Reaktionswurf |
Reaktion
|
5 oder weniger |
Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
|
6–15 |
Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
|
16–25 |
Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
|
25–35 |
Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
|
36–45 |
Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
|
46–55 |
Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
|
56–65 |
Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
|
66–75 |
Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
|
76–85 |
Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
|
86–95 |
Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
|
95 oder mehr |
Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich
|
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer, Druide wie Kleriker, Meuchelmörder wie Diebe, und Illusionisten wie Zauberkundige angreifen.
Monster ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.
Vorlage:TrefferTab
| 0 || || 1-4 || 1-5 || 26
|25
|24
|23
|22
|21
|200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|-
| 1 || 1-3 || || || 25
|24
|23
|22
|21
|200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|-
| 2 || || 5-8 || 6-10 || 24
|23
|22
|21
|200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|-
| 3 || 4-6 || || || 23
|22
|21
|200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|-
| 4 || || || 11-15 || 22
|21
|200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|-
| 5 || 7-9 || 9-12 || || 21
|200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|-
| 6 || || || 16-20 || 200
|201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|-
| 7 || 10-12 || 13-16 || || 201
|202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|-
| 8 || || || 21+ || 202
|203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|-
| 9 || 13-15 || 17-20 || || 203
|204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|-
| 10 || || || || 204
|205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|-
| 11 || 16-18 || 21+ || || 205
|19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|-
| 12 || || || || 19
|18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|-
| 13 || 19+ || || || 18
|17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|-
| 14 || || || || 17
|16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|-
| 15 || || || || 16
|15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|−4
|-
| 16 || || || || 15
|14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|−4
|−5
|-
| 17 || || || || 14
|13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|−4
|−5
|−6
|-
| 18 || || || || 13
|12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|−4
|−5
|−6
|−7
|-
| 19 || || || || 12
|11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|−4
|−5
|−6
|−7
|−8
|-
| 20+ || || || || 11
|10
|9
|8
|7
|6
|5
|4
|3
|2
|1
|0
|−1
|−2
|−3
|−4
|−5
|−6
|−7
|−8
|−9
|}
Negativer Angriffswurf
Kämpfer und Waldläufer
Monster ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.
Vorlage:RWTab/Kämpfer
Paladine
Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2.
Vorlage:RWTab/Kämpfer
Kleriker und Druiden
Vorlage:RWTab/Kleriker
Zauberkundige und Illusionisten
Vorlage:RWTab/Zauberer
Diebe und Meuchelmörder
Vorlage:RWTab/Dieb
Gegenstände
Gegenstands-Rettungswurf
Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ
Situation |
Modifikator auf den Würfelwurf
|
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten |
+5%
|
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten |
+5%
|
Zahlenmäßige Unterlegenheit |
+10%
|
Eigene Seite mit 50% Verlusten |
+15%
|
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) |
+20%
|
Eigener Anführer außer Gefect |
+25%
|
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen |
-5%
|
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht |
-5%
|
Zahlenmäßige Überlegenheit |
-10%
|
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht |
-15%
|
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Wurf fehlgeschlagen um |
Auswirkung
|
25% oder weniger |
Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
|
26%-50% |
Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
|
51% oder mehr |
Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
|
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt.
Stufe
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
FK |
FF |
GH |
ISV |
LB |
S/F |
T |
SL
|
1 |
10 |
80 |
20 |
20 |
25 |
30 |
35 |
01
|
2 |
13 |
82 |
25 |
25 |
29 |
34 |
39 |
05
|
3 |
16 |
84 |
30 |
30 |
33 |
38 |
43 |
10
|
4 |
19 |
86 |
35 |
35 |
37 |
42 |
47 |
15
|
5 |
22 |
88 |
40 |
40 |
41 |
46 |
51 |
20
|
6 |
25 |
90 |
45 |
45 |
45 |
50 |
55 |
25
|
7 |
28 |
91 |
50 |
50 |
49 |
54 |
59 |
30
|
8 |
31 |
92 |
55 |
55 |
53 |
58 |
63 |
35
|
9 |
34 |
93 |
60 |
60 |
57 |
62 |
67 |
40
|
10 |
37 |
94 |
65 |
65 |
61 |
66 |
71 |
45
|
11 |
40 |
95 |
70 |
70 |
65 |
70 |
75 |
50
|
12 |
43 |
96 |
75 |
75 |
69 |
74 |
79 |
55
|
13 |
46 |
97 |
80 |
80 |
73 |
78 |
83 |
60
|
14 |
49 |
98 |
85 |
85 |
77 |
82 |
87 |
65
|
15 |
52 |
99 |
90 |
90 |
81 |
86 |
90 |
70
|
16 |
55 |
99 |
91 |
91 |
85 |
90 |
91 |
75
|
17 |
58 |
99 |
92 |
92 |
89 |
92 |
92 |
80
|
18 |
61 |
99 |
93 |
93 |
91 |
93 |
93 |
85
|
19 |
64 |
99 |
94 |
94 |
93 |
94 |
94 |
90
|
20 |
67 |
99 |
95 |
95 |
95 |
95 |
95 |
92
|
21 |
70 |
99 |
96 |
96 |
97 |
96 |
96 |
94
|
22 |
73 |
99 |
97 |
97 |
99 |
97 |
97 |
96
|
23 |
76 |
99 |
98 |
98 |
99 |
98 |
98 |
98
|
24 |
79 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99 |
99
|
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES
|
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
|
ISV |
LB |
FF |
S/F |
TD
|
9 |
−10 |
−20 |
−15 |
−10 |
−15
|
10 |
−5 |
−15 |
−10 |
−5 |
−10
|
11 |
±0 |
−10 |
−5 |
±0 |
−5
|
12 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0 |
±0
|
13-15 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5
|
18 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+10
|
Übermenschliches Katzengeschick
|
19 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
20 |
+15 |
+15 |
+20 |
+25 |
+20
|
21 |
+20 |
+20 |
+25 |
+30 |
+25
|
22 |
+20 |
+20 |
+30 |
+35 |
+30
|
23 |
+25 |
+25 |
+35 |
+40 |
+35
|
24 |
+25 |
+25 |
+40 |
+45 |
+40
|
25 |
+30 |
+30 |
+45 |
+50 |
+45
|
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
Kehr-Typ
|
Beispiel
|
Stufe der Kleriker[1]
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9-13 |
14-18 |
19+
|
1 |
Skelett |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
2 |
Zombie |
13 |
10 |
7 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
3 |
Ghul |
16 |
13 |
10 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z |
Z
|
4 |
Schatten |
19 |
16 |
13 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z |
Z
|
5 |
Gruftschrecken |
20 |
19 |
16 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z |
Z
|
6 |
Monsterzombie |
– |
20 |
19 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z |
Z
|
7 |
Todesalb |
– |
– |
20 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
V |
Z
|
8 |
Mumie |
– |
– |
– |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4 |
V |
Z
|
9 |
Schreckgespenst |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
V |
V
|
10 |
Vampir |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7 |
4
|
11 |
Geist |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10 |
7
|
12 |
Leichnam |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13 |
10
|
13 |
Todesfee |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
– |
20 |
19 |
16 |
13
|
- ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.
STR
|
Modifikatoren[1]
|
Stärkeproben
|
A(N) |
S(N) |
B
|
Kleine (W6)[2] |
Große (W%)
|
3 |
-3 |
-1 |
-35 |
1 |
0
|
4-5 |
-2 |
-1 |
-25 |
1 |
0
|
6-7 |
-1 |
0 |
-15 |
1 |
0
|
8-9 |
0 |
0 |
0 |
1-2 |
1
|
10-11 |
0 |
0 |
0 |
1-2 |
2
|
12-13 |
0 |
0 |
+10 |
1-2 |
4
|
14-15 |
0 |
0 |
+20 |
1-2 |
7
|
16 |
0 |
+1 |
+35 |
1-3 |
10
|
17 |
+1 |
+1 |
+50 |
1-3 |
13
|
18 |
+1 |
+2 |
+75 |
1-3 |
16
|
Besondere Kämpferstärke
|
18 [01-50] |
+1 |
+3 |
+100 |
1-3 |
20
|
18 [51-75] |
+2 |
+3 |
+125 |
1-4 |
25
|
18 [76-90] |
+2 |
+4 |
+150 |
1-4 |
30
|
18 [91-99] |
+2 |
+5 |
+200 |
1-4 (1) |
35
|
18 [00] |
+3 |
+6 |
+300 |
1-5 (1-2) |
40
|
Übermenschliche Riesenstärke
|
19 |
+3 |
+7 |
+450 |
1-6 (1-3) |
50
|
20 |
+3 |
+8 |
+500 |
1-6 (1-3) |
60
|
21 |
+4 |
+9 |
+600 |
1-6 (1-4) |
70
|
22 |
+4 |
+10 |
+750 |
1-6 (1-4) |
80
|
23 |
+5 |
+11 |
+900 |
1-6 (1-5) |
90
|
24 |
+6 |
+12 |
+1200 |
1-6 (1-6) |
100
|
25 |
+7 |
+14 |
+1500 |
1-6 (1-6) |
100
|
- ↑ A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; B=Belastung in Pfund
- ↑ So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.
