Barde: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 26. April 2023, 21:20 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Barde
(BRD)
Englisch: Bard
The Bard (1774).jpeg
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 10, INT 12, WEI 15, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, magische Kette, keine Schilde
Waffen: Dolch, Keule, Schleuder, Speer, einhändige Schwerter, Wurfpfeil, Wurfspeer
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Barden müssen Menschen oder Halbelfen sein. Sie stellen eine spezielle Form des Druiden dar und sie stehen auch immer unter Anleitung eines solchen.

Wer auch immer die wahnwitzigen Anforderungen der Bardenklasse erfüllt, muss sich um Konzepte wie maximale Stufen in Abhängigkeit der Spezies keine Gedanken machen.

Laufbahn

Bevor Barden Stufen als vollwertige Barden aufsteigen dürfen, müssen sie zuerst einige Stufen als "Kämpfer" und dananch als "Dieb" trainieren.

Ihr Kämpfertraining endet mit der 7. Stufe und ihr Diebestraining mit der 8. Stufe. Sie können aber ihr Training als Kämpfer oder Dieb vorzeitig abbrechen, nicht aber bevor sie die 5. Stufe in der jeweiligen Klasse erreicht haben.

Dieser "Klassenwechsel" funktioniert so ähnlich wie bei Mehrklassige Charakteren, nur können eben auch Halbelfen diesen Klassenwechsel durchführen. Die restriktion der Primärattribute muss auch nicht eingehalten werden und die Stufe des vollwertige Barden braucht die Stufe der vorangegangen Klassen nicht überschreiten, um zusätzliche Trefferwürfel zu erhalten. Die Stufe des Barden-Diebes muss allerdings die des Barden-Kämpfers übersteigen um zusätzliche TW zu erhalten.

Vollwertige Barden können magische Gegenstände benutzen als seien sie Kämpfer, Diebe oder Druiden. Magische Gegenstände die hilfreich (oder hinderlich) für eine dieser Klassen ist, ist dies auch für den Barden. Also Barden-Dieb gilt der Barde als Kämpfer und Dieb und als Barden-Kämpfer gilt er nur als Kämpfer.

Nachdem Barden aufhören Kämpfer zu sein, verbessert sich ihr ETW0 nicht mehr. Als Rettungswurf nehmen sie immer den Besten ihrer drei "Unterklassen".

Klassenfähigkeiten

Barden-Kämpfer

Blitzende Klingen (Stufe 1): Barden-Kämpfer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Barden-Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (Stufe 1; optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Barden-Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.

Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff – also 3/2 Angriffe ab Stufe 1. Dies verbessert sich auf 2/1 Angriffe ab Stufe 7 und ein weiteres Mal auf 5/2 Angriffe ab Stufe 13.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Handarbeit.svg Anmerkung: Doppel-Spezialisierung

Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt.

Handarbeit.svg Anmerkung: Kavalier-Spezialisierung

Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Barden-Kämpfer mit dieser Spezialisierung nennt man Barde-Kavaliere.

Kavaliere erhalten einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den ​+2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung.

Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen.

Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte.

Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu.

Bekämpfen von Handlangern (Stufe 2): Wenn Barden-Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält dieser eine Zusatzattacke pro Kämpferstufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Zusatzangriffe (Stufe 7; 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Barde mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); ab Stufe 7 bis 6 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Barden-Dieb

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Barden-Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Klassen-Stufe in ihren Diebesfähigkeiten (siehe Diebesfähigkeiten).

Diebeszinken (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Dieb, Meuchel­mörder.

Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Barden-Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Von Stufe 5 bis 7 wird der Schaden verdreifacht (×3) und ab Stufe 8 vervierfacht (×4).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 5; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 8; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Vollwertiger Barde

Sang (1. Stufe): He or she must always have a stringed instrument.

The bard’s poetic ability raises the morale of associated creatures by 10%. It likewise can inspire ferocity in attack, so hit probability die rolls are given a bonus of +1.

Both of these characteristics require 2 rounds of poetics to inspire the desired effect, i.e. 2 rounds of poetics will raise morale and cause ferocity, but 1 round will do neither. The effects last for 1 complete turn. Note that while engaged in this activity, the bard can engage in melee combat but not in any singing or spell casting.

A bard’s singing and playing negates the song effects of harpies and prevents similar attacks which rely upon song. It will likewise still the noise of shriekers, for these creatures are soothed by the vibrations of the bard’s instrument.

The singing and playing of the bard likewise has a chance of charming most creatures. Creatures within 4” of the bard must be diced for if they are not already associated with the bard and those possibly affected (See Table II) must save versus magic or be charmed and sit entranced while the bard sings. Note that even those creatures not charmed will listen to the bard’s singing and playing for 1 full round. Charmed creatures are subject to suggestion (as if it were the spell of that name) from the bard, and if the bard implants a suggestion in his singing, the charmed creatures must save versus magic at -2 on their dice rolls or be subject to the full impact of the suggestion. Those which save are totally free of the bard’s musical charming, however. The charming can be attempted on the same creature but once per day. Loud noise or physical attack will immediately negate charming, but not suggestion.

Mär (1. Stufe): Due to training, a bard has knowledge of many legendary and magical items after 1st level of experience, and this knowledge increases as the bard progresses upwards in level. If some legendary knowledge is appropriate and the dice score indicates that the bard has knowledge in the area, then his or her ability will deliver information similar to the magic-user spell, legend lore (q.v.). Without actually touching an item, the bard also has a like chance of determining its magical properties and alignment.

Artifacts and relics are legendary in nature and not considered as miscellaneous magic items.

Virtuose (1. Stufe): Barden können viele magische Musikinstrumente besser bedienen als andere Klassen was häufig einen stärkeren Effekt erzielt. Beispielsweise können folgende Effekte gelten:

Druidische Magie (Stufe 1): Barden können druidische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Barden mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.

Druidensprache (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Druide.

Schutz vor Blitz und Feuer (Stufe 1): Alle Barden erhalten einen ​+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Feuer- und Blitz-Angriffe jeglicher Art.

Besonderheiten in hohen Stufen

Bards will never serve another as a henchman for longer than 1 to 4 months. They are unable to employ henchmen other than druids, fighters or thieves of human, half-elven, or elven race. It is possible for a bard to have 1 henchman upon attaining 5th level, 2 henchmen can be maintained upon reaching 8th level, 3 at 11th, 4 at 14th, 5 at 17th, 6 at 20th and any number at 23rd. This is subject to the bard’s charisma rating, of course. Only bards of 23rd level will settle down and construct a stronghold of any sort.

Stufenanstieg

Barden-Kämpfer

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
ETW0Vorlage:RefETW0 WF[3] Rettungswürfe[4] Anmerkungen
T G V O Z
1 0 1 205 5 14 16 15 17 17 Blitzende Klingen; Waffenspezialisierung
2 1 900 2 19 5 14 16 15 17 17 Handlanger Bekämpfen
3 4 250 3 18 5 13 15 14 16 16
4 7 750 4 17 5 13 15 14 16 16
5 16 000 5 16 6 11 13 12 13 14
6 35 000 6 15 6 11 13 12 13 14
7 75 000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)

Barden-Dieb

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
WF[3] Rettungswürfe[4] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[5]
T G V O Z FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 0 0 6 13 14 12 16 15 Diebeszinken; Heimtücke (x2) 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 0 7 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 0 7 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 0 7 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 0 7 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (x3) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 *[6] 8 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 *[6] 8 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 1 8 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (x4) 31 92 55 55 53 58 63 35

Vollwertiger Barde

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
WF[3] Rettungswürfe[4] Anmerkungen Sang & Mär[7] W[8] Zaubergrade
T G V O Z BC LC ZS 1 2 3 4 5
1 0 0[9] 8 10 14 13 16 15 Virtuose; Schutz vor Blitz und Feuer; Druidensprache 15 0 0 1 1
2 2 000 1 9 10 14 13 16 15 20 5 0 2 2
3 4 000 2 9 10 14 13 16 15 Druidisches Wissen; Bewegung durch Wildnis 22 7 0 3 3
4 8 000 3 9 9 13 12 15 14 24 10 1 4 3 1
5 16 000 4 9 9 13 12 15 14 30 13 1 5 3 2
6 25 000 5 10 9 13 12 15 14 32 16 2 6 3 3
7 40 000 6 10 7 11 10 13 12 Immunität gegen Feenzauber; Gestaltwandel 34 20 3 7 3 3 1
8 60 000 7 10 7 11 10 13 12 40 25 3 8 3 3 2
9 85 000 8 10 7 11 10 13 12 4 42 30 9 3 3 3
10 110 000 9 11 6 10 9 12 11 5 44 35 10 3 3 1
11 150 000 10 11 6 10 9 12 11 5 50 40 11 3 3 3 2
12 200 000 10+1 11 6 10 9 12 11 Maestro 6 53 45 12 3 3 3 3
13 400 000 10+2 11 5 9 8 11 10 7 56 50 12 3 3 3 3 1
14 600 000 10+3 12 5 9 8 11 10 7 60 55 12 3 3 3 3 2
15 800 000 10+4 12 5 9 8 11 10 8 63 60 12 3 3 3 3 3
16 1 000 000 10+5 12 4 8 7 10 9 9 66 65 12 4 3 3 3 3
17 1 200 000 10+6 12 4 8 7 10 9 9 70 70 12 4 4 3 3 3
18 1 400 000 10+7 13 4 8 7 10 9 10 73 75 12 4 4 4 3 3
19 1 600 000 10+8 13 2 6 5 8 7 11 76 80 12 5 4 4 4 3
20 1 800 000 10+9 13 2 6 5 8 7 12 80 85 12 5 4 4 4 4
21 2 000 000 10+10 13 2 6 5 8 7 13 84 90 12 5 5 4 4 4
22 2 200 000 10+11 14 2 6 5 8 7 14 88 95 12 5 5 5 4 4
23Vorlage:RefMaxST 3 000 000 10+12 14 2 6 5 8 7 Vollendeter Barde 15 95 99 13 5 5 5 5 5
  1. a b c Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. a b c Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Bardenstufe 12 keine Rollen mehr.; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. a b c Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  4. a b c T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  5. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
  6. a b +1 TW, wenn die Stufe des Barden-Kämpfers niedriger ist als die momentante Stufe des Barden-Diebes.
  7. BC=Bezauberungs-Chance; LC=Legenden-Chance; ZS=Zusätzliche Sprachen
  8. Die Wirkstufe eines Barden stagniert, sobald dieser Maestro wird. Mit der letzten Stufe steigt sie ein letztes Mal an, so dass der vollendete Barde einem Erzdruiden in Zauberkraft gleicht.
  9. Auf dieser Stufe erhält der Barde tatsächliche keine zusätzlichen Trefferpunkte, behält aber natürlich die aus seiner Kämpfer- und Diebesausbildung.

Angriffswürfe

Barden-Deibe und vollwertige Barden greifen immer mit der letzten Barden-Kämpfer Stufe an, die sie erreicht haben (also Stufe 5 bis 7).

Barden-Kämpfer

Vorlage:TrefferTab |1 || 25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |- |2 || 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- |3 || 23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |- |4 || 22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |- |5 || 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- |6 || 200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |- |7 || 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |}

Rettungswürfe

Barden-Kämpfer

Vorlage:RWTab | 1-2 || 14||16||15||17||17 |- | 3-4 || 13||15||14||16||16 |- | 5-6 || 11||13||12||13||14 |- | 7 || 10||12||11||12||13 |}

Barden-Dieb

Vorlage:RWTab | 1-4 || 13||14||12||16||15 |- | 5-8 || 12||12||11||15||13 |}

Vollwertiger Barde

Vorlage:RWTab/Kleriker

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.