Erfahrung: Unterschied zwischen den Versionen

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Wenn ein Charakter die erforderliche Anzahl von Erfahrungspunkten erreicht hat, kann er nach Abschluss einer Ausbildungszeit unter der Anleitung eines erfahreneren Lehrers oder, auf höheren Stufen, durch Studium oder Praxis in seiner Stufe aufsteigen. Im Allgemeinen werden die Ausbildungskosten recht hoch sein, selbst wenn die Stufe des Charakters hoch genug ist, um keinen Tutor zu benötigen.
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Die Ausbildungskosten werden sich auf etwa {{EM|3000}} pro aktueller Stufe belaufen und 1W4 Wochen in Anspruch nehmen. Alternativ kann die Spielleitung eine Anzahl von Trainingswochen auf der Grundlage ihrer Bewertung der Leistung des Spielers und des Charakters festlegen.


===Meisterschaft===
===Meisterschaft===

Aktuelle Version vom 10. November 2024, 17:23 Uhr

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Erfahrung
Englisch: Experience

Erfahrung eines Charakters wird in Stufen und Erfahrungspunkten gemessen.

Stufenanstieg

Ein Stufenanstieg ist möglich, wenn ein Charakter die erforderliche Anzahl von Erfahrungspunkten erreicht hat.

Dazu muss ein erfahrener Lehrer für die Ausbildungszeit von 1W4 Wochen angeheuert werden, der einem die Geheimnisse der neuen Stufe zugänglich macht. Die Ausbildungskosten werden sich auf etwa 3 000 EM (1 500 GM) pro aktueller Stufe belaufen.

Alternativ kann die Spielleitung eine Anzahl von Trainingswochen auf der Grundlage ihrer Bewertung der Leistung des Spielers und des Charakters festlegen.

Nach Erreichen der Meisterschaft kann man den Stufenanstieg auch im Selbststudium bestreiten. Ausbildungskosten und -zeit bleiben aber unverändert.

Meisterschaft

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Fast alle Klassen erreichen ab einer bestimmten Stufe eine Grad der Meisterschaft, mit der sie keinen höherstufigen Lehrmeister mehr zum Stufenanstieg benötigen. Diese ist auch immer mit einem Stufentitel verbunden, den der Charakter nun führen darf.

Diese Stufe unterscheidet sich bei den Klassen ist aber normalerweise zwischen Stufe 9 bis 11.

Klasse Meisterschaft
Stufe Titel
Barbar 1 Barbar
Barde Besonders
Dieb 10 Meisterdieb
Druide 12 Großdruide
Hexe 10 Malefica
Hierophant 15 Hierophant
Illusionist 10 Traumweber
Kleriker 9 Hohepriester
Kämpfer 9 Freiherr/​​Freifrau
Meuchel­mörder 9 Meuchelmeister
Mönch/​Nonne 7 Zen-Meister
Narr 10 Hofnarr
Paladin 9 Ritter/​Dame
Psi-Adept 11 Naacal
Waldläufer 10 Waldvogt
Zauber­kundiger 11 Zauberer

Barden sind in sofern besonders, da sie bist zum Schluss ihrer Karriere auf Lehrmeister angewiesen sind. Als Barden-Kämpfer bzw. Barden-Dieb benutzen sie typischerweise Kämpfer bzw. Diebe als Lehrmeister. Als vollwertige Barden benötigen sie einen druidischen Lehrmeister, der in der Lage ist druidische Zauber auf einer höheren Wirkstufe als der Barde zu wirken.

Zudem sei anzumerken, dass sich Meuchelmörder, Druiden, Hexen, Mönche und Nonnen auf höheren Stufen duellieren müssen um weiter aufzusteigen. Ein Lehrmeister ist zwar nicht mehr nötig wohl aber der Gegner, den diese Klassen im Kampf oder anderen Wettkämpfen begegnen müssen.

Maximalstufe

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Einige Klassen besitzen eine von der Spezies unabhängige Maximalstufe. Die meisten Klassen können aber unbegrenzt Erfahrung sammeln und Stufen aufsteigen.

Die folgenden Klassen haben eine eigene Maximalstufe, die auch immer mit einem Stufentitel gewürdigt werden.

Klasse Maximalstufe
Stufe Titel
Barde 23 Ard-Ollamh
Druide 15 Druidenfürst
Hexe 22 Hexenkönigin
Meuchel­mörder 15 Schnitter
Mönch/​Nonne 17 Zen-Großmeister

Die verschiedenen Spezies haben folgende Stufenbeschränkungen, wobei die Spielleitung in Betracht ziehen sollte, die Maximalstufe für Charaktere ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.

Spezies Stufenbeschränkung[1]
KÄM WLD DYB MEU KLE DRU ZAK ILU PSI
Echsen­mensch 6[2]
Elf 5[2] 10 7 9[2]
Gnom 5[3] 8 7 5[4]
Halbelf 6[2] 6[2] 11 5 6[2]
Halbling 4[2] 6 9
Halboger 4
Halbork 10 6[5] 4
Halbseeelf 6[2] 6[2] 11 5
Lokathah 7[6] 10[7]
Meer­mensch
Mensch
Seeelf 5[2] 10 7
Zwerg 7[2] 9 8 11
  1. Nota Bene: Für KÄM & WLD ist Stärke das Primärattribut, für DYB ist es Geschicklichkeit und für ZAK ist es Intelligenz.
  2. a b c d e f g h i j k Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.
  3. Ist das Primärattribut 18 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden.
  4. Sind Geschicklichkeit und Intelligenz beide 17 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden. Ist eines der beiden Attibute zusätzlich 18 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine weitere Stufe überschritten werden.
  5. Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden.
  6. Ist das Primärattribut 16 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 15 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 3 Zusatzstufen.
  7. Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 3 Zusatzstufen.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Höhere Maximalstufen

Ähnlich wie bei den Klassenkombinationen wurden die ursprünglich recht restriktiven Maximalstufen später gelockert. Die Spielleitung mag daher entscheiden, ebenfalls höhere Maximalstufen zuzulassen.

Dies kann man zum Beispiel machen, indem man alle obrigen Fußnoten durch den folgenden Text ersetzt: "Ist das Primärattribut 16 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 15 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 4 Zusatzstufen."

Hier ist anzumerken, dass die letzte Zusatzstufe nur bei einem Attributwert von 19 erreicht werden kann, was für viele Spezies nur durch den Einsatz magischer Gegenstände möglich ist.

Auch kann man sich überlegen, diese Fußnote auf Kleriker und Druiden auszuweiten, wobei dort das Primärattribut offensichtlich Weisheit ist.

Bei Klassen, für die andere Attribute eine zentrale Rolle spielen – wie bei Druiden das Charisma oder bei Illusionisten die Geschicklichkeit –, kann man auch Zusatzstufen für besonders hohe Werte in diesen "Sekundärattributen" gestatten, was wie folgt aussehen kann: "Ist das Sekundärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 3 Zusatzstufen."

Erfahrungspunkte

Erfahrungspunkte (EP) werden von der Spielleitung für das Töten von Monstern und das Bergen von Schätzen vergeben. Die Spielleitung kann sich auch dafür entscheiden, zusätzliche Erfahrungspunkte in jeder Situation zu vergeben, in der er sie der Meinung ist, dass die Spieler sie verdienen, obwohl die Autoren empfehlen, dass solche Fälle nicht zu häufig vorkommen und die vergebenen Punkte nicht zu viele sein sollten.

Für geborgene Schätze ist die Richtlinie 1 EP an die Gruppe pro Goldstückwert zu vergeben, vorausgesetzt, dass das betreffende Geld erfolgreich aus dem Abenteuergebiet geborgen und in eine geeignete Heimatbasis oder Stadt gebracht wird. Eine Ausnahme bilden magische Gegenstände. Wenn die Charaktere diese behalten, sollten Erfahrungspunkte von höchstens einem Zehntel ihres Goldstückwertes vergeben werden. Volle Erfahrung kann vergeben werden, wenn ein solcher Gegenstand an einen NSC verkauft wird. Erfahrungspunkte für das Töten von Monstern werden gemäß der untenstehenden Tabelle vergeben.

Erfahrungsbonus: Charaktere mit nur einer Klasse können bei hohen Attributswerten (unterschiedlich je nach Klasse) von der Spielleitung zusätzliche 10% Erfahrungspunkte als Bonus erhalten.

Monster-EP

Die Monsterstufe ist ein Maß für die Gefährlichkeit eines Monsters. Sie sollte nicht mit den Trefferwürfeln eines Monsters oder gar Klassenstufen verwechselt werden, die zur Berechnung der Kampfwerte dienen.

Beachten Sie, dass, wenn die Stufe des Spielercharakters die Monsterstufe deutlich übersteigt, eine proportionale Reduktion an gewonnen Erfahrungspunkten vorgenommen werden sollte. Daher sollte zum Beispiel eine Kämpferin der zehnten Stufe, die einen Ork im Duell erschlägt, nicht mehr als einen einzigen Erfahrungspunkt dafür erwarten.

Monster­stufe (MS) Erfahrungs­punkte (EP)
1 20 oder weniger
2 21 bis 60
3 061 bis 150
4 151 bis 275
5 276 bis 500
6 0 501 bis 1 100
7 1 101 bis 3 000
8 3 001 bis 5 250
9 05 251 bis 10 000
10 10 001 oder mehr
Alrik Handarbeit Anmerkung: Berechnung der "Monsterstufe"

In Alrik wird die Monsterstufe immer, wie in der obigen Tabelle angegeben, basiered auf den durchschnittlichen Erfahrungspunkten errechnet. Diese wiederum ergeben sich aus den durchschnittlichen Trefferpunkten (TP) des Monsters. Manche Monster, wie Drachen, haben eine feste Anzahl TP, die in diesem Fall die natürliche Grundlage zur Berechnung der EP darstellt.

Das führt dazu, dass die in Alrik angegebenen Werte manchmal von denen in OSRIC abweichen, weil OSRIC selbst diese wahrscheinlich eher als Richtlinie sieht.

Man sollte aber nie aus den Augen verlieren, dass es sich hier schlussendlich um eine Hilfe für die Spielleitung handelt, um die Kampfkraft eines Monsters schnell beurteilen zu können. Weshalb uns Genauigkeit etwas wichtiger war als Übersetzungstreue.

Die folgende Tabelle gibt die Erfahrungspunkte an, die ein Spieler beim Überwinden eines Monster mit den angegebenen Trefferwürfeln erhalten würde. Auf den Basiswert werden die Bonuswerte pro TP, pro besondere Fähigkeit, und pro außergewöhnliche Fähigkeit des Monsters hinzugerechnet. Aus der Gesamtsumme lässt sich dann auf die oben angebene Monsterstufe schließen.

Besondere Fähigkeiten: Beispiele sind der Einsatz von Zaubern oder zauberähnlichen Kräften (Grad 3 und darunter), Unverwundbarkeit durch nicht-magische Waffen, drei oder mehr Angriffe usw.

Außergewöhnliche Fähigkeiten: Beispiele sind der feurige Atem eines Drachens, mächtige Zauber oder zauberähnliche Kräfte, eine sehr niedrige Rüstungsklasse, ein sehr hohes Schadenspotential oder ungewöhnliche Kräfte wie einen Blick, der seine Opfer versteinert.

Mindest-
TW[1]
Basis-
wert
Bonuswerte pro
0TP0 Besonderer
Fähigkeit
Außer­gewöhnlicher
Fähigkeit
00+0 (0) 5 1 3 25
01−1 (1-2) 10 1 5 35
01+1 (3) 30 1 10 50
02+1 (4) 50 2 15 60
03+1 (5) 75 3 30 70
04+1 (6) 110 4 45 80
05+1 (7) 160 6 70 120
06+1 (8) 225 8 120 200
07+1 (9) 350 10 200 300
08+1 (10) 600 12 300 400
09+1 (11) 700 13 400 500
10+1 (12) 900 14 500 600
11+1 (13) 1 200 16 700 850
12+1 (14) 1 500 17 800 1 000
13+1 (15) 1 800 18 950 1 200
14+1 (16) 2 100 19 1 100 1 400
15+1 (17) 2 400 20 1 250 1 600
16+1 (18) 2 700 23 1 400 1 800
17+1 (19) 3 000 25 1 550 2 000
18+1 (20) 3 500 28 1 800 2 250
19+1 (21) 4 000 30 2 100 2 500
20+1 (22) 4 500 33 2 350 2 750
21+1 (23) 5 000 35 2 600 3 000
  1. Falls ein Monster Klassenstufen anstatt TW besitzt, sollte der Wert in Klammern verwendet werden.
Alrik Handarbeit Anmerkung: Mehrklassige Monster

Sollte ein Monster mehrere Klassen besitzen, ist die effektive Klasse zum bestimmen der EP gleich dem abgerundeten Durchschnittswert aller Klassenstufen plus 1.