehr über dem geforderten Wert), so ist der Bandit 1W6 Runden betäubt und kann in dieser Zeit nicht angreifen. Falls Nora den Banditen betäubt, ist die Chance, dass es ein tödlicher Schlag war: RK des Gegners (6) + Stufe der Nonne (5) − 7 = 4%.

Ausweichen (Stufe 1): Wird eine Nonne oder ein Mönch von einem nicht-magischen Geschoss getroffen, kann sie oder er mit einem Rettungswurf gegen Versteinerung pro Geschoss diesem trotzdem ausweichen. Bei magischen Angriffen, wo man durch einen Rettungswurf den Schaden reduzieren kann (beispielsweise Blitzschlag oder Feuerball), erleiden Nonne oder Mönch gar keinen Schaden, wenn ihnen der Rettungswurf gelingt.

Aufmerksamkeit (Stufe 2): Die erhöhte Aufmerksamkeit der Nonnen und Mönche macht es immer schwieriger, sie zu überraschen: Ist die eigene Gruppe überrascht, würfeln Nonnen und Mönche einen zweiten W6 und sind dann möglicherweise doch nicht überrascht. Ihre Aufmerksamkeit verbessert sich mit Erfahrung (siehe Tabelle).

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora bleibt cool

Alrik und Nora betreten das Gasthaus und zu ihrem Schrecken ist es voller Banditen! Sie würfeln einen W6 auf Überraschung und würfeln eine 2, also sind Alrik und Nora 2 Segmente lang überrascht. Da Nora eine Nonne der 5. Stufe ist, warnt ihre Wachsamkeit sie bei 1–2 auf dem W6. Sie würfelt mit einem zweiten W6 eine 2: Ihr Training hat sie gewarnt und sie ist nicht überrascht; nur Alrik ist überrascht…

Kommunikation mit Tieren (Stufe 3): Mit der Zeit entwickeln Nonnen und Mönche einen inneren Frieden, der ihnen die leise Kommunikation mit Tieren über die Körpersprache erlaubt.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora und der Esel

Nora kehrt zum Gasthaus zurück. Die Banditen und Alrik sind verschwunden, nur ein Esel ist zurück geblieben. Langsam nähert sich Nora. "Na, grauer Bursche, schmeckt das Gras? Kannst du dich an den Mann mit den langen, schwarzen Haaren erinnern? Laut ist er, ja genau… Sag, wohin haben sie ihn verschleppt?" Esel und Nonne tauschen Blicke aus, bewegen den Kopf, schnauben – und dann weiß Nora: In den Wald, dort wo es nach Bär riecht! Der Esel kann natürlich keine Karten lesen, kennt keine Himmelsrichtungen und keine Zeiteinheiten, so muss die Kommunikation sich notwendigerweise auf die Erlebniswelt des Esels beschränken.

Gedankenleere (Stufe 4): Die Gedanken der Nonnen und Mönche werden mit der Erfahrung ruhiger und es wird immer schwieriger, diese mit Gedankenlesen zu verstehen. Ab Stufe 4 können Nonnen oder Mönchen dem Zauber zu 70% Widerstehen. Die Widerstandskraft nimmt jede Stufe um 2% Punkte zu; bei Stufe 5 liegt sie dann bei 72%, bei Stufe 6 bei 74% etc.

Immunität gegen Krankheiten (Stufe 5): Die Kontrolle der Nonnen und Mönche über ihren Körper erlaubt es ihnen, sich durch reine Willenskraft von Krankheiten zu befreien.

Innere Ruhe (Stufe 5): Der unruhige Geist wird gezähmt und so sind Nonnen und Mönche immun Hast und Verlangsamen, selbst wenn es zu ihrem Nachteil ist.

Totenstarre (Stufe 6): Die Disziplin der Nonnen und Mönche erlaubt es ihnen, den Herzschlag zu verlangsamen und ihren Geist zurück zu ziehen, so dass sie kaum mehr Atmen müssen und allen wie Tot erscheinen. Die Dauer der Totenstarre steigt mit Erfahrung (siehe Tabelle).

Fokus (Stufe 7): Einmal tief Ausatmen und etwas Lebensenergie zurück gewinnen… Einmal täglich kann eine Nonne oder ein Mönche sich selber für 1W4 + Fokusbonus heilen. Ihr Fokusbonus ist gleich ihrer Stufe − 6.

