Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen
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Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes | Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt. | ||
Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}), [[Druide]]n wie [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}), [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e ({{Klassentyp|DYB}}), und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] ({{Klassentyp|ZAK}}) behandelt werden. | Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}), [[Druide]]n wie [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}), [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e ({{Klassentyp|DYB}}), und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] ({{Klassentyp|ZAK}}) behandelt werden. |
Version vom 14. April 2023, 10:31 Uhr
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Mensch (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Mensch
Englisch: Men | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Anführer
Alle Kleriker ( ) und Kämpfer ( ) höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.
Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer ( ), Druiden wie Kleriker ( ), Meuchelmörder wie Diebe ( ), und Illusionisten wie Zauberkundige ( ) behandelt werden.
Ausrüstung | ||||
---|---|---|---|---|
Magische Rüstung | ✓ | – | ✓ | – |
Magisches Schwert | ✓ | – | – | ✓ |
Magische Waffe | ✓ | – | ✓[1] | ✓ |
Zaubertrank | ✓ | – | ✓ | ✓ |
Schriftrolle | – | ✓ | ✓ | – |
Ring | – | ✓ | – | ✓ |
Zauberstab | – | ✓ | –[1] | – |
Wundersamer Gegenstand | – | ✓ | ✓ | ✓ |
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Berserker | 3 | 10W10 | M | 12F | 7 | 1W6+1 TP | Waffe oder Waffe/Waffe | 0% | 10% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Brigant | 1 | 20W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 20% | 8-12 | CB | 5+1 | 1 |
Derwisch | 3 | 30W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 5% | 8-12 | RG | 5+1 | 1 |
Freibeuter | 2 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 80% | 8-10 | N | 5+1 | 1 |
Händler | 1 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 0% | 8-14 | N | 5+1 | 1 |
Höhlenmensch | 3 | 10W10 | M | 12F | 8 | 2 | Waffe | 0% | 40% | 5-7 | N | 20+2 | 2 |
Nomade | 3 | 30W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 15% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Pilger | 2 | 10W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 0% | 8-14 | Z | 5+1 | 1 |
Pirat | 2 | 50W6 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 100% | 8-12 | CB | 5+1 | 1 |
Räuber | 1 | 20W10 | M | 12F | Rüstung | 1W6 TP | Waffe | 0% | 20% | 8-12 | N | 5+1 | 1 |
Stammesmensch | 3 | 10W12 | M | 12F | 8§ | 1 | Waffe | 0% | 40% | 5-10 | N | 10+1 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig