Barbar: Unterschied zwischen den Versionen
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# Barbaren werden keine [[Zauberstäbe]] oder [[Schriftrolle]]n nutzen. Das gilt selbst, wenn sie Lesen und Schreiben können. | |||
# Barbaren gelten in Bezug auf Zauber, die auf sie gewirkt werden, immer als unwillige Empfänger. So kann beispielsweise ''[[Scheintod]]'' gar nicht auf sie gewirkt werden und bei Zaubern wie ''[[Vergrößern]]'' dürfen sie auf ihren [[Rettungswurf]] nicht verzichten. | |||
== Klassenfähigkeiten == | == Klassenfähigkeiten == |
Version vom 10. März 2024, 00:41 Uhr
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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] (BAR) Englisch: Barbarian | |||||||||||
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Stufentitel | |||||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||||
STR 13, GES 13, KON 15, INT 3, WEI 3, CHA 6 | |||||||||||
Waffenausbildung | |||||||||||
Waffenfertigkeiten: | 3 +1 alle 2 Stufen | ||||||||||
Ungeübter Umgang: | −2 Angriffswurf | ||||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||||
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Barbaren sind in der rauhen Wildnis groß geworden. Ihre Fähigkeiten sind ähnlich eines Kämpfer/Diebs ohne tatsächlich Zugriff auf alle Fähigkeiten der Klassenkombination zu haben. Stattdessen besitzen sie eine übermenschliche Zähigkeit, die es ihnen erlaubt auch die schlimmsten Verletzungen zu überleben.
Anders als andere Klassen haben Barbaren keine eigene Ausbildung. Ihr eigener Instinkt ermöglicht es ihnen ihr Potential im Alleingang zu erschließen. Um dies abzubilden beginnen Barbaren das Spiel mit ihrem Meisterschaftstitel.
Mistrauen gegenüber Magie
Barbaren haben ein extremes Misstrauen gegen über jeder Form von Magie, wobei ihnen scholastische Magie wesentlich suspekter vorkommt als priesterliche Magie. Das resultiert in folgenden Verhaltensweisen:
- Barbaren werden keine Zauberstäbe oder Schriftrollen nutzen. Das gilt selbst, wenn sie Lesen und Schreiben können.
- Barbaren gelten in Bezug auf Zauber, die auf sie gewirkt werden, immer als unwillige Empfänger. So kann beispielsweise Scheintod gar nicht auf sie gewirkt werden und bei Zaubern wie Vergrößern dürfen sie auf ihren Rettungswurf nicht verzichten.
Klassenfähigkeiten
Barbarei (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Barbar eine Reihe von Fähigkeiten aufgrund des harschen Lebens, was er bis dahin geführt hat.
- Zäh: Barbaren erhalten in Abhängigkeit ihrer Konstitution einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe). Der Bonus ist gleich der Konstitution geteilt durch 3,5 abgerundet, kann aber auch direkt aus der KON-Tabelle entnommen werden.
- Naturkunde: Barbaren können genau wie der Waldläufer der gleichen Stufe Spuren verfolgen. Mit einer Weisheit von mindestens 13, erhalten sie zusätzlich druidisches Wissen, wie ein Druide der Stude 3.
- Primitive Waffen: Die Auswahl der Waffen, mit denen der Barbar geübt sein kann, ist auf der ersten Stufe (und nur auf dieser) beschränkt. In seiner Heimat gab es einfach nichts Moderneres. Diese Waffen sind Dolch, Handaxt, Knüppel, Kriegsaxt, Schleuder, Speer, Stab, Wurfspeer.
- Keine Bildung: Sollte ein Barbar nicht mindestens eine Intelligenz von 13 besitzen, so ist dieser Analphabet. Wenn man das Spiel als Analphabet startet, man kann das Lesen und Schreiben später wie eine Sprache erlernen. Nicht lesen und schreiben zu können ist, in vielerlei Hinsicht ein unangenehmer Nachteil. Einziger Lichtblick ist, dass man magische Effekte, die durchs Lesen ausgelöst werden, wie beispielsweise ein stumpfsinniges Grimoire immun ist.
Brutaler Erstschlag (1. Stufe):
Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Das Überleben in her harschen Wildnis erlaubt Barbaren den Einsatz von Diebesfähigkeiten. Sie erlernen aber weder Schlösser öffnen/Fallen entschärfen noch Taschendiebstahl oder Sprachen lesen, doch die anderen fünf Fähigkeiten steigen genau so auf wie ein Dieb.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W12) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Diebesfähigkeiten (W%)[6] | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | GH | FK | ISV | LB | FF | ||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | Barbarei; Brutaler Erstschlag (max 2); Titel: Barbar | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 |
2 | 2 250 | 2 | 19 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | |
3 | 4 500 | 3 | 18 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | |
4 | 9 500 | 4 | 17 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | |
5 | 20 000 | 5 | 16 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | |
6 | 40 000 | 6 | 15 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | |
7 | 90 000 | 7 | 14 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | Brutaler Erstschlag (max 3) | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 |
8 | 150 000 | 8 | 13 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | |
9 | 225 000 | 9 | 12 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | |
10 | 325 000 | 9+3 | 11 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | |
11 | 650 000 | 9+6 | 10 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | |
12 | 975 000 | 9+9 | 9 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | |
13 | 1 300 000 | 9+12 | 8 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | Brutaler Erstschlag (max 4) | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 |
14 | 1 625 000 | 9+15 | 7 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | |
15 | 1 950 000 | 9+18 | 6 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | |
16 | 2 275 000 | 9+21 | 5 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | |
17 | 2 600 000 | 9+24 | 4 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | |
18 | 2 925 000 | 9+27 | 3 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | |
19 | 3 250 000 | 9+30 | 2 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | |
20 | 3 575 000 | 9+33 | 1 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | |
21 | 3 900 000 | 9+36 | 1 | 13 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | |
22 | 4 225 000 | 9+39 | 1 | 13 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | |
23 | 4 550 000 | 9+42 | 1 | 14 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | |
24 | 4 875 000 | 9+45 | 1 | 14 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 9 keine Rollen mehr.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden
Angriffswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | ||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
1 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
2 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 |
3 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 |
4 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
5 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 |
6 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 |
7 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
8 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
9 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 |
10 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
11 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
12 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 |
13 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 |
14 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 |
15 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 |
16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 |
17 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 |
18 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 |
19 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 |
20+ | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 |
Rettungswürfe
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
09-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
17-18 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
19+ | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Diebesfähigkeiten
Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.
Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.
Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.
Die Acht Diebesfähigkeiten
Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).
Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.
Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".
Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.
Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.
Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.
Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.
Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.
Anpassungen durch Spezies
Spezies | [1] (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen durch Geschicklichkeit
GES | [1] (W%) | ||||
---|---|---|---|---|---|
ISV | LB | FF | S/F | TD | |
9 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | |||||
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Anpassungen durch Rüstung
Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:
Rüstung | [1] (W%) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | |
Keine oder Leder | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
Elfenkette | −20 | −10 | −10 | −5 | −5 | −20 |
Gambeson oder Nietenleder | −30 | −20 | −20 | −10 | −10 | −30 |
Ring oder Kette | −40 | −30 | −40 | −15 | −15 | −40 |
- ↑ FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.
Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.