Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen
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Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes " | Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "✓" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt. | ||
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! Ausrüstung !! {{Klassentyp|KÄM}} !! {{Klassentyp|ZAK}} !! {{Klassentyp|KLE}} !! {{Klassentyp|DYB}} | ! Ausrüstung !! {{Klassentyp|KÄM}} !! {{Klassentyp|ZAK}} !! {{Klassentyp|KLE}} !! {{Klassentyp|DYB}} | ||
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| [[Zaubertrank]] || | | align=left | [[Zaubertrank]] || ✓ || – || ✓ || ✓ | ||
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| [[Schriftrolle]] || | | align=left | [[Schriftrolle]] || – || ✓ || ✓ || – | ||
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Version vom 14. April 2023, 09:41 Uhr
- Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Mensch (Begriffsklärung) aufgeführt.
[+] Mensch
Englisch: Men | |
|---|---|
| Monster-Typ: | Obergruppe |
Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
Anführer
Alle Kleriker () und Kämpfer () höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.
Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "✓" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
| Ausrüstung | ||||
|---|---|---|---|---|
| Magische Rüstung | ✓ | – | ✓ | – |
| Magisches Schwert | ✓ | – | – | ✓ |
| Magische Waffe | ✓ | – | ✓[1] | ✓ |
| Zaubertrank | ✓ | – | ✓ | ✓ |
| Schriftrolle | – | ✓ | ✓ | – |
| Ring | – | ✓ | – | ✓ |
| Zauberstab | – | ✓ | –[1] | – |
| Wundersamer Gegenstand | – | ✓ | ✓ | ✓ |
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (), Druiden wie Kleriker (), Meuchelmörder wie Diebe (), und Illusionisten wie Zauberkundige () behandelt werden.
Übersicht
| Monster[1] | Begegnungswerte[2] | Kampfwerte[3] | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| $ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
| Berserker | 3 | 10W10 A | 10% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | 7 | 1W6+1 TP | Waffe oder Waffe (×2) | §/– | — |
| Brigant | 1 | 20W10 A | 20% | 8-12 | CB | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
| Derwisch | 3 | 30W10 A | 5% | 8-12 | RG | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/§ | — |
| Freibeuter | 2 | 50W6 A | 80% | 8-10 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
| Händler | 1 | 50W6 A | 0% | 8-14 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | §/§ | — |
| Höhlenmensch | 3 | 10W10 A | 40% | 5-7 | N | 2 | 20+2 | M | 12F | 8 | 2 | Waffe+1 | –/– | — |
| Nomade | 3 | 30W10 A | 15% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | §/– | — |
| Pilger | 2 | 10W10 A | 0% | 8-14 | Z | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
| Pirat | 2 | 50W6 A | 100% | 8-12 | CB | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
| Räuber | 1 | 20W10 A | 20% | 8-12 | N | 1 | 5+1 | M | 12F | R | 1W6 TP | Waffe | –/– | — |
| Schwanmaid | 4 | 1 | 0% | 13-18 | JG | X | V | M | 3F, 36F (f; WS III) | 7 | 2 bis 11+2 | 1 (×2)/1W2 | §/§ | § |
| Stammesmensch | 3 | 10W12 A | 40% | 5-10 | N | 1 | 10+1 | M | 12F | 8§ | 1 | Waffe | –/– | — |
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz