Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als [[Anführer]] geben.


==Anführer==
==Anführer==
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Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "✓" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
 
Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}), [[Druide]]n wie [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}), [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e ({{Klassentyp|DYB}}), und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] ({{Klassentyp|ZAK}}) behandelt werden.
 
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==Übersicht==
==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 5. Juni 2023, 20:41 Uhr

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ0 Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Anführer

Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebe durch Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Berserker 3 10W10 M 12F 7 1W6+1 TP Waffe oder Waffe/Waffe 0% 10% 8-12 N 5+1 1
Brigant 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 CB 5+1 1
Derwisch 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 5% 8-12 RG 5+1 1
Freibeuter 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 80% 8-10 N 5+1 1
Händler 1 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 N 5+1 1
Höhlen­mensch 3 10W10 M 12F 8 2 Waffe 0% 40% 5-7 N 20+2 2
Nomade 3 30W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 15% 8-12 N 5+1 1
Pilger 2 10W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 0% 8-14 Z 5+1 1
Pirat 2 50W6 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 100% 8-12 CB 5+1 1
Räuber 1 20W10 M 12F Rüstung 1W6 TP Waffe 0% 20% 8-12 N 5+1 1
Stammes­mensch 3 10W12 M 12F 1 Waffe 0% 40% 5-10 N 10+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig