Rettungswurf

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Rettungswurf
Englisch: Saving throw

Ein Rettungswurf wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.

Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.

  1. Tod, Lähmung & Gift
  2. Zauberstäbe & andere gezielte magische Gegenstände
  3. Verwandlung & Versteinerung
  4. Odemwaffen — typischerweise der Atem eines Drachen
  5. Magie — Zauber für ungelistete Kategorien

Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.

Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-Schaden.

Klassen und Monster

Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.

Für Monster sind die benötigten Mindest-TW angegeben, die dem Stufenäquivalent entsprechen. Die meisten Monster benutzen die Tabelle für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen. Bestimmte Monster nutzen aber die Rettungswürfe andere Klassen oder gar von Klassenkombinationen, was aber immer beim entsprechenden Monster angegeben ist.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Nicht-intelligente Monster

Monster mit einer Intelligenz von 0 nutzen ihr halbiertes Stufenäquivalent (aufgerundet) zur Bestimmung der Rettungswürfe. Der Rettungswurf gegen Tod, Lähmung & Gift bildet dabei die Ausnahmen, da dieser immer mit dem vollen Stufenäquivalent bestimmt wird.

Mindest-
TW
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
0 0 16 18 17 20 19
1−1 1-2 14 16 15 17 17
1+1 3-4 13 15 14 16 16
3+1 5-6 11 13 12 13 14
5+1 7-8 10 12 11 12 13
7+1 09-10 8 10 9 9 11
9+1 11-12 7 9 8 8 10
11+1 13-14 5 7 6 5 8
13+1 15-16 4 6 5 4 7
15+1 17-18 3 5 4 4 6
17+1 19+ 2 4 3 3 5
Mindest-
TW
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1−1 1-3 10 14 13 16 15
2+1 4-6 9 13 12 15 14
5+1 7-9 7 11 10 13 12
8+1 10-12 6 10 9 12 11
11+1 13-15 5 9 8 11 10
14+1 16-18 4 8 7 10 9
17+1 19+ 2 6 5 8 7
Mindest-
TW
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1−1 1-4 13 14 12 16 15
3+1 5-8 12 12 11 15 13
7+1 09-12 11 10 10 14 11
11+1 13-16 10 8 9 13 9
15+1 17-20 9 6 8 12 7
19+1 21+ 8 4 7 11 5
Mindest-
TW
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1−1 1-5 14 11 13 15 12
4+1 06-10 13 9 11 13 10
9+1 11-15 11 7 9 11 8
14+1 16-20 10 5 7 9 5
19+1 21+ 8 3 5 7 4
  1. Hochspringen nach: a b c d T=Tod, Lähmung & Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Verwandlung & Versteinerung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Monster mit Nicht-Kämpfer Rettungswürfen

Alle Naga, Titanen, und Engel haben Nicht-Kämpfer Rettungswürfe gemäß ihrer Magiebegabung. Drachen haben typischerweise Rettungswürfe wie Kämpfer oder wie Kämpfer/Zauberkundige, wenn die magiebegabt sind. Außerdem haben Anführer von Menschen und Demi-Menschen häufig Klassen, womit die Rettungswürfe vom entsprechenden Typ haben.

Desweiteren haben folgende Monster Nicht-Kämpfer Rettungswürfe:

Monster RW wie
Alû Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Andro­sphinx Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenKleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Bastard Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Cambion Variabele
Einhorn Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Flinkling Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Gyno­sphinx Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Holz­golem Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Homunk­ulus Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Kirin Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Koatl Variabele
Lamassu Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenKleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Lamia Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Lamia-Adlige Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Leder­golem Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Leichnam Variabele
Nymphe Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Oger­magier Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Phoenix Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Rakschasa Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-AdeptenKleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Seil­golem Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Shedu Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Sirene Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stroh­golem Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Sylphe Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Unterwelt­schleicher Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Werfuchs Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenZauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Wichtel Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 3 oder 2, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Es gibt 11 Kategorien von Objektrettungswürfen, sowie einige Beispiele was in die Kategorie fällt.

  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, Schwarzdrachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, Rotdrachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, Weißdrachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, Blaudrachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches
Material Objektrettungswürfe
5F GN GA FN FM FH KE SE SB ZD
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20