Kleriker

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Kleriker
Trefferwürfel: W8 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 3, KON 6, INT 6, WEI 9, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Alle stumpfen Waffen
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Kleriker sind moralische und spirituelle Führer, Krieger des Glaubens die den Willen ihrer Gottheiten predigen, Zeichen und Omen deuten, und das Böse und die Ungläubigen niederstrecken. Die meisten Kleriker haben eine Schutzgottheit. Andere sind Vorstreiter eines ganzen Götter-Pantheons oder einer speziellen moralische Gesinnung; dabei verehren sie neben ihrer Schutzgottheit auch alle anderen Götter dieser Gesinnung.

In einer "Sword & Sorcery"-Welt ist Stahl meist das bessere Argument als moralische Gleichnisse, weshalb Kleriker darin ausgebildet sind, gegen die Gegner ihrer Gottheit in den Krieg zu ziehen. Einige Kleriker sind Fanatiker, die eifrig nach Neubekehrten suchen oder Häretiker jagen. Andere erleben ihr Verhältnis zu ihrer Gottheit als Bürde und fühlen sich fast erdrückt davon. Böse Kleriker - undurchschaubare Schurken, die in einem Geflecht aus Eifersucht und Angst sitzen - säen Zwietracht in der Welt und konvertieren Menschen zu Anhängern ihrer dämonischen Meister.

Kleriker spielen eine wichtige unterstützende Rolle für Abenteuergruppen. Die meisten klerikalen Zaubersprüche sind auf Heilung ausgerichtet, andere zu stärken und zu schützen. Aber wenn die Notwendigkeit bestesht, sind Kleriker voll und ganz in der Lage an vorderste Front Ungläubige zu erschlagen.

Klerikale Magie

Kleriker verwenden ihre heiligen Symbole anstelle von Zauberspruchbüchern als Fokus für ihre Meditation. Kleriker-Zaubersprüche werden automatisch erworben, daher können Kleriker normalerweiser jeden Zauberspruch memorisieren, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Klerikern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun (z.B. wenn Kleriker an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln). Kleriker mit niedrigen Weisheit-Werten laufen gefahren, ihre Zauber fehlerhaft zu wirken.

Einige Spielleitungen erlauben, dass Kleriker bestimmter Gottheiten leicht unterschiedliche Fähigkeiten je nach Gottheit haben.

Klassenfähigkeiten

Klerikale Magie (Stufe 1): Kleriker können klerikale Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Kleriker mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Untote vertreiben (1. Stufe): Kleriker können Untote "vertreiben", sodass die Untoten reißaus nehmen vor der Heiligkeit der Kleriker. Böse Kleriker zwingen Kraft ihrer Verdorbenheit, die Untoten in ihren Dienst. Paladine besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, wenn auch in abgeschwächter Form (siehe Untote vertreiben).

Dämonen und Teufel austreiben (8. Stufe): Ab der 8. Stufe, können Kleriker versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten.

Besonderheiten in hohen Stufen

Kleriker der 9. Stufe haben genügend göttliche Gunst und weltliches Ansehen errungen, um eine Festung oder einen Tempel zu gründen. Solche Orte sind unter Aufbringung enormer Kräfte den Krallen der Wildnis entrissen, ähnlich wie es bei Kämpfern der Fall ist.

Es liegt im Ermessen der Spielleitung wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen.

Unabhängig davon ob nun Festung oder ein Tempel, Anhänger und Akolythen werden zum Banner der Kleriker strömen.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0Vorlage:RefETW0 Rettungswürfe[1] Anmerkungen Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 Untote vertreiben 1 - - - - - -
2 1.550 2 205 2 10 14 13 16 15 2 - - - - - -
3 2.900 3 205 2 10 14 13 16 15 2 1 - - - - -
4 6.000 4 18 3 9 13 12 15 14 3 2 - - - - -
5 13.250 5 18 3 9 13 12 15 14 3 3 1 - - - -
6 27.000 6 18 3 9 13 12 15 14 3 3 2 - - - -
7 55.000 7 16 4 7 11 10 13 12 3 3 2 1 - - -
8 110.000 8 16 4 7 11 10 13 12 Dämonen und Teufel austreiben 3 3 3 2 - - -
9 220.000 9 16 4 7 11 10 13 12 Hohepriester(in) 4 4 3 2 1 - -
10 450.000 9+2Vorlage:RefKeinKON 14 5 6 10 9 12 11 4 4 3 3 2 - -
11 675.000 9+4 14 5 6 10 9 12 11 5 4 4 3 2 1 -
12 900.000 9+6 14 5 6 10 9 12 11 6 5 5 3 2 2 -
13 1.125.000 9+8 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 4 2 2 -
14 1.350.000 9+10 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 5 3 2 -
15 1.575.000 9+12 12 6 5 9 8 11 10 7 7 7 5 4 2 -
16 1.800.000 9+14 10 7 4 8 7 10 9 7 7 7 6 5 3 1
17 2.025.000 9+16 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 6 5 3 1
18 2.250.000 9+18 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 7 6 4 1
19 2.475.000 9+20 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 7 6 4 2
20 2.700.000 9+22 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 8 7 5 2
21 2.925.000 9+24 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 9 8 6 2
22 3.150.000 9+26 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 6 3
23 3.375.000 9+28 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 7 3
24 3.600.000 9+30 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 8 3

Vorlage:WeitereStufe

  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Kleriker

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kleriker

Untote vertreiben

Kleriker können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Ab Stufe 3 können Paladine wie Kleriker Untote vertreiben, wobei ihre "Klerikerstufe" als zwei Stufen niedriger gilt.

Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote des Kehr-Typs 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.

Prozedur

Der Kleriker oder Paladin muss für den Versuch Untote zu verteiben sein heiliges Symbol emporhalten. Dies schließt einen Angriff in der gleichen Runde aus, da der Kleriker nämlich seine Waffe oder Schild ablegen muss.

Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist. Beispielsweise erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist. In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben. Allerdings ist der Kleriker selbst in dieser Situation nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen.

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Lacedon, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. : Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.

Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.

Sonderregeln für böse Kleriker

Kleriker mit böser Gesinnung können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu zerstören. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine durch Vertreibung jedoch nicht zerstört bzw. kontrolliert werden können. Der Kehr-Typ des Paladins hängt von dessen Stufe ab.

Paladinstufe 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11+
Kehr-Typ 8 9 10 11 12 13