Druide
Trefferwürfel: W8 (max 14)
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Wei, Cha jeweils 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Nur Leder, nur Holzschilde
Waffen: Knüppel, Dolch, Wurfpfeil, Hammer, Öl, Krummschwert, Schleuder, Speer, Stab
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Druiden verehren die spirituelle Kraft der Natur. Sie halten heilige Orte instand, verrichten Festivitäten als auch rituelle Bräuche, und schützen die Balance und Harmonie zwischen Zivilisation und Natur. Ihre Magie ist in der mystischen Einheit der Natur verwurzelt, und sie besitzen über besondere Macht über Feuer, Gestein, Wetter, sowie über Fauna und Flora.

Einige Druiden erweisen einigen Naturgottheiten ihre Ehre, welche mitunter ausgesprochen barbarisch sein können, während andere Druiden alle Götter meiden und direkt mit Kräften und Geistern der Natur kommunizieren.

Anstatt heilige Symbole wie die Kleriker zu benutzen, sind für Druiden Mistelzweige, Stechpalmen, oder - falls beides nicht verfügbar ist - Eichenlaub von Nöten um ihre Zauber zu wirken. Alle Druidenzauber benötigen eine dieser Komponenten, es sei denn, der Zauber kann ohne Materialkomponente gesprochen werden. Der Druide muss diese Materialien unter dem Licht der Vollmondes oder der Dunkelheit des Neumondes sammeln, damit die Komponenten ihre volle Wirkung entfalten können. Falls Mistelzweig oder Stechpalme nicht von der Hand des Druiden zur rechten Zeit geerntet wurde, ist der Druidenzauber nur halb so wirksam. Eichenlaub produziert unter allen Umständen nur Zauber von halber Kraft, aber sollten dieses dann auch noch unangemessen geerntet worden sein, kann der Zauber nur ein Viertel seiner Kraft entfalten

Druiden als Spielercharaktere müssen Neutral sein, allerdings können Druiden unterschiedlicher Gesinnung als Nicht-Spielercharaktere in Kampagnen mancher Spielleitungen angetroffen werden.

Klassenfähigkeiten

Druidensprache (1. Stufe) :Alle Druiden sprechen eine Geheimsprache. Diese Druidensprache kann nicht von Nicht-Druiden gelernt werden, es sei denn dies wird ausdrücklich erlaubt wie im Falle hochstufiger Meuchelmörder.

Zaubern (1. Stufe): Druiden dürfen Druidenzauber memorisieren und wirken, so wie in der Stufenanstiegstabelle beschrieben.

Rettungswurf-Bonus (1. Stufe) Alle Druiden erhalten einen Rettungswurf-Bonus von +2 gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Zusatzzauber (1. Stufe): Druidenmit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere.

Eins mit der Natur (1. Stufe): Druiden mit hohen Weisheitswerten sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidisches Wissen (3. Stufe): Ab der 3. Stufe kann ein Druide Pflanzen und Tiere identifizieren und kann einschätzen, ob Wasser rein und trinkbar ist.

Bewegung durch die Wildnis (3. Stufe): Ab der 3. Stufe kann ein Druide sich durch natürliches Unterholz bewegen ohne Spuren zu hinterlassen und ohne eine Verringerung seiner normalen Bewegungsgeschwindigkeit hinnehmen zu müssen.

Feenzauber-Immunität (7. Stufe): Ab der 7. Stufe ist ein Druide immun gegen Bezauberungen oder andere mentale Verzauberungen die durch Feenwesen wie Dryaden oder Pixies verursacht werden.

Gestaltwandeln (7. Stufe): Ab der 7. Stufe kann ein Druide dreimal pro Tag seine Gestalt verändern. Die neue Gestalt muss ein natürliches Tier sein, welches nicht kleiner ist als eine Maus und nicht größer als das doppelte Gewicht des Druiden. Während der Druide seine Gestalt verändert, heilt dieser 1W6 × 10 Prozent an Trefferpunkten, die er bis dahin als Schaden erlitten hat.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Zaubergrade
G O T V Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 1 - - - - - -
2 1,550 2 205 2 10 14 13 16 15 2 - - - - - -
3 2,900 3 205 2 10 14 13 16 15 2 1 - - - - -
4 6,000 4 18 3 9 13 12 15 14 3 2 - - - - -
5 13,250 5 18 3 9 13 12 15 14 3 3 1 - - - -
6 27,000 6 18 3 9 13 12 15 14 3 3 2 - - - -
7 55,000 7 16 4 7 11 10 13 12 3 3 2 1 - - -
8 110,000 8 16 4 7 11 10 13 12 Dämonen und Teufel austreiben 3 3 3 2 - - -
9 220,000 9 16 4 7 11 10 13 12 Hohepriester(in) 4 4 3 2 1 - -
10 450,000 9+2* 14 5 6 10 9 12 11 4 4 3 3 2 - -
11 675,000 9+4* 14 5 6 10 9 12 11 5 4 4 3 2 1 -
12 900,000 9+6* 14 5 6 10 9 12 11 6 5 5 3 2 2 -
13 1,125,000 9+8* 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 4 2 2 -
14 1,350,000 9+10* 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 5 3 2 -
15 1,575,000 9+12* 12 6 5 9 8 11 10 7 7 7 5 4 2 -
16 1,800,000 9+14* 10 7 4 8 7 10 9 7 7 7 6 5 3 1
17 2,025,000 9+16* 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 6 5 3 1
18 2,250,000 9+18* 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 7 6 4 1
19 2,475,000 9+20* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 7 6 4 2
20 2,700,000 9+22* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 8 7 5 2
21 2,925,000 9+24* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 9 8 6 2
22 3,150,000 9+26* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 6 3
23 3,375,000 9+28* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 7 3
24 3,600,000 9+30* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 8 3

Jede weitere Stufe benötigt 225,000 Erfahrungspunkte und verleiht +2 TP.

* Kein Konstitition-Bonus auf TP-Steigerungswurf

G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab |1-3 | 25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |- |4-6 | 23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |- |7-9 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- |10-12 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- |13-15 | 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- |16-18 | 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |- |19+ | 18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

Untote vertreiben

Kleriker können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Ab Stufe 3 können Paladine wie Kleriker Untote vertreiben, wobei ihre "Klerikerstufe" als zwei Stufen niedriger gilt.

Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote des Kehr-Typs 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.

Prozedur

Der Kleriker oder Paladin muss für den Versuch Untote zu verteiben sein heiliges Symbol emporhalten. Dies schließt einen Angriff in der gleichen Runde aus, da der Kleriker nämlich seine Waffe oder Schild ablegen muss.

Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist. Beispielsweise erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist. In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben. Allerdings ist der Kleriker selbst in dieser Situation nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen.

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Lacedon, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. : Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.

Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.

Sonderregeln für böse Kleriker

Kleriker mit böser Gesinnung können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu zerstören. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine durch Vertreibung jedoch nicht zerstört bzw. kontrolliert werden können. Der Kehr-Typ des Paladins hängt von dessen Stufe ab.

Paladinstufe 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11+
Kehr-Typ 8 9 10 11 12 13