Wildnisabenteuer: Unterschied zwischen den Versionen
Zeile 405: | Zeile 405: | ||
|3||4W6 Söldner (W6: 1–2, auf dem Weg in den Krieg, enthusiastisch; 3, auf dem Weg in den Krieg, zwangsrekrutiert; 4, auf der Flucht, geschlagen; 5, auf der Flucht, desertiert; 6, auf dem Heimweg nach dem Sieg); einer Schlägerei oder einem nächtlichen Auflauern nicht abgeneigt | |3||4W6 Söldner (W6: 1–2, auf dem Weg in den Krieg, enthusiastisch; 3, auf dem Weg in den Krieg, zwangsrekrutiert; 4, auf der Flucht, geschlagen; 5, auf der Flucht, desertiert; 6, auf dem Heimweg nach dem Sieg); einer Schlägerei oder einem nächtlichen Auflauern nicht abgeneigt | ||
|- | |- | ||
|4||5W6 [[ | |4||5W6 [[Räuber]] (W6: 1–2, versaufen gerade ihre Beute; 3–4, auf der Flucht vor Häschern; 5–6, auf der Suche nach Beute); planen weitere Überfälle, warten auf Späher, die von [[Händler]]n berichten | ||
|- | |- | ||
|5||2W4 Kranke (W6: 1–2, nicht ansteckend, auf dem Weg zu einem Tempel; 3–4: ansteckend, alle Einheimischen sind geflohen; 5: gesund aussehende [[Pilger]], stecken alle an; 6: Gasthaus umstellt von wütender Meute die alles niederbrennen will); Heiler sind gefragt | |5||2W4 Kranke (W6: 1–2, nicht ansteckend, auf dem Weg zu einem Tempel; 3–4: ansteckend, alle Einheimischen sind geflohen; 5: gesund aussehende [[Pilger]], stecken alle an; 6: Gasthaus umstellt von wütender Meute die alles niederbrennen will); Heiler sind gefragt |
Version vom 10. Mai 2023, 17:11 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Wildnisabenteuer brauchen eigene Karten, eigene regionale Begegnungstabellen und eine andere Vorgehensweise als Dungeonabenteuer.
Verwendung der Karte
Die Karte dient dazu, Reisen konsistent und fair durchzuführen. Wenn die Reise zum Schlangentempel einmal in den Sumpf geführt hat, wird sie dies auch in Zukunft tun, außer es ist Magie im Spiel. Die Karte erlaubt der Spielleitung auch, den vorsichtigen Spielerinnen und Spielern Informationen zukommen zu lassen, sofern sie Erkundigungen einholen. Die wichtigsten Monster aus den regionalen Begegnungstabellen werden den Einheimischen ebenfalls vertraut sein. Je mehr man als Spielerin oder Spieler in Erfahrung bringen konnte, um so besser ist man hoffentlich auch vorbereitet. Insofern ist es wichtig, dass die Informationen der Spielleitung auch eine konkrete Handhabe bieten.
„Was erwartet mich auf dem Weg zum Vipernetz?“ → „Wir segeln zuerst ein wenig der Küste entlang und dann die Armadur hinauf. Das wären sicher fünf Tage Sumpf gewesen, die du nicht überlebt hättest. Dort hat es mehr Sumpftrolle als Armin Nimmersatt Kinder hat!“
Wie man sieht, braucht es hier keine lange Exegese. Die Spieler wissen: Wir brauchen ein Schiff, oder wir riskieren Begegnungen mit mehreren Trollen.
Karte erstellen
Traditionellerweise wird die Karte der Wildnis mit Hexpapier statt mit kariertem Papier gezeichnet.
Vorlagen zum selber zeichnen:
Die Alternative mit Buchstaben für die Spalten:
Kurze Variante
Man fängt in der Mitte der Karte an, platziert sechs Abenteuer in den Feldern rundherum, und fängt an zu spielen. Erst wenn die Gruppe ein paar Spielabende in diesem oder jenem Dungeon verbracht hat, wird die Wildnis ausgebaut. So fungiert die Wildnis eigentlich als eine Art Menü, wo die Gruppe sich auswählen kann, welches Abenteuer sie erleben will.
Wer allerdings eine Wildnis will, die von sich aus Abenteuerideen generiert, muss etwas mehr Zeit investieren…
Landschaft
Es gibt diverse Methoden, sich die Landschaft generieren zu lassen. Sehr bekannt ist beispielsweise die Methode von Erin D. Smale, The Welsh Piper: Hex-based Campaign Design.
Hier die Methode Alpine Würfel. Wir fangen an mit ein paar Gipfeln und verwenden die Würfel, um herauszufinden, wie das Gelände so abfällt.
Die Terrain Liste, welche wir in diesem Kapitel Schritt um Schritt durchgehen werden:
- Gipfel
- Schnee
- Berge
- Hochland
- Nadelwald
- Lichter Wald
- Dichter Wald
- Sumpf
- Ozean
Wir beginnen mit 5 Gipfeln (Höhe × Breite ÷ 40), deren Position wir mit einem W20 und einem W10 ermitteln.
Dann nehmen wir für jeden Gipfel drei W6 und würfeln die Richtung aus, in der die Felder mit der nächsttieferen Höhenstufe (Schnee) zu liegen kommen sollen. Wenn das Feld schon besetzt ist, oder wir mehrmals die gleiche Richtung gewürfelt haben, passiert nichts.
W6 | Richtung | |
---|---|---|
1 | ↑ | Norden |
2 | ↗ | Nordosten |
3 | ↘ | Südosten |
4 | ↓ | Süden |
5 | ↙ | Südwesten |
6 | ↖ | Nordwesten |
Und dann nehmen wir für Schnee Felder wieder drei W6 und würfeln aus, wo die Felder mit der nächsten Höhenstufe zu liegen kommen (also Berge). Ist das Feld schon besetzt, oder ausserhalb der Karte, oder haben wir die Richtung mehrmals gewürfelt, ignorieren wir die Resultate.
Das gleiche für das Hochland…
Das gleiche für den Nadelwald… Die Baumgrenze ist erreicht!
In unserer Welt ist der Wald interessanter als das Hochgebirge. Deswegen machen wir hier zwei Schritte hintereinander: wenn wir einen lichten Wald setzen, würfeln wir gleich noch einmal 3W6 und schauen, ob es Anschluss gibt.
Nun umranden wir alles mit zwei Feldern dichtem Wald.
Das Symbol für den lichten Wald ist ein einzelner Laubbaum, das Symbol für den dichten Wald sind zwei Laubbäume.
Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens drei Nachbarfelder besetzt haben zu einem Sumpf.
Jetzt machen wir aus jedem leeren Feld mit mindestens zwei Nachbarfeldern Wald ebenfalls einen dichten Wald. Falls es eine Küstenlinie gibt, ist sie nun ziemlich gerade.
Nun machen wir alle leeren Felder, die mindestens zwe Nachbarfelder mit Wald besetzt haben zu einem Sumpf.
Falls es jetzt eine Küstenlinie gibt, sollte sie nun nicht mehr zu gerade sein. Die restlichen weißen Flecken sind Ozean.
Flüsse fliessen aus den Bergen zum Meer oder zum Kartenrand. Wir gehen wie folgt vor:
Von jedem Berg aus startet ein Fluss und fliesst abwärts Richtung Sumpf, Meer, oder Kartenrand. Das heisst, wenn der Fluss mal im dichten Wald ist, kann er nicht mehr zurück in lichten Wald, Nadelwald, oder gar in ein Hochland.
Auch auf gleicher Höhe bleibt ein Fluss nicht gerne: Wenn es geht, fliesst er so schnell wie möglich hinab. Erst im dichten Wald gibt es dann mal eine Schlaufe.
Es bleiben dann noch ein paar grössere, dichte Wälder ohne Flüsse. Dort zeichnen wir einfach kurze Flüsse ein, welche so schnell wie möglich zum Meer, zum Kartenrand oder zu anderen Flüssen fliessen.
Dort, wo Flüsse zusammen fliessen, kann man gut Wasserburgen bauen.
Dort, wo Flüsse ins Meer fliessen, kann man gut Häfen bauen.
Dort, wo lange Täler enden, kann man gut eine Burg bauen, um das Tal auszubeuten.
Im Sumpf werden Tempel für die Dämonen des Chaos und der Titanen gebaut, den alten Göttern (1W6: 1, Set; 2, Pazuzu; 3, Lamashtu; 4, Orcus; 5, Nergal; 6, Hel).
Im Gebirge werden Tempel für die Götter der Ordnung gebaut (1W6: 1, Marduk; 2, Odin; 3, Thor; 4, Ares; 5, Freya; 6, Janus).
Und jetzt gerne mit Buntstiften einfärben! 😄
Abenteuer
Hat die Spielleitung Zugriff auf vorgefertigte Abenteuer, kann man diese natürlich nun auf der Karte platzieren. Einen Dungeon hier, ein versunkenes Schiff dort, einen Zaubererturm dort hinten, eine Ruine, welche von Orks übernommen wurde dort rechts, die Zwergenbinge mit dem Teufelsproblem dort oben links.
Besonders edel ist es natürlich, diese selber zu erstellen. Mache Leute brauchen etwa gleich lange, um selber etwas zu schreiben, wie etwas fremdes zwei oder drei Mal zu lesen und mit Farbstiften zu annotieren und zu verstehen. So oder so: Man ist ja nicht alleine mit dem Problem, ständigen Abenteuernachschub finden zu müssen, und deswegen ist es gut, wenn man von Freunden und Bekannten Abenteuerideen und Bücher oder elektronische Dokumente erhält, die man dann auf der eigenen Karte platzieren kann.
Die Karte erlaubt es den Spielerinnen und Spielern, von den Siedlungen aus aufzubrechen, in der Wildnis Abenteuer zu erleben, Dungeons zu finden und diese dann zu erforschen. Um der Gruppe eine informierte Entscheidung zu erlauben, ist es wichtig, dass mit Informationen nicht gegeizt wird. Es ist wichtig, dass neue Ziele auf der Karte in Erfahrung bringen kann, damit man unter diversen Zielen auch wählen kann. Es ist wichtig, dass genug Gerüchte im Umlauf sind, damit man die Risiken einschätzen kann und sich richtig vorbereiten kann. Es ist wichtig, dass die Spieler auch während der Reise Zeichen und Spuren finden, welche ihnen erlauben, die Risiken besser einzuschätzen. Ein gefundenes Schafskelett mit Spuren von Drachenzähne, der beißende Geruch von Chlor im Wald, Totenschädel auf orkischen Grenzpfählen, all dies sind Signale, welche kommende Gefahren annoncieren.
Begegnungstabellen
Die Karte ist eine Regionalkarte und ein Feld entspricht in etwa einer Tagesreise, sofern es keine Pfade oder gar Straßen gibt. Nur wenige Zivilisationen haben in Zeiten ihrer Macht Straßen erbauen und unterhalten können. Zu den Zeiten, wo diese Straßen gut befahrbar waren, sind sie sehr wahrscheinlich vor allem von imperialen Armeen und Meldereitern verwendet worden. Alle anderen müssen sich mit einfachen Pfaden begnügen, oder sich selber einen Weg durch die Wildnis bahnen. Kein Wunder ist die Reise mit dem Boot oder mit dem Schiff so beliebt.
Bewegungsrate in der Wildnis | |
---|---|
Felder | Unter welchen Umständen |
1 | Kein Pfad, reine Wildnis |
2 | Trampelpfad, der Ortschaften miteinander verbindet |
1 | Mit dem Boot flussaufwärts |
4 | Mit dem Boot flussabwärts |
8 | Mit dem Schiff der Küste entlang |
Pro Tag gibt es eine 1/6 Chance, dass es zu einer Begegnung kommt. Diese wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt.
Pro Nacht gibt es ebenfalls eine 1/6 Chance, dass es zu einer Begegnung kommt, sofern man nicht hinter Mauern schläft. Auch Diese wird auf der regionalen Begegnungstabelle ausgewürfelt, aber mit +2.
Durch den Bonus von +2 sind die ersten beiden Einträge für Begegnungen tagsüber reserviert, die letzten beiden Einträge für Begegnungen des nachts. Typische Begegnung tagsüber sind Wesen, die weit sehen können: Menschen, Elfen, Riesen, Drachen… Typische Begegnung des nachts sind Wesen, die aus der Unterwelt kommen und im Dunkeln sehen können: Orks, Trolle, …
Sucht man etwas bestimmtes in einem Feld und es führt kein Weg dorthin und man hat keinen Führer dabei, dann hat jeder Suchtrupp eine 1/6 Chance pro Tag, das Gesuchte zu finden. Wenn man sich aufteilt, steigen deswegen die Chancen. Für jeden Suchtrupp wird nun aber auch separat auf der Begegnungstabelle gewürfelt.
Es lohnt sich nicht, ausufernde regionale Begegnungstabellen zu erstellen. Ist die Tabelle zu groß, dauert es sehr lange, bis Spieler sich passend vorbereiten können. In diesem Sinne ist das erfahren der möglichen Begegnungen und die Vorbereitung darauf ein positives Erlebnis, welches zu fördern ist, ohne die Spannung aus dem Blick zu verlieren.
Beispieltabelle für den Sumpf von Umbra auf unserer Karte.
Regionale Begegnungstabelle (Nachts mit +2 würfeln!) | |
---|---|
1W6 | Begegnung |
1 | Flussdrache Erhabener Jadekönig von Umbrien |
2 | Elfen (2–12) aus dem Gefolge von Norndir |
3 | Goblins (10–60) mit ein paar Wargreitern (2–8) |
4 | Plünderer (10–40), zurück aus dem Krieg in Ylfar, den sie verloren haben |
5 | Krokodile (1–4) |
6 | Riesenotter (1–4) |
7 | Orks (10–40) aus dem Gefolge von Grishgol |
8 | Trolle (1–8) auf der Jagd |
Wichtig ist, dass es hier potentielle Freunde gibt (Elfen), oder Leute, die man bestechen könnte (Plünderer), Tiere, denen man aus dem Weg gehen könnte, wenn man wüsste, wo sie leben (Krokodile), Monster, welche auf größere Lager hinweisen (Goblins, Orks), und Monster, welche auf Dungeons hinweisen (Trolle), sowie epische Begegnungen, deren Ausgang völlig unklar ist (Drache, Riesenotter). Vielleicht kann man einen Riesenotter ja als Freund gewinnen…
Die Tabelle wird mit einem Auge auf der Karte erstellt: Wer lebt in Sümpfen, wer könnte von den Bergen eingewandert sein, wer könnte über den Pass ziehen wollen, und so weiter. Die Tabelle dient in einem zweiten Schritt nun auch der Platzierung von versteckten Lagern und Siedlungen, welche die Spieler finden können (Elfen, Goblins, Orks), sowie Dungeons (Trolle). Die Spielleitung muss noch nicht alles entscheiden. Vielleicht gibt es für den Wasserdrachen einen fantastischen Unterwasserpalast. Solange dieser für die Spieler in unerreichbarer Ferne ist, muss man diesen nicht ausarbeiten. Aber die Saat ist gesät und irgendwann wird man die Frucht dieser Ideen ernten können.
Das Bedürfnis, regionale Begegnungstabellen zu erstellen, führt automatisch dazu, dass man die Regionen auch benennt. Wir haben dem Sumpf schon einen Namen geben. Was für regionale Begegnungstabellen könnte man sonst noch erstellen? Wer die Beispielkarte für das Spiel verwenden will, muss sich diese Fragen stellen und beantworten.
- Wie heißt der Wald im Westen, und wer lebt dort?
- Wie heißt der Wald im Osten, und wer lebt dort?
- Wie heißt das Gebirge im Nordwesten, und wer lebt dort?
- Wie heißt das große Gebirge im Osten, und wer lebt dort?
- Wie heißt der Pass zwischen den beiden Gebirgen, und wer lebt dort?
Siedlungen
Wie heißen die Siedlungen, die wir schon eingezeichnet haben, und wer lebt dort? Gute Frage! Wie viel soll man da vorbereiten?
Beim Vorbereitungsaufwand muss man sich vor Augen führen, was man in den Siedlungen denn genau erleben will. Wenn der Fokus auf Wildnis Abenteuer ist, dann müssen wir die Siedlungen nicht so vorbereiten, dass wir darin auch Städte Abenteuer erleben können.
Wenn die Gruppe aus der Wildnis in eine Siedlung kommt, interessieren uns folgende Fragen:
- Wo gibt es etwas zu essen?
- Wo gibt es was zu kaufen?
- Wer kann uns im Kampf gegen übermächtige Monster helfen?
- Wer ist unsere Konkurrenz, falls wir selber eine Festung in der Wildnis bauen?
- Wer braucht unsere Dienste, und was für Belohnungen gibt es?
Schnellüberblick
Geht es nur darum, sich ein paar kurze Notizen zu machen, empfiehlt sich ein System, welches an das Traveller System angelehnt ist, beispielsweise dasjenige vom Eisenhofer. Das Universelle Siedlungs-Profil lässt sich gut in Listen niederschreiben, braucht wenig Platz und inspiriert, weil die Spielleitung aus den disparaten Informationen etwas stimmiges machen muss.
Hier eine verkürzte Variante.
Man würfelt 2W6 auf Population und verwendet den dazugehörigen Bonus für den nachfolgenden Befestigungswurf. Würfeln wir also eine 3 und haben einen Einsiedler vor uns, so würfeln wir bei Befestigung mit 2W6-4. Ist das Resultat kleiner als 2 oder größer als 12, wird improvisiert: Zur Befestigung kommen spezielle Truppen hinzu, vielleicht sogar magische Truppen; oder die Siedlung hatte früher mal eine Befestigung, diese wurde aber geschliffen, niedergebrannt, oder ist aus sonst einem Grund unbrauchbar.
Siedlungsprofil Teil 1 | |||
---|---|---|---|
2W6 | Population | Befestigung | |
2 | Ruine (keine) | -5 | Keine |
3 | Einsiedler (1) | -4 | Beweglich, Nomaden |
4 | Hütte (bis 5) | -3 | Versteckt, unwegsames Gelände |
5 | Hof (bis 10) | -2 | Anhöhe oder Fluss |
6 | Weiler (bis 50) | -1 | Palisade auf Anhöhe oder Flussgraben |
7 | Dorf (bis 100) | +0 | Wall, Palisade |
8 | Dorf (bis 500) | +1 | Wall, Palisade, Turm |
9 | Dorf (bis 1000) | +2 | Graben, Palisade, Turm |
10 | Kleinstadt (bis 5000) | +3 | Graben, Palisade, Burg |
11 | Stadt (bis 10000) | +4 | Festung, Stadtmauern |
12 | Großstadt (bis 50000) | +5 | Festungswall |
Was die Regierungsform anbelangt, das gleiche: Man würfelt 2W6 auf Regierung und verwendet den dazugehörigen Bonus für die nachfolgenden Würfe. Würfeln wir also eine 3 und haben Familienbande vor uns, so würfeln wir bei Ordnungsgrad mit 2W6-4. Ist das Resultat kleiner als 2 oder größer als 12, wird improvisiert: Die Ordnung wird ergänzt durch Schikanen und Ausbeutung.
Siedlungsprofil Teil 2 | |||
---|---|---|---|
2W6 | Regierung | Ordnung | |
2 | Bauernrevolte | -5 | Selbstjustiz |
3 | Familienbande | -4 | Lynchjustiz |
4 | Tempelaufstand | -3 | Blutfehde ohne Ende |
5 | Alteingesessene Familien | -2 | Jährliche Absprachen unter den Familien |
6 | Frisch erobertes Land | -1 | Wer eine Waffe trägt ist Richter und Henker zugleich |
7 | Adel | +0 | Bei Leib und Leben kann nur der Adel richten |
8 | Verwaltung durch den Adel mit Hilfe von Beratern | +1 | Anwälte verhandeln vor dem Richter |
9 | Vögte im Namen eines fernen Adels | +2 | Undurchschaubares Sammelsurium legaler Texte |
10 | Religiöser Zwang und strenge Kontrolle | +3 | Korruption und Nepotismus bestimmen das Urteil |
11 | Der Adel im Wahn wird geplagt von Visionen und Dämonen | +4 | Die Geheimpolizei sorgt für Ruhe und Ordnung |
12 | Vampire oder andere Monster an der Macht | +5 | Gedankenkontrolle auf Schritt und Tritt |
Gasthof
Wenn die Welt wirklich wild ist, gibt es da draußen keine Gasthöfe. Das wäre viel zu gefährlich. Wenn es früher einmal ein Strassennetz gab, dann ist es jetzt verfallen und die alten Posten, um Pferde zu wechseln, sind Ruinen. Klar, vielleicht lebt hier und da noch jemand, der den Gästen ein selber gebrautes Bier und ein Lager im Stroh. Was uns hier aber interessiert, sind die Gasthöfe in Siedlungen, wo Reisende absteigen.
Im Gasthof | |
---|---|
W6 | Anwesend |
1 | 2W10 lokale Gäste (W6: 1, alle sind zufrieden; 2, die feudale Herrschaft ist grausam; 3, die feudale Herrschaft ist ein Vampir; 4, die feudale Herrschaft ist von einer Hexe oder einem Hexer verzaubert; 5, die feudale Herrschaft jagt Rebellen und wir halten uns da raus; 6, die feudale Herrschaft jagt Rebellen und wir sind die Rebellen); nur ein Bauernaufstand kann uns jetzt noch retten |
2 | 2W20 Pilger (W6: 1–2, auf dem Weg zu einem Tempel der Götter der Ordnung; 3, zu einem Tempel der Elementarfürsten; 4, zu einer Nekropole, 5–6, zu einem Tempel von Dämonen der Unterwelt); Weggefährten sind gerne gesehen |
3 | 4W6 Söldner (W6: 1–2, auf dem Weg in den Krieg, enthusiastisch; 3, auf dem Weg in den Krieg, zwangsrekrutiert; 4, auf der Flucht, geschlagen; 5, auf der Flucht, desertiert; 6, auf dem Heimweg nach dem Sieg); einer Schlägerei oder einem nächtlichen Auflauern nicht abgeneigt |
4 | 5W6 Räuber (W6: 1–2, versaufen gerade ihre Beute; 3–4, auf der Flucht vor Häschern; 5–6, auf der Suche nach Beute); planen weitere Überfälle, warten auf Späher, die von Händlern berichten |
5 | 2W4 Kranke (W6: 1–2, nicht ansteckend, auf dem Weg zu einem Tempel; 3–4: ansteckend, alle Einheimischen sind geflohen; 5: gesund aussehende Pilger, stecken alle an; 6: Gasthaus umstellt von wütender Meute die alles niederbrennen will); Heiler sind gefragt |
6 | 1W10 Händler von Luxusgütern, da es sich nur für diese lohnt, weit zu reisen (W6: 1–3, so ist es; 4–5, es hat zudem einen Späher der Banditen hier; 6, es sind Banditen, welche Dummköpfe in einen Hinterhalt locken wollen); eine Eskorte wäre toll, wegen der vielen Banditen |
Wohin sind die Leute unterwegs? Siehe Karte!
Von der Wirtin oder dem Wirt gibt es natürlich Gerüchte über die umliegende Gegend zu hören: Welche Monster plagen die Leute hier? Siehe Karte und Begegnungstabellen!
Einkaufen
Jede Siedlung braucht einen Schmied, und alle Siedlungen, die Waffenknechte haben, brauchen einen Waffenschmied. Deswegen gehen wir davon aus, dass man in allen befestigten Siedlungen Waffen und Rüstungen kaufen kann. Zudem, weil es sich hier um ein Abenteuerspiel handelt, gibt es die Abenteuerausrüstung ebenfalls immer zu kaufen: Fackeln, Laternen, Öl, Seil, und so weiter, alles kein Problem.
Uns interessieren hier nur die Spezialisten, welche Abenteuerideen fördern.
Aufträge
Sofern eine Siedlung mehr als 1000 Einwohner hat, gibt es sicher eine Auftraggeberin oder einen Auftraggeber. Diese kann man auf der unten stehenden Tabelle auswürfeln.
Belohnungen:
- Falls nur die Wildnis gefährlich ist: 1W6×100 GM
- Falls die gewünschte Sache selber gefährlich ist: 1W6×1000 GM
Der Ort, an dem die gesuchte Sache gefunden werden kann, wird vom Auftraggeber geliefert, im Zielfeld muss dann aber trotzdem noch danach gesucht werden (⅙ Chance pro Suchtrupp, separate Zufallsbegegnungen nicht vergessen).
Auftragslieferanten | |
---|---|
W8 | Wichtige Leute |
1 | Alchemistin oder Alchemist, braucht Zutaten für Tränke (1W6: 1, Blutfarn aus dem Sumpf; 2, Zinnober aus den Bergen; 3, Galle von Feuerkäfern; 4, Holz eines Dryadenbaums; 5, Haar einer Undine; 6: Horn eines Einhorns) |
2 | Tierbändigerin oder Tierbändiger, sucht etwas für einen Auftraggeber (1W8: 1, Adler-Ei; 2, Höllenhund; 3, Einhorn; 4, Bär; 5, Greifen-Ei; 6: Drachen-Ei; 7, Nachtmahr; 8, Pegasus) |
3 | Zauberkundige oder Zauberkundiger, schreibt Schriftrollen und benötigt weitere Zutaten (1W6: 1, Tinte eines riesigen Tintenfisches; 2, Tränen der Müdigkeit; 3, Bergkristall; 4, Glas, welches wegen Harpiengesangs zersprungen ist; 5, Schweif eines Einhorns ; 6, Blut eines Drachens) |
4 | Juwelier, sucht Edelsteine (W6: 1, Smaragd; 2, Saphir; 3, Rubin; 4, Amethyst; 5, Lapislazuli; 6, Diamant) |
5 | Priesterin oder Priester (1W6: 1, braucht Schutz für Pilger; 2. will eine Tempelruine säubern lassen; 3. will einen Frevler in die Hand bekommen; 4. sucht einen Bücherdieb; 