Klerikale Zauber

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Klerikale Zauber
Englisch: Clerical Spells

Klerikale Zauber werden aus göttlicher Macht geschöpft und lenken überirdische Kräfte durch die Worte und Gesten des Klerikers. Klerikale Magie folgt den Regeln Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterlicher Magie.

Klerikale Magie nutzt das heilige bzw. unheilige Symbol der entsprechenden Gottheit als göttlichen Fokus.

Klerikale Zauber 1. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Befehl V/B; V; 1F; 1S; 1R; §; 1Kr (Lebendig)
Böses entdecken* Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/​W; K; 1IF breit, 12IF lang
Gutes entdecken Ek; VSM; A; 1R; 10R+5R/​W; K; 1IF breit, 12IF lang
Furcht brechen* Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
Furcht verursachen Ba; VS; B; 4S; §; K; 1Kr
Heiligtum Ba; VSM; A; 4S; 2R+1R/​W; K; A
Kälte widerstehen V/V; VSM; B; 1R; 1P/​W; K; 1Kr
Leichte Wunden heilen* Nk; VS; B; 5S; U(∞); K; 1Kr
Leichte Wunden verursachen Nk; VS; B; 5S; U(∞); N; 1Kr
Licht* V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/​W; §; 2IF Rd
Dunkelheit V/V; VS; 12F; 4S; 6P+1P/​W; §; 2IF Rd
Magie entdecken Ek; VSM; A; 1R; 1P; K; 1IF breit, 3IF lang
Nahrung bereinigen* V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Nahrung verunreinigen V/V; VS; 3F; 1R; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Schutz vor Bösem* Ba; VSM; B; 4S; 3R/​W; K; 1Kr
Schutz vor Gutem Ba; VSM; B; 4S; 3R/​W; K; 1Kr
Segen* B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl
Fluch B/H; VSM; 6F; 1R; 6R; K; 5IF Sl
Wasser erschaffen* V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³
Wasser vernichten V/V; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; ≤0,027IF³

Klerikale Zauber 2. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Bezauberung entdecken* Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; §
Bezauberung verbergen Ek; VS; 3F; 1R; 1P; K; §
Choral B/H; VS; 0; 1P; §; K; 3IF Rd
Fallen entdecken Ek; VS; A; 5S; 3P; K; 1IF breit, 3IF lang
Feuer widerstehen V/V; VSM; B; 5S; 1P/​W; K; 1Kr
Gesinnung entdecken* Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10Kr
Gesinnung verbergen Ek; VS; 1F; 1R; 1P; K; ≤10Kr
Gift verlangsamen Nk; VSM; B; 1S; 6P/​W; K; 1Kr
Mit Tieren sprechen V/V; VS; 0; 5S; 2R/​W; K; 3IF Rd (1 Tier)
Person festhalten V/B; VSM; 6F; 5S; 4R+1R/​W; N; ≤3Pr
Schlangen bezaubern V/B; VS; 3F; 5S; §; K; §
Stille V/V; VS; 12F; 5S; 2R/​W; §; 1,5IF Rd
Vorahnung Ek; VSM; A; 2R; U; K; A
Waffe des Glaubens Hv; VSM; 3F; 5S; 1R/​W; K; §

Klerikale Zauber 3. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Blindheit heilen* Ba; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Blindheit verursachen Ba; VS; B; 1R; U(∞); N; 1Kr
Fluch brechen* Ba; VS; B; 6S; U(§); §; §
Fluch verursachen Ba; VS; B; 6S; U(§); §; §
Gebet B/H; VSM; 0; 6S; 1R/​W; K; 6IF Rd
Gegenstand aufspüren* Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/​W; K; §
Gegenstand verbergen Ek; VSM; 6F+1F/W; 1P; 1R/​W; K; §
Glyphe der Abwehr Ba&Hv; VSM; B; §; ∞(§); §; 0,25IF²/​W
Krankheit heilen* Ba; VS; B; 1P; U(∞); K; 1Kr
Krankheit verursachen Ba; VS; B; 1P; U(∞); N; 1Kr
Magie bannen Ba; VS; 6F; 6S; U(∞); K; 3IF Kl
Mit Toten sprechen Nk; VSM; 1F; 1P; §; K; 1Kr (Tot)
Nahrung erschaffen V/V; VS; 1F; 1P; U(∞); K; 0,001IF³/​W
Permanentes Licht* V/V; VS; 12F; 6S; ; §; 6IF Rd
Permanente Dunkelheit V/V; VS; 12F; 6S; ; §; 6IF Rd
Scheintod Nk; VSM; B; 2S; 10R+1R/​W; K; 1Kr (willig)
Untote erschaffen Nk; VSM; 1F; 1R; U(∞); K; §

Klerikale Zauber 4. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Exorzismus Ba; VSM; 1F; §; U(∞); K; 1G oder Kr
Gift neutralisieren* V/V; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr oder 0,001IF³/​2W
Gift erzeugen V/V; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr oder 0,001IF³/​2W
Lügen entdecken* Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/​W; K; 1Pr
Lügen verbergen Ek; VSM; 3F; 7S; 1R/​W; K; 1Pr
Mit Pflanzen sprechen V/V; VSM; A; 1P; 1R/​W; K; A
Schutzaura vor Bösem* Ba; VSM; B; 7S; 1P/​W; K; 1Kr
Schutzaura vor Gutem Ba; VSM; B; 7S; 1P/​W; K; 1Kr
Schwere Wunden heilen* Nk; VS; B; 7S; U(∞); K; 1Kr
Schwere Wunden verursachen Nk; VS; B; 7S; U(∞); N; 1Kr
Stöcke zu Schlangen* V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Schlangen zu Stöcke V/V; VSM; 3F; 7S; 2R/​W; K; 1IF Kl
Wasserstand senken* V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/​W; K; 1IF/​W Sl
Wasserstand heben V/V; VSM; 12F; 1P; 1P/​W; K; 1IF/​W Sl
Weissagung Ek; VSM; A; 1P; §; K; A
Zungen* Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd
Kauderwelsch Ek; VS; 0; 7S; 1P; K; 3IF Rd

Klerikale Zauber 5. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Anrufung Ek; VSM; A; 1P; 3R(§); K; §
Böses bannen* Ba; VSM; B; 8S; 1R/​W; §; 1Kr
Gutes bannen Ba; VSM; B; 8S; 1R/​W; §; 1Kr
Dimensions­wechsel V/V; VSM; B; 8S; U(∞); §; §
Flammenschlag Hv; VSM; 6F; 8S; 1S; H; 3IF hoch, 0,5IF Krd
Insektenplage B/H; VSM; 36F; 1P; 1P/​W; K; 6IF hoch, 18IF Krd
Kritische Wunden heilen* Nk; VS; B; 8S; U(∞); K; 1Kr
Kritische Wunden verursachen Nk; VS; B; 8S; U(∞); N; 1Kr
Queste V/B; VSM; 6F; 8S; §; N; 1Kr
Sühne Ba; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr
Tote erwecken* Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr
Totschlagen Nk; VS; 3F; 1R; U(∞); §; 1Pr
Wahrer Blick* Ek; VSM; B; 8S; 1R/​W; K; 1Kr
Verkehrter Blick Ek; VSM; B; 8S; 1R/​W; K; 1Kr

Klerikale Zauber 6. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Gegenstand beleben V/V; VS; 3F; 9S; 1R/​W; K; 0,001IF³/​W
Heilung* Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Leid Nk; VS; B; 1R; U(∞); K; 1Kr
Klingenbarriere Hv; VS; 3F; 9S; 3R/​W; K; §
Luftdiener beschwören B/H; VS; 1F; 9S; 1T/​W; K; 1Kr (Luftdiener)
Mit Monstern sprechen V/V; VS; A; 9S; 1R/​W; K; 3IF Rd
Mit Steinen sprechen Ek; VSM; B; 1P; 1P; K; 0,027IF³
Pfadfinder* Ek; VSM; B; 3R; 1P/​W; K; 1Kr
Irrweg Ek; VSM; B; 3R; 1P/​W; K; 1Kr
Tiere herbeizaubern B/H; VS; 3F; 9S; 2R/​W; K; §
Wasser teilen V/V; VSM; 2F/W; 1P; 1P/​W; K; §
Wort der Rückkehr V/V; V; A; 1S; §; K; §

Klerikale Zauber 7. Grades

Name[1] Zauberdetails[2]
Astralzauber V/V; VS; B; 3P; §; K; §
Auferstehung* Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr
Grablegung Nk; VSM; B; 1P; U(∞); K; 1Pr
Erdbeben V/V; VSM; 12F; 1P; 1R; K; 0,25IF/​W Krd
Heiliges Wort* B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd
Unheiliges Wort B/H; V; 0; 1S; §; K; 3IF Rd
Regeneration* Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr
Verwelken Nk; VSM; B; 3R; U; K; 1Kr
Symbol B/H; VSM; B; 3S; 1P/​W; N; §
Tor B/H; VS; 3F; 5S; §; K; 1Kr (B)
Wetter beherrschen V/V; VSM; 0; 1P; 4W12St; K; 4W4 Quadratmeilen
Wieder­herstellung* Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr
Lebensraub Nk; VS; B; 3R; U(∞); K; 1Kr
Wolkengang V/V; VSM; A; 1R; 6P/​W; K; §

Erläuterungen zu den Tabellen

  1. a b c d e f g Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk () markiert sind.
  2. a b c d e f g Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/​Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/​Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/​Veränderung; V/B=Verzauberung/​Bezauberung
    Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder; =Unbegrenzt
    Zauberaufwand/​Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; =Permanent
    Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen