Paladin

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Paladin
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 STR, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 12, GES 6, KON 9, INT 9, WEI 13, CHA 17
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Jede
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Die Klasse der Paladin in ALRIK ähnelt oberflächlich gesehen solch legendären Kriegern wie Sir Galahad oder Sir Gawaine aus dem Artus-Zyklus, aber im Kern ist sie eine Interpretation von "Holger Danske" aus Poul Andersons Buch "Three Hearts, Three Lions".

Schwur des Paladin

Ein Paladin ist ein leuchtendes Vorbild an Rechtschaffenheit, das geschworen hat, rechtschaffen gut zu sein und immer zu bleiben. Wenn dieser Schwur jemals gebrochen wird, muss der Paladin sühnen und Buße tun, was von einem mächtigen NPC-Kleriker derselben Gesinnungs entschieden wird - es sei denn, der Bruch war absichtlich, in welchem Fall der Paladin sofort seinen erhabenen Status als Paladin verliert und ihn möglicherweise nie wiedererlangt. Ein solcher "gefallener Paladin" ist in jeder Hinsicht nur noch ein Kämpfer, der für den Rest seiner Karriere keine besonderen Kräfte besitzt.

Paladine halten sich an die folgenden Gebote:

  1. Paladine dürfen nie mehr als zehn (10) magische Gegenstände, nicht mehr als eine einzige (1) magische Rüstung mit nicht mehr als einem (1) magischen Schild besitzen.
  2. Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden.
  3. Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden).

Klassenfähigkeiten

Segnungen des Paladin (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Paladin eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Verbesserte Rettungswürfe: Der Paladin verwendet eine bessere Tabelle für Rettungswürfe als andere Klassen (siehe Rettungswürfe).
  • Krankheiten heilen: Paladine können "Krankheiten heilen" (wie den klerikalen Zauber), und zwar einmal pro Woche. Paladine, die höher als Stufe 5 sind, können dies zweimal pro Woche tun, Paladine, die höher als Stufe 10 sind, dreimal pro Woche. Paladine selbst sind völlig immun gegen Krankheiten.
  • Böses erkennen: Paladine kann das Böse aus einer Entfernung von bis zu 60 Fuß nach Belieben erkennen, vorausgesetzt, sie konzentrieren sich darauf.
  • Schutz vor Bösem: Ein Paladin strahlt in einem Umkreis von 10 Fuß eine Aura aus, die dem klerikalen Zauberspruch Schutz vor Bösem entspricht.
  • Hände auflegen: Einmal pro Tag kann der Paladin 2 Trefferpunkte pro Stufe bei jeder Kreatur heilen, die berührt wird (z.B. würde ein Paladin der dritten Stufe mit dieser Fähigkeit 6 TP heilen).

Untote vertreiben (3. Stufe): Paladine der dritten Stufe und höher erhalten die Fähigkeit, Untote zu vertreiben, wie es Kleriker mit guter Gesinnung tut. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind (siehe Untote vertreiben).

Schlachtross beschwören (4. Stufe): Auf der 4. Stufe kann der Paladin ein spezielles Paladin-Schlachtpferd beschwören, ein schweres Schlachtross mit verbesserten Trefferpunkten, Intelligenz und Bewegungsgeschwindigkeit. Ein solches Schlachtross darf nur einmal alle zehn Jahre beschworen werden.

Zusatzangriffe (Stufe 8; 3/2): Von Stufe 1 bis 7 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Klerikale Zauberei (ab 9. Stufe): Paladine erhalten ab Stufe 9 die Fähigkeit, Kleriker-Zauber bestimmter Grade zu wirken (siehe Tabelle unten).

Dämonen und Teufel austreiben (ab 11. Stufe): Ab der 11. Stufe, können Paladine versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10) ETW0Vorlage:RefETW0 Rettungswürfe[1] Anmerkungen Zauberstufe Klerikale Zaubergrade
T G V O Z 1 2 3 4
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17 Waffenspezialisierung 0 - - - -
2 2.550 2 19 3 14 16 15 17 17 0 - - - -
3 5.500 3 18 4 13 15 14 16 16 Untote vertreiben 0 - - - -
4 12.500 4 17 4 13 15 14 16 16 Schlachtross 0 - - - -
5 25.000 5 16 5 11 13 12 13 14 0 - - - -
6 45.000 6 15 5 11 13 12 13 14 0 - - - -
7 95.000 7 14 6 10 12 11 12 13 0 - - - -
8 175.000 8 13 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2) 0 - - - -
9 325.000 9 12 7 8 10 9 9 11 Ritter(in) 1 1 - - -
10 600.000 9+3Vorlage:RefKeinKON 11 7 8 10 9 9 11 2 2 - - -
11 1.000.000 9+6 10 8 7 9 8 8 10 Dämonen und Teufel austreiben 3 2 1 - -
12 1.350.000 9+9 9 8 7 9 8 8 10 4 2 2 - -
13 1.700.000 9+12 8 9 5 7 6 5 8 5 2 2 1 -
14 2.050.000 9+15 7 9 5 7 6 5 8 6 3 2 1 -
15 2.400.000 9+18 6 10 4 6 5 4 7 Zusatzangriffe (2/1) 7 3 2 1 1
16 2.750.000 9+21 5 10 4 6 5 4 7 8Vorlage:RefMaxZS 3 3 1 1
17 3.100.000 9+24 4 11 3 5 4 4 6 8 3 3 2 1
18 3.450.000 9+27 3 11 3 5 4 4 6 8 3 3 3 1
19 3.800.000 9+30 2 12 2 4 3 3 5 8 3 3 3 2
20 4.150.000 9+33 1 12 2 4 3 3 5 8 3 3 3 3
21 4.500.000 9+36 1 13 2 4 3 3 5 8 4 3 3 3
22 4.850.000 9+39 1 13 2 4 3 3 5 8 4 4 3 3
23 5.200.000 9+42 1 14 2 4 3 3 5 8 4 4 4 3
24 5.550.000 9+45 1 14 2 4 3 3 5 8 4 4 4 4

Vorlage:WeitereStufe

  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Anmerkung: Paladine erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Kämpfer

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Kämpfer

Untote vertreiben

Kleriker können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Ab Stufe 3 können Paladine wie Kleriker Untote vertreiben, wobei ihre "Klerikerstufe" als zwei Stufen niedriger gilt.

Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote des Kehr-Typs 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.

Prozedur

Der Kleriker oder Paladin muss für den Versuch Untote zu verteiben sein heiliges Symbol emporhalten. Dies schließt einen Angriff in der gleichen Runde aus, da der Kleriker nämlich seine Waffe oder Schild ablegen muss.

Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist. Beispielsweise erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist. In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben. Allerdings ist der Kleriker selbst in dieser Situation nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen.

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Lacedon, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. : Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.

Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.

Sonderregeln für böse Kleriker

Kleriker mit böser Gesinnung können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu zerstören. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine durch Vertreibung jedoch nicht zerstört bzw. kontrolliert werden können. Der Kehr-Typ des Paladins hängt von dessen Stufe ab.

Paladinstufe 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11+
Kehr-Typ 8 9 10 11 12 13