Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen
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Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes | Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt. | ||
Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}), [[Druide]]n wie [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}), [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e ({{Klassentyp|DYB}}), und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] ({{Klassentyp|ZAK}}) behandelt werden. | Dabei ist zu beachten das [[Paladin]]e und [[Waldläufer]] wie [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}), [[Druide]]n wie [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}), [[Meuchelmörder]] wie [[Dieb]]e ({{Klassentyp|DYB}}), und [[Illusionist]]en wie [[Zauberkundige]] ({{Klassentyp|ZAK}}) behandelt werden. |
Version vom 14. April 2023, 11:31 Uhr
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Mensch (Begriffsklärung) aufgeführt.
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Monster-Typ: | Obergruppe |
Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Anführer
Alle Kleriker ( ) und Kämpfer ( ) höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.
Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer ( ), Druiden wie Kleriker ( ), Meuchelmörder wie Diebe ( ), und Illusionisten wie Zauberkundige ( ) behandelt werden.
Ausrüstung | ||||
---|---|---|---|---|
Magische Rüstung | ✓ | – | ✓ | – |
Magisches Schwert | ✓ | – | – | ✓ |
Magische Waffe | ✓ | – | ✓[1] | ✓ |
Zaubertrank | ✓ | – | ✓ | ✓ |
Schriftrolle | – | ✓ | ✓ | – |
Ring | – | ✓ | – | ✓ |
Zauberstab | – | ✓ | –[1] | – |
Wundersamer Gegenstand | – | ✓ | ✓ | ✓ |
- ↑ Hochspringen nach: a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).
Übersicht
Monster | Begegnungswerte[1] | Kampfwerte[2][3] | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
$ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
Berserker | 3 | 10W10 A | 10% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | 7 | 1W6+1 TP | Waffe oder Waffe (×2) | §/– | — |
Brigant | 1 | 20W10 A | 20% | 8-12 | CB | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Derwisch | 3 | 30W10 A | 5% | 8-12 | RG | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/§ | — |
Freibeuter | 2 | 50W6 A | 80% | 8-10 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Händler | 1 | 50W6 A | 0% | 8-14 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | §/§ | — |
Höhlenmensch | 3 | 10W10 A | 40% | 5-7 | N | 2 | 20+2 | M | 12F | 8 | 2 | Waffe+1 | –/– | — |
Nomade | 3 | 30W10 A | 15% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | §/– | — |
Pilger | 2 | 10W10 A | 0% | 8-14 | Z | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Pirat | 2 | 50W6 A | 100% | 8-12 | CB | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Räuber | 1 | 20W10 A | 20% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
Schwanmaid | 4 | 1 | 0% | 13-18 | JG | X | V | M | 3F, 36F (f; WS III) | 7 | 2 bis 11+2 | 1 (×2)/1W2 | §/§ | § |
Stammesmensch | 3 | 10W12 A | 40% | 5-10 | N | 1 | 10+1 | M | 12F | 8§ | 1 | Waffe | –/– | — |
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.