Kommunikation mit Pflanzen (Stufe 8): Die innere Harmonie der Nonnen und Mönche ermöglicht die leise Kommunikation mit Pflanzen.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora und das Moos

Nora liegt auf dem Waldboden und beobachtet das Lager, Hände auf dem Moos. "Sag, grüne Decke des himmlischen Friedens: Wer läuft hier so durch? Viele Stiefel, ja, unangenehm… Reh, Hirsch, Wildschwein, verstehe… und eine Gestalt mit Krallen an den Füßen, und einem Umhang, die fliegen, springen und zaubern kann? Interessant." Natürlich hat das Moos keine Ahnung von der Anzahl Leute, oder von den Namen der Monster, aber was das Moos berührt, das kennt es.

Geistige Disziplin (Stufe 9): Ist der Grad des Meisters erreicht, kann die Nonne oder der Mönch aller Art geistiger Beeinflussung mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit widerstehen: Zauber wie Suggestion, Hypnotisieren oder Person bezaubern haben zu 41% +1% pro Stufe keine Wirkung (mindestens also 50%).

Verbessertes Ausweichen (Stufe 9): Wird ein Meister von einem magischen Angriff getroffen, wo man durch einen Rettungswurf den Schaden reduzieren kann (beispielsweise Blitzschlag oder Feuerball), erleiden Nonne oder Mönch nur halben Schaden, selbst wenn ihnen der Rettungswurf misslingt. Wenn ihnen der Rettungswurf gelingt, erleiden sie sowieso keinen Schaden, siehe Ausweichen.

Immun gegen Gift (Stufe 11): Bei fortgeschrittener Beherrschung des eigenen Körpers hat auch Gift keine Chance mehr.

Geistige Festung (Stufe 12): Hoher Meister der geistigen Disziplin können auch durch einen Auftrag oder eine Queste nicht mehr beeinflusst werden.

Besonderheiten hoher Stufen

Zen-Meister (Stufe 7): Um diese Stufe zu erreichen oder noch weiter auszusteiegen muss man eines der großen Klöster anführen. In der kosmischen Hierarchie der Zehntausend Kloster gibt es keine "neuen" Kloster. Im Gegenteil, die perfekte Anzahl ist erreicht und die harmonische Machtverteilung garantiert. Deswegen ist jeder Stufenanstieg immer nur temporär.

Sobald eine neue Stufe erreicht ist, muss die Nonne oder der Mönch ausziehen, und einen aktuellen Inhaber der inneren Geheimtechniken zum Zweikampf herauszufordern. Dies ist ein Zweikampf ohne Waffen und ohne magische Gegenstände. Der Herausgeforderte muss genau einen Stufe höher sein. Wer unterliegt, verliert Zugang zu der inneren Geheimtechnik und fällt um eine Stufe (mit der minimalen Anzahl Erfahrungspunkte). Verweigert einer der beiden den Zweikampf, fällt dieser automatisch um eine Stufe. So steigen und sinken die einzelnen Klöster in Bedeutung mit der Stufe ihrer Meister, ohne dass das kosmische Gleichgewicht ins Wanken gerät und ohne dass uns der Himmel auf den Kopf fällt.

Mit dem ersten Sieg über einen Meister erringt die Nonne oder der Mönch auch automatisch den Namen des Klosters und eine eigen Anhängerschaft. Hat der bisherige Leiter des Klosters verloren, so fällt dieser um eine Stufe und verliert auch den Namen des Klosters und die Anhängerschaft. Das Leben als wandernder Mönch (Stufe 8 und darunter) ist die einzige Möglichkeit für diesen, wieder genug Erfahrungspunkte zu sammeln und einen entsprechenden Meister später wieder herauszufordern.

Bei der Anhängerschaft des Klosters, welches man als frisch bestätigter Meister übernimmt, handelt es sich um die besten Nonnen und Mönche die großes Potential zeigen: 2W4 Nonnen und Mönche der ersten Stufe, welche im Laufe der Zeit auch Erfahrungspunkte sammeln und Stufen steigen können. Tun sie dies, bleiben sie dem Kloster treu verbunden, bis sie selber Wandermönche werden und schlussendlich ein eigenes Kloster als Meister übernehmen. Mit jedem Stufenanstieg des Meisters gewinnt das Kloster ein W2 weitere Nonnen oder Mönche hinzu.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W4)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T S V O M GH FK ISV LB FF S/F
1 0 2 204 1 13 14 12 16 15 Kampfkunst; Ausweichen 10 80 20 20 25 30
2 2 500 3 204 1 13 14 12 16 15 Aufmerksamkeit 13 82 25 25 29 34
3 5 000 4 204 2 13 14 12 16 15 Kommunikation mit Tieren 16 84 30 30 33 38
4 10 000 5 204 2 13 14 12 16 15 Gedankenleere 19 86 35 35 37 42
5 25 000 6 19 3 12 12 11 15 13 Innere Ruhe; Immunität gegen Krankheiten 22 88 40 40 41 46
6 50 000 7 19 3 12 12 11 15 13 Gefolgsleute & Mietlinge; Totenstarre 25 90 45 45 45 50
7 100 000 8 19 4 12 12 11 15 13 Fokus Titel: Zen-Meister; 28 91 50 50 49 54
8 200 000 9 19 4 12 12 11 15 13 Titel: Abt/​Äbtissin Kommunikation mit Pflanzen 31 92 55 55 53 58
9 350 000 10 16 5 11 10 10 14 11 Geistige Disziplin; Verbessertes Ausweichen 34 93 60 60 57 62
10 500 000 11 16 5 11 10 10 14 11 37 94 65 65 61 66
11 700 000 12 16 6 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70
12 900 000 13 16 6 11 10 10 14 11 Geistige Festung 43 96 75 75 69 74
13 1 200 000 14 14 7 10 8 9 13 9 46 97 80 80 73 78
14 1 500 000 15 14 7 10 8 9 13 9 49 98 85 85 77 82
15 2 000 000 16 14 8 10 8 9 13 9 52 99 90 90 81 86
16 2 500 000 17 14 8 10 8 9 13 9 55 99 91 91 85 90
17 3 000 000 18 12 9 9 6 8 12 7 Titel: Zen-Großmeister 58 99 92 92 89 92
Der Mönch bzw. die Nonne hat mit Stufe 17 die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen

Kampfkunst und weitere Fertigkeiten

Stufe Kampfkunst[1] Weitere Fertigkeiten[2]
RK[3] BW A/R[4] SH[5] SW[5] AM[6] A GL TS FB GD
1 10 +3 8/7 1W3 +0 −6
2 9 +4 7/6 1W4 +1 −5 1
3 8 +5 6/5 1W6 +1 −4 1
4 7 +6 5/4 1W6 +2 −3 1 70
5 6 +7 4/3 1W8 +2 −2 1-2 72
6 5 +8 3/2 2W4 +3 −1 1-2 74 2
7 4 +9 3/2 1W10 +3 ±0 1-2 76 2 +1
8 3 +10 3/2 2W6 +4 +1 1-3 78 2 +2
9 2 +11 2/1 3W4 +4 +2 1-3 80 3 +3 50
10 1 +12 2/1 2W8 +5 +3 1-3 82 3 +4 51
11 0 +13 5/2 4W4 +5 +4 1-4 84 3 +5 52
12 −1 +14 5/2 3W6 +6 +5 1-4 86 4 +6 53
13 −2 +15 5/2 2W10 +6 +6 1-4 88 4 +7 54
14 −3 +16 3/1 5W4 +7 +7 1-5 90 4 +8 55
15 −4 +17 3/1 6W4 +7 +8 1-5 92 5 +9 56
16 −5 +18 4/1 5W6 +8 +9 1-5 94 5 +10 57
17 −6 +20 4/1 8W4 +8 +10 1-6[7] 96 5 +11 58
  1. RK=Rüstungsklasse; BW=Bewegungsrate in Feldern; A/R=Angriffe pro Runde; SH=Schaden mit der bloßen Hand; SW=Schadensbonus mit einer Waffe; AM=Akupunktur-Modifikator
  2. A=Aufmerksamkeit (W6); GL=Gedankenleere (W%); TS=Totenstarre in Stunden; FB=Fokusbonus; GD=Geistige Disziplin (W%)
  3. Die RK wird nicht durch Geschicklichkeit modifiziert.
  4. Das Format X/Y bedeutet X Angriffe in Y Runden; 8/7 bedeutet demnach, dass in der 7. Runde ein zweiter Angriff gemacht werden darf; 5/2 bedeutet, dass in der ersten Runde zwei Angriffe und in der zweiten Runde drei Angriffe gemacht werden dürfen.
  5. a b Schaden und Angriffswürfe werden nicht durch Stärke modifiziert.
  6. Die RK des Gegners plus der angegebene Wert ist gleich der Wahrscheinlichkeit (W%), dass ein erfolgreicher Akupunkturangriff tödlich endet.
  7. Ein Großmeister der Kampfkunst ist nie überrascht.

Angriffswürfe

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 13 14 12 16 15
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 12 12 11 15 13
09-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 11 10 10 14 11
13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 10 8 9 13 9
17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 9 6 8 12 7
21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 8 4 7 11 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
09-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17 9 6 8 12 7

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[2]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  2. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.