GES
|
Modifikatoren[1]
|
Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[2]
|
Ü |
A(F) |
RK
|
FF |
ISV |
LB |
S/F |
T
|
3 |
-3 |
-3 |
+4 |
— |
— |
— |
— |
—
|
4 |
-2 |
-2 |
+3 |
— |
— |
— |
— |
—
|
5 |
-1 |
-1 |
+2 |
— |
— |
— |
— |
—
|
6 |
0 |
0 |
+1 |
— |
— |
— |
— |
—
|
7-8 |
0 |
0 |
0 |
— |
— |
— |
— |
—
|
9 |
0 |
0 |
0 |
−10 |
−20 |
−15 |
−10 |
−15
|
10 |
0 |
0 |
0 |
−5 |
−15 |
−10 |
−5 |
−10
|
11 |
0 |
0 |
0 |
±0 |
−10 |
−5 |
±0 |
−5
|
12 |
0 |
0 |
0 |
±0 |
−5 |
±0 |
±0 |
±0
|
13-14 |
0 |
0 |
0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
15 |
0 |
0 |
-1 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0 |
±0
|
16 |
+1 |
+1 |
-2 |
±0 |
±0 |
±0 |
+5 |
±0
|
17 |
+2 |
+2 |
-3 |
+5 |
+5 |
+5 |
+10 |
+5
|
18 |
+3 |
+3 |
-4 |
+10 |
+10 |
+10 |
+15 |
+10
|
19 |
+3 |
+3 |
-4 |
+15 |
+15 |
+15 |
+20 |
+15
|
KON
|
TP-Anpassung pro TW[3]
|
Schockproben
|
Große (W%)
|
Kleine (W%)
|
3 |
-2 |
40 |
35
|
4 |
-1 |
45 |
40
|
5 |
-1 |
50 |
45
|
6 |
-1 |
55 |
50
|
7 |
0 |
60 |
55
|
8 |
0 |
65 |
60
|
9 |
0 |
70 |
65
|
10 |
0 |
75 |
70
|
11 |
0 |
80 |
75
|
12 |
0 |
85 |
80
|
13 |
0 |
90 |
85
|
14 |
0 |
92 |
88
|
15 |
+1 |
94 |
91
|
16 |
+2 |
96 |
95
|
17 |
+2 (+3) |
98 |
97
|
18 |
+2 (+4) |
100 |
99
|
19 |
+2 (+5) |
100 |
99
|
Intelligenz |
Maximale Zusätzliche Sprachen |
Arkane und Phantasmische Magie
|
Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%) |
Minimale/Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
|
3-7 |
0 |
- |
-
|
8 |
1 |
- |
-
|
9 |
1 |
35 |
4/6
|
10-11 |
2 |
45 |
5/7
|
12 |
3 |
45 |
5/7
|
13 |
3 |
55 |
6/9
|
14 |
4 |
55 |
6/9
|
15 |
4 |
65 |
7/11
|
16 |
5 |
65 |
7/11
|
17 |
6 |
75 |
8/14
|
18 |
7 |
85 |
9/18
|
19 |
8 |
90 |
10/22
|
Weisheit |
Mentaler Rettungswurf-Modifikator |
Klerikale und Druidische Magie
|
Zusätliche Zauber nach Graden[1] |
Chance auf Zauberversagen (W%)
|
3 |
-3 |
- |
-
|
4 |
-2 |
- |
-
|
5-7 |
-1 |
- |
-
|
8 |
0 |
- |
-
|
9 |
0 |
0 |
15
|
10 |
0 |
0 |
10
|
11 |
0 |
0 |
5
|
12 |
0 |
0 |
1
|
13 |
0 |
1 |
0
|
14 |
0 |
2 |
0
|
15 |
+1 |
2/1 |
0
|
16 |
+2 |
2/2 |
0
|
17 |
+3 |
2/2/1 |
0
|
18 |
+4 |
2/2/1/1 |
0
|
19 |
+5 |
3/2/1/1 |
0
|
CHA |
Maximale Anzahl von Gefolgsleuten |
Modifikator
|
Loyaltät (W%) |
Reaktion (W%)
|
3 |
1 |
-30 |
-25
|
4 |
1 |
-25 |
-20
|
5 |
2 |
-20 |
-15
|
6 |
2 |
-15 |
-10
|
7 |
3 |
-10 |
-5
|
8 |
3 |
-5 |
0
|
9-11 |
4 |
0 |
0
|
12 |
5 |
0 |
0
|
13 |
5 |
0 |
+5
|
14 |
6 |
+5 |
+10
|
15 |
7 |
+15 |
+15
|
16 |
8 |
+20 |
+25
|
17 |
10 |
+30 |
+30
|
18 |
15 |
+40 |
+35
|
19 |
20 |
+50 |
+40
|