Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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| [[Magische Waffe]] || J || N || J<ref name="KLE">Wenn keine [[Waffe]] (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).</ref> || J
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| [[Zaubertrank]] || J || N || J || J
| [[Zaubertrank]] || J || N || J || J

Version vom 1. Januar 2023, 04:03 Uhr

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ0 Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).

Anführer

Alle Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten) und Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren) höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magische Rüstung J N J N
Magisches Schwert J N N J
Magische Waffe J N J[1] J
Zaubertrank J N J J
Schriftrolle N J J N
Ring N J N J
Zauberstab N J N[1] N
Wundersamer Gegenstand N J J J
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren), Druiden wie Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten), Meuchelmörder wie Diebe (Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren), und Illusionisten wie Zauberkundige (Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten) behandelt werden.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Berserker 3 10W10 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe/Waffe 0% 10% 8-12 N 5+1 1
Brigant 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 CB 5+1 1
Derwisch 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 5% 8-12 RG 5+1 1
Freibeuter 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 80% 8-10 N 5+1 1
Händler 1 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 N 5+1 1
Höhlen­mensch 3 10W10 M 12F 8 2 Waffe 0% 40% 5-7 N 20+2 2
Nomade 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 15% 8-12 N 5+1 1
Pilger 2 10W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 Z 5+1 1
Pirat 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 100% 8-12 CB 5+1 1
Räuber 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 N 5+1 1
Stammes­mensch 3 10W12 M 12F 1 Waffe 0% 40% 5-10 N 10+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig