Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Zeile 10: Zeile 10:
Alle [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}) und [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}) höherer Stufen reiten auf [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschweren Schlachtrössern]].  
Alle [[Kleriker]] ({{Klassentyp|KLE}}) und [[Kämpfer]] ({{Klassentyp|KÄM}}) höherer Stufen reiten auf [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschweren Schlachtrössern]].  


Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "J" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.
Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin  hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.


{| class="wikitable sortable"
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center;"
! Ausrüstung !! {{Klassentyp|KÄM}} !! {{Klassentyp|ZAK}} !! {{Klassentyp|KLE}} !! {{Klassentyp|DYB}}
! Ausrüstung !! {{Klassentyp|KÄM}} !! {{Klassentyp|ZAK}} !! {{Klassentyp|KLE}} !! {{Klassentyp|DYB}}
|-
|-
| [[Magische Rüstung]] || J || N || J || N
| align=left | [[Magische Rüstung]] || || || ||
|-
|-
| [[Magisches Schwert]] || J || N || N || J
| align=left | [[Magisches Schwert]] || || || ||
|-
|-
| [[Magische Waffe]] || J || N || J<ref name="KLE">Wenn keine [[Waffe]] (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).</ref> || J
| align=left | [[Magische Waffe]] || || || <ref name="KLE">Wenn keine [[Waffe]] (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).</ref> ||
|-
|-
| [[Zaubertrank]] || J || N || J || J
| align=left | [[Zaubertrank]] || || || ||
|-
|-
| [[Schriftrolle]] || N || J || J || N
| align=left | [[Schriftrolle]] || || || ||
|-
|-
| [[Ring]] || N || J || N || J
| align=left | [[Ring]] || || || ||
|-
|-
| [[Zauberstab]] || N || J || N<ref name="KLE" /> || N
| align=left | [[Zauberstab]] || || || <ref name="KLE" /> ||
|-
|-
| [[Wundersamer Gegenstand]] || N || J || J || J
| align=left | [[Wundersamer Gegenstand]] || || || ||
|}
|}
{{reflist}}
{{reflist}}

Version vom 14. April 2023, 10:41 Uhr

[+]
Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ0 Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).

Anführer

Alle Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten) und Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren) höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes "✓" in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen
Magische Rüstung
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Zaubertrank
Schriftrolle
Ring
Zauberstab [1]
Wundersamer Gegenstand
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer (Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren), Druiden wie Kleriker (Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten), Meuchelmörder wie Diebe (Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen), und Illusionisten wie Zauberkundige (Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten) behandelt werden.

Übersicht

Monster # Bewegung RK TW Schaden MR LC EP MS
Berserker 10W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
7 1W6+1 TP Waffe Null 10% 5+1 1
Brigant 20W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 20% 5+1 1
Derwisch 30W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 5% 5+1 1
Freibeuter 50W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 80% 5+1 1
Händler 50W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null Null 5+1 1
Höhlen­mensch 10W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
8 2 Waffe Null 40% 20+2 2
Nomade 30W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 15% 5+1 1
Pilger 10W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null Null 5+1 1
Pirat 50W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 100% 5+1 1
Räuber 20W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 20% 5+1 1
Stammes­mensch 10W12
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
7 1 Waffe Null 40% 10+1 1