Rettungswurf: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Rettungswurf''' wird immer dann fällig, wenn ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.
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Ein '''Rettungswurf''' wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.


Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.
Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.
#Tod, Lähmung, Gift
#[[Tod]], [[Lähmung]] & [[Gift]]
#Gezielte Magische Gegenstände (Dies umfasst Zauberstäbe, Zauberstecken und Zauberruten)
#[[Zauberstäbe]] & andere gezielte [[magische Gegenstände]]
#Versteinerung, Verwandlung
#Verwandlung & Versteinerung  
#Odem-Waffen (Typischer Weise der Atem eines [[Drache]]n)
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#[[Zauber]] für ungelistete Kategorien
#Magie — [[Zauber]] für ungelistete Kategorien
 
Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.


Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-[[Schaden]].
Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-[[Schaden]].


Die unterschiedlichen [[Klasse]]n besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.
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==Kämpfer und Waldläufer==
[[Monster]] ohne Stufe werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.
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==Paladine==
Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2.
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==Kleriker und Druiden==
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==Zauberkundige und Illusionisten==
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==Diebe und Meuchelmörder==
===Monster mit Nicht-Kämpfer Rettungswürfen===
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==Gegenstände==
==Gegenstände==
{{:Gegenstands-Rettungswurf}}
{{:Objektrettungswurf}}
[[Kategorie:Regeln]]

Aktuelle Version vom 12. März 2025, 13:06 Uhr

[+]
Rettungswurf
Englisch: Saving throw

Ein Rettungswurf wird immer dann fällig, wenn sich ein Charakter aus einer prekären Lage retten muss.

Es gibt fünf Kategorien von Rettungswürfen, deren Namen recht selbsterkärend sind.

  1. Tod, Lähmung & Gift
  2. Zauberstäbe & andere gezielte magische Gegenstände
  3. Verwandlung & Versteinerung
  4. Odemwaffen — typischerweise der Atem eines Drachen
  5. Magie — Zauber für ungelistete Kategorien

Wenn mehrere Rettungswürfe zutreffen könnten, wird normalweise nur der Rettungswurf verwandt, der zuerst in oben genannter Liste aufgeführt ist.

Die Spielleitung kann weitere Rettungswürfe einführen zum Beispiel gegen Fall-Schaden.

Klassen und Monster

Die unterschiedlichen Klassen besitzen unterschiedliche Rettungswurf-Tabellen die angeben, wann welcher Wert er- oder überwürfelt werden muss.

Für Monster sind die benötigten Mindest-TW angegeben, die dem Stufenäquivalent entsprechen. Die meisten Monster benutzen die Tabelle für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen. Bestimmte Monster nutzen aber die Rettungswürfe andere Klassen oder gar von Klassenkombinationen, was aber immer beim entsprechenden Monster angegeben ist.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Nicht-intelligente Monster

Monster mit einer Intelligenz von 0 nutzen ihr halbiertes Stufenäquivalent (aufgerundet) zur Bestimmung der Rettungswürfe. Der Rettungswurf gegen Tod, Lähmung & Gift bildet dabei die Ausnahmen, da dieser immer mit dem vollen Stufenäquivalent bestimmt wird.

Mindest-
TW
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
0 0 16 18 17 20 19
1−1 1-2 14 16 15 17 17
1+1 3-4 13 15 14 16 16
3+1 5-6 11 13 12 13 14
5+1 7-8 10 12 11 12 13
7+1 09-10 8 10 9 9 11
9+1 11-12 7 9 8 8 10
11+1 13-14 5 7 6 5 8
13+1 15-16 4 6 5 4 7
15+1 17-18 3 5 4 4 6
17+1 19+ 2 4 3 3 5
Mindest-
TW
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1−1 1-3 10 14 13 16 15
2+1 4-6 9 13 12 15 14
5+1 7-9 7 11 10 13 12
8+1 10-12 6 10 9 12 11
11+1 13-15 5 9 8 11 10
14+1 16-18 4 8 7 10 9
17+1 19+ 2 6 5 8 7
Mindest-
TW
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1−1 1-4 13 14 12 16 15
3+1 5-8 12 12 11 15 13
7+1 09-12 11 10 10 14 11
11+1 13-16 10 8 9 13 9
15+1 17-20 9 6 8 12 7
19+1 21+ 8 4 7 11 5
Mindest-
TW
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1−1 1-5 14 11 13 15 12
4+1 06-10 13 9 11 13 10
9+1 11-15 11 7 9 11 8
14+1 16-20 10 5 7 9 5
19+1 21+ 8 3 5 7 4
  1. a b c d T=Tod, Lähmung & Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Verwandlung & Versteinerung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Monster mit Nicht-Kämpfer Rettungswürfen

Monster Rettungswürfe wie
Andro­sphinx KÄM/KLE
Astral­archon KÄM/ZAK/KLE
Bastard KÄM/DYB
Einhorn ZAK
Flinkling KLE
Gyno­sphinx KÄM/ZAK
Holz­golem KLE
Homunk­ulus ZAK
Kirin KÄM/ZAK
Lamassu KÄM/KLE
Lamia-Adlige KÄM/ZAK
Leder­golem KLE
Monad­archon KÄM/ZAK/KLE
Movan­archon KÄM/ZAK/KLE
Nymphe KÄM/KLE
Phoenix KÄM/ZAK/KLE
Planetar KÄM/ZAK/KLE
Rakschasa KÄM/ZAK/KLE
Seil­golem KLE
Shedu KÄM/ZAK
Sirene ZAK
Solar KÄM/ZAK/KLE
Stroh­golem KLE
Sylphe KÄM/ZAK
Unterwelt­schleicher KÄM/DYB
Wichtel KLE

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 3 oder 2, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Es gibt 11 Kategorien von Objektrettungswürfen, sowie einige Beispiele was in die Kategorie fällt.

  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, Schwarzdrachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, Rotdrachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, Weißdrachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, Blaudrachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches
Material Objektrettungswürfe
5F GN GA FN FM FH KE SE SB ZD
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20