Mönch: Unterschied zwischen den Versionen

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== Diebesfähigkeiten ==
== Diebesfähigkeiten ==
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[[Kategorie:ALRIK Handarbeit]]
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Version vom 28. August 2022, 23:28 Uhr

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Mönch
(MÖN)
Englisch: Monk
Datei:Mönch.png
Trefferwürfel: W4 (max 18)
Gesinnung: Rechtschaffen
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 keine
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 15, GES 15, KON 11, INT 3, WEI 15, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: keine
Waffen: Armbrust, Dolch, Handaxt, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangenwaffe, Wurfspeer
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Nonnen und Mönche sind Leute, die fern der Städte in Klöstern arbeiten und trainieren. Ist der Körper trainiert und die Arbeit hart, dann ist der Geist stark und der innere Frieden gegeben. So trainieren die Mönche die Achtsamkeit genauso wie das Klettern und Springen, den Widerstand gegen die Müdigkeit, Hunger und Durst, Schnee und Eis, den Faustkampf und den Umgang mit einfachen Waffen genauso wie das Studium alter Schriftrollen, sie lernen die Geheimnisse der inneren und äußeren Techniken von ihren Lehrmeistern und steigen nach und nach in der Hierarchie ihres Ordens.

Als Spielercharaktere müssen Nonnen und Mönche Rechtschaffen sein: Disziplin und Ordnung sind die Grundlagen, auf denen ihr Training aufbaut. Als Nicht-Spielercharaktere unterstehen sie der Freiheit des Spielleiters und so sind Ausnahmen natürlich immer möglich.

Mönche tragen weder Rüstung noch Schild und ihre Rüstungsklasse (RK) wird von der Geschicklichkeit nicht beeinflusst, sinkt allerdings mit steigender Stufe, siehe Tabelle zum Stufenanstieg weiter unten.

... TODO ...

Klassenfähigkeiten

TODO

Faustkampf (ab 1. Stufe): Alle Nonnen und Mönche beherrschen geheime Faustkampftechniken und lernen ständig dazu. Der angerichtete Schaden wird von der Stärke zwar nicht beeinflusst, steigt aber mit der Erfahrung. Wenn eine Nonne oder ein Mönch den Trefferwurf um 5 oder mehr überbietet, ist der oder die Getroffene für 1W6 Runden betäubt.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora schlägt den Ork

Nora ist eine Nonne der 5. Stufe und greift einen Ork an. Sie hat ETW0 19, der Ork hat RK 6, Nora muss also eine 13 würfeln, um zu treffen. Wenn sie mit 18, 19 oder 20 trifft (5 oder mehr über dem geforderten Wert), so ist der Ork 1W6 Runden betäubt und kann so lange nicht angreifen.

Waffentechnik (ab 2. Stufe): Neben dem Faustkampf lernen Nonnen und Mönche auch den Umgang mit einfachen Waffen und auch diese führen sie mit klarem Blick und flüssigen Bewegungen. Mit den Waffen ihnen erlaubten Waffen erhalten Nonnen und Mönche eine Bonus auf ihren Schadenswurf. Dieser zusätzliche Waffenschaden wird nur angewendet, wenn mit einer Waffe gekämpft wird, entsprechend stehen der Nonne oder dem Mönch nicht die zusätzlichen Angriffe der Faustkampftechniken zur Verfügung.

Wachsamkeit (ab 2. Stufe): Die Wachsamkeit der Nonnen und Mönche macht es immer schwieriger, sie zu überraschen: Ist die eigene Gruppe überrascht, würfeln Nonnen und Mönche einen zweiten W6 und sind dann möglicherweise doch nicht überrascht.

Alrik Handarbeit Beispiel: Nora bleibt cool

Alrik und Nora betreten das Gasthaus und zu ihrem Schrecken ist es voller Banditen! Sie würfeln einen W6 auf Überraschung und würfeln eine 2, also sind sie 2 Segmente lang überrascht. Nora würfelt allerdings einen zweiten W6: bei einem Resultat von 1–2 hat ihr Training sie gewarnt und sie ist doch nicht überrascht.

Kommunikation mit Tieren (3. Stufe): Mit der Zeit entwickeln Nonnen und Mönche einen inneren Frieden, der ihnen die leise Kommunikation mit Tieren über die Körpersprache erlaubt.

Partielle Gedankenleere (ab 4. Stufe): Die Gedanken der Nonnen und Mönche werden mit der Erfahrung ruhiger und es wird immer schwieriger, diese mit Gedanken lesen zu verstehen.

