Mensch (Monster): Unterschied zwischen den Versionen

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Normale '''Menschen''' (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder [[Begegnung]] mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben (die Anzahl wird unter jedem Eintrag angegeben).
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==Anführer==
==Anführer==
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==Übersicht==
==Übersicht==
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Aktuelle Version vom 5. Juni 2023, 21:41 Uhr

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Mensch
Anführer.jpg
Monster-Typ0 Obergruppe

Normale Menschen (Nicht-Abenteurer) haben normalerweise 1W6 Trefferpunkte. In jeder Begegnung mit Menschen wird es immer Charaktere höherer Stufen als Anführer geben.

Anführer

Alle Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker und Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer höherer Stufen reiten auf mittelschweren Schlachtrössern.

Für jede Stufe, die ein Anführer oder eine Anführerin hat, besteht eine 5%ige Chance, dass er oder sie einen magischen Gegenstand in jeder der folgenden Kategorien besitzt. Für jedes Häkchen (✓) in der der Tabelle unten würfeln. Ist das Ergebnis unerwünscht, ist ein weiterer Wurf erlaubt.

Dabei ist zu beachten, dass Menschen auch Subklassen angehören können. Will heißen, Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Zauberkundige können auch durch Illusionisten & Psi-Adepten representiert werden, Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebe durch Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen, Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer durch Waldläufer, Paladine & Barbaren, und Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker durch Druiden, Barden & Hierophanten.

Ausrüstung Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen
Magisches Schwert
Magische Waffe [1]
Magische Rüstung
Zauberstab [1]
Ring
Wundersamer Gegenstand
Schriftrolle
Zaubertrank
  1. a b Wenn keine Waffe (oder eine scharfe Waffe) gewürfelt wird, erneut würfeln auf Zauberstab (wenn ein Kleriker den Gegenstand nicht benutzen kann, ist auch keiner vorhanden).

Übersicht

Monster # Bewegung RK TW Schaden MR LC EP MS
Berserker 10W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
7 1W6+1 TP Waffe Null 10% 5+1 1
Brigant 20W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 20% 5+1 1
Derwisch 30W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 5% 5+1 1
Freibeuter 50W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 80% 5+1 1
Händler 50W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null Null 5+1 1
Höhlen­mensch 10W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
8 2 Waffe Null 40% 20+2 2
Nomade 30W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 15% 5+1 1
Pilger 10W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null Null 5+1 1
Pirat 50W6
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 100% 5+1 1
Räuber 20W10
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstung 1W6 TP Waffe Null 20% 5+1 1
Stammes­mensch 10W12
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
7 1 Waffe Null 40% 10+1 1