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Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. | Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. | ||
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! rowspan=2 | Stufe | ! rowspan=2 | Stufe | ||
! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}} | ! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}} |
Version vom 9. April 2023, 23:16 Uhr
Reaktionswürfe
Reaktionswurf | Reaktion |
---|---|
5 oder weniger | Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen |
6–15 | Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt |
16–25 | Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen |
25–35 | Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert |
36–45 | Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt |
46–55 | Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen |
56–65 | Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts |
66–75 | Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag |
76–85 | Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen |
86–95 | Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite |
95 oder mehr | Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich |
Angriffswürfe
Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer, Druide wie Kleriker, Meuchelmörder wie Diebe, und Illusionisten wie Zauberkundige angreifen.
Monster ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.
Vorlage:TrefferTab | 0 || || 1-4 || 1-5 || 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 1 || 1-3 || || || 25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |- | 2 || || 5-8 || 6-10 || 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 3 || 4-6 || || || 23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |- | 4 || || || 11-15 || 22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |- | 5 || 7-9 || 9-12 || || 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 6 || || || 16-20 || 200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |- | 7 || 10-12 || 13-16 || || 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- | 8 || || || 21+ || 202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |- | 9 || 13-15 || 17-20 || || 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- | 10 || || || || 204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |- | 11 || 16-18 || 21+ || || 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |- | 12 || || || || 19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |- | 13 || 19+ || || || 18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |- | 14 || || || || 17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |- | 15 || || || || 16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |- | 16 || || || || 15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |- | 17 || || || || 14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |- | 18 || || || || 13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |−7 |- | 19 || || || || 12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |−7 |−8 |- | 20+ || || || || 11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |−7 |−8 |−9 |} Negativer Angriffswurf
Rettungswürfe
Kämpfer und Waldläufer
Monster ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt. Vorlage:RWTab/Kämpfer
Paladine
Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2. Vorlage:RWTab/Kämpfer
Kleriker und Druiden
Zauberkundige und Illusionisten
Diebe und Meuchelmörder
Gegenstände
Kampfgeist
Situation | Modifikator auf den Würfelwurf |
---|---|
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten | +5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten | +5% |
Zahlenmäßige Unterlegenheit | +10% |
Eigene Seite mit 50% Verlusten | +15% |
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) | +20% |
Eigener Anführer außer Gefect | +25% |
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen | -5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht | -5% |
Zahlenmäßige Überlegenheit | -10% |
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht | -15% |
Wurf fehlgeschlagen um | Auswirkung |
---|---|
25% oder weniger | Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen. |
26%-50% | Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden. |
51% oder mehr | Kreaturen werden sich in der Regel ergeben. |
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt.
Stufe | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
K | FF | GH | ISV | LB | S/F | T | SL | |
1 | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 | 30 | 35 | 01 |
2 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | 34 | 39 | 05 |
3 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | 38 | 43 | 10 |
4 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | 42 | 47 | 15 |
5 | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | 46 | 51 | 20 |
6 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 |
7 | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 | 54 | 59 | 30 |
8 | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | 58 | 63 | 35 |
9 | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | 62 | 67 | 40 |
10 | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | 66 | 71 | 45 |
11 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | 70 | 75 | 50 |
12 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | 74 | 79 | 55 |
13 | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 | 78 | 83 | 60 |
14 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | 82 | 87 | 65 |
15 | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | 86 | 90 | 70 |
16 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | 90 | 91 | 75 |
17 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | 92 | 92 | 80 |
18 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | 93 | 93 | 85 |
19 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | 94 | 94 | 90 |
20 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 |
21 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | 96 | 96 | 94 |
22 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 97 | 96 |
23 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | 98 | 98 | 98 |
24 | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Spezies | [1] (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES | [1] (W%) | ||||
---|---|---|---|---|---|
ISV | LB | FF | S/F | TD | |
9 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | |||||
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
Untote vertreiben
Kehr-Typ | Beispiel | Stufe der Kleriker[1] | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | ||
1 | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z | Z | Z |
2 | Zombie | 13 | 10 | 7 | V | V | Z | Z | Z | Z | Z | Z |
3 | Ghul | 16 | 13 | 10 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z | Z |
4 | Schatten | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z |
5 | Gruftschrecken | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z |
6 | Monsterzombie | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z |
7 | Todesalb | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z |
8 | Mumie | – | – | – | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | Z |
9 | Schreckgespenst | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | V | V |
10 | Vampir | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
11 | Geist | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
12 | Leichnam | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
13 | Todesfee | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 |
- ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.
Attribute
Stärke (STR)
Stärke | Modifikatoren | Stärkeproben | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
Angriffswurf (Nahkampf) | Schaden | Belastung (in Pfund) | Kleine (W6) | Große (W%) | ||
3 | -3 | -1 | -35 | 1 | 0 | |
4-5 | -2 | -1 | -25 | 1 | 0 | |
6-7 | -1 | 0 | -15 | 1 | 0 | |
8-9 | 0 | 0 | 0 | 1-2 | 1 | |
10-11 | 0 | 0 | 0 | 1-2 | 2 | |
12-13 | 0 | 0 | +10 | 1-2 | 4 | |
14-15 | 0 | 0 | +20 | 1-2 | 7 | |
16 | 0 | +1 | +35 | 1-3 | 10 | |
17 | +1 | +1 | +50 | 1-3 | 13 | |
18 | +1 | +2 | +75 | 1-3 | 16 | |
18,01-18,50 | +1 | +3 | +100 | 1-3 | 20 | |
18,51-18,75 | +2 | +3 | +125 | 1-4 | 25 | |
18,76-18,90 | +2 | +4 | +150 | 1-4 | 30 | |
18,91-18,99 | +2 | +5 | +200 | 1-4[1] | 35 | |
19 | +3 | +6 | +300 | 1-5[1] | 40 |
Geschicklichkeit (GES)
Geschicklichkeit | Modifikatoren | Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[1] | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Überraschung | Angriffswurf (Fernkampf) | Rüstungsklasse | FF | ISV | LB | SÖ/FE | T | |
3 | -3 | -3 | +4 | — | — | — | — | — |
4 | -2 | -2 | +3 | — | — | — | — | — |
5 | -1 | -1 | +2 | — | — | — | — | — |
6 | 0 | 0 | +1 | — | — | — | — | — |
7-8 | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | — |
9 | 0 | 0 | 0 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | 0 | 0 | 0 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | 0 | 0 | 0 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | 0 | 0 | 0 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-14 | 0 | 0 | 0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
15 | 0 | 0 | -1 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | +1 | +1 | -2 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +2 | +2 | -3 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +3 | +3 | -4 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
19 | +3 | +3 | -4 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
Konstitution (KON)
Konstitution | Trefferpunkt-Modifikator pro Trefferwürfel | Wiederbelebungschance (W%) | Schock überleben (Kleine Probe) (W%) |
---|---|---|---|
3 | -2 | 40 | 35 |
4 | -1 | 45 | 40 |
5 | -1 | 50 | 45 |
6 | -1 | 55 | 50 |
7 | 0 | 60 | 55 |
8 | 0 | 65 | 60 |
9 | 0 | 70 | 65 |
10 | 0 | 75 | 70 |
11 | 0 | 80 | 75 |
12 | 0 | 85 | 80 |
13 | 0 | 90 | 85 |
14 | 0 | 92 | 88 |
15 | +1 | 94 | 91 |
16 | +2 | 96 | 95 |
17 | +2 (+3)[2] | 98 | 97 |
18 | +2 (+4)[2] | 100 | 99 |
19 | +2 (+5)[2] | 100 | 99 |
Intelligenz (INT)
Intelligenz | Maximale Zusätzliche Sprachen | Arkane und Phantasmische Magie | |
---|---|---|---|
Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%) | Minimale/Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad | ||
3-7 | 0 | - | - |
8 | 1 | - | - |
9 | 1 | 35 | 4/6 |
10-11 | 2 | 45 | 5/7 |
12 | 3 | 45 | 5/7 |
13 | 3 | 55 | 6/9 |
14 | 4 | 55 | 6/9 |
15 | 4 | 65 | 7/11 |
16 | 5 | 65 | 7/11 |
17 | 6 | 75 | 8/14 |
18 | 7 | 85 | 9/18 |
19 | 8 | 90 | 10/22 |
Weisheit (WEI)
Weisheit | Mentaler Rettungswurf-Modifikator | Klerikale und Druidische Magie | |
---|---|---|---|
Zusätliche Zauber nach Graden[1] | Chance auf Zauberversagen (W%) | ||
3 | -3 | - | - |
4 | -2 | - | - |
5-7 | -1 | - | - |
8 | 0 | - | - |
9 | 0 | 0 | 15 |
10 | 0 | 0 | 10 |
11 | 0 | 0 | 5 |
12 | 0 | 0 | 1 |
13 | 0 | 1 | 0 |
14 | 0 | 2 | 0 |
15 | +1 | 2/1 | 0 |
16 | +2 | 2/2 | 0 |
17 | +3 | 2/2/1 | 0 |
18 | +4 | 2/2/1/1 | 0 |
19 | +5 | 3/2/1/1 | 0 |
- ↑ Nur echte Priester, d.h. Kleriker und Druiden aber keine Paladine und Waldläufer
Charisma (CHA)
Charisma | Maximale Anzahl von Gefolgsleuten |
Modifikator | |
---|---|---|---|
Loyaltät (W%) | Reaktion (W%) | ||
3 | 1 | -30 | -25 |
4 | 1 | -25 | -20 |
5 | 2 | -20 | -15 |
6 | 2 | -15 | -10 |
7 | 3 | -10 | -5 |
8 | 3 | -5 | 0 |
9-11 | 4 | 0 | 0 |
12 | 5 | 0 | 0 |
13 | 5 | 0 | +5 |
14 | 6 | +5 | +10 |
15 | 7 | +15 | +15 |
16 | 8 | +20 | +25 |
17 | 10 | +30 | +30 |
18 | 15 | +40 | +35 |
19 | 20 | +50 | +40 |