Immunität gegen Krankheiten (5. Stufe): Die Kontrolle der Nonnen und Mönche über ihren Körper erlaubt es ihnen, sich durch reine Willenskraft von Krankheiten zu befreien.

Totenstarre (ab 6. Stufe): Die Disziplin der Nonnen und Mönche erlaubt es ihnen, den Herzschlag zu verlangsamen und ihren Geist zurück zu ziehen, so dass sie kaum mehr Atmen müssen und allen wie Tot erscheinen.

Besonderheiten der hohen Stufen

TODO

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W4) ETW0Vorlage:RefETW0 Rettungswürfe[1] Anmerkungen Training Faustkampf Diebesfähigkeiten (W%)[2]
T G V O Z RK[3] BW W[4] S[5] Angriffe[6] Schaden K FF GH ISV LB SÖ/FE
1 0 2 204 2 13 14 12 16 15 Faustkampf 10 15 0/6 0 8/7 1W3 10 80 20 20 25 30
2 2500 3 204 2 13 14 12 16 15 Waffentechnik +1 9 16 1/6 +1 7/6 1W4 13 82 25 25 29 34
3 5000 4 204 2 13 14 12 16 15 Kommunikation mit Tieren 8 17 1/6 +1 6/5 1W6 16 84 30 30 33 38
4 10 000 5 204 2 13 14 12 16 15 Widerstand gegen Gedankenlesen 30%, Waffentechnik +2 7 18 +2 1/6 5/4 1W6 19 86 35 35 37 42
5 25 000 6 19 3 12 12 11 15 13 Widerstand gegen Krankheiten, Immun gegen Hast, Verlangsamen 6 19 2/6 +2 4/3 1W8 22 88 40 40 41 46
6 50 000 7 19 3 12 12 11 15 13 Totenstarre für 2h, Waffentechnik +3 5 20 2/6 +3 3/2 2W4 25 90 45 45 45 50
7 100 000 8 19 3 12 12 11 15 13 4 21 2/6 +3 3/2 1W10 28 91 50 50 49 54
8 200 000 9 19 3 12 12 11 15 13 Waffentechnik +4 3 22 3/6 +4 3/2 2W6 31 92 55 55 53 58
9 350 000 10 16 4 11 10 10 14 11 Totenstarre für 3h, Widerstand gegen Gedankenlesen 20% 2 23 3/6 +4 2 3W4 34 93 60 60 57 62
10 500 000 11 16 4 11 10 10 14 11 Waffentechnik +5 1 24 3/6 +5 2 2W8 37 94 65 65 61 66
11 700 000 12 16 4 11 10 10 14 11 0 25 4/6 +5 5/2 4W4 40 95 70 70 65 70
12 900 000 13 16 4 11 10 10 14 11 Totenstarre für 4h, Waffentechnik +6 -1 26 4/6 +6 5/2 3W6 43 96 75 75 69 74
13 1 200 000 14 14 5 10 8 9 13 9 -2 27 4/6 +6 5/2 2W10 46 97 80 80 73 78
14 1 500 000 15 14 5 10 8 9 13 9 Widerstand gegen Gedankenlesen 10%, Waffentechnik +7 -3 28 5/6 +7 3 5W4 49 98 85 85 77 82
15 2 000 000 16 14 5 10 8 9 13 9 Totenstarre für 5h -4 29 5/6 +7 3 6W4 52 99 90 90 81 86
16 2 500 000 17 14 5 10 8 9 13 9 Waffentechnik +8 -5 30 5/6 +8 4 5W6 55 99 91 91 85 90
17 3 000 000+ 18 12 6 9 6 8 12 7 Widerstand gegen Gedankenlesen 5% -6 32 6/6[7] +8 4 8W4 58 99 92 92 89 92
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  2. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
  3. Die Rüstungsklasse wird nicht durch Geschicklichkeit modifiziert.
  4. Wachsamkeit: Ist die Gruppe überrascht, sind Mönche, welche dieses Zahl oder weniger auf dem W6 würfeln, von ihrer Wachsamkeit gewarnt und nicht überrascht.
  5. Zusätzlicher Waffenschaden, falls mit Waffen statt mit der Faust gekämpft wird.
  6. Im Format X/Y bedeutet dies: X Angriffe in Y Runden; 8/7 bedeutet demnach, dass in der 7. Runde ein zweiter Angriff gemacht werden darf.
  7. Der Großmeister ist nie überrascht

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Dieb

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab/Dieb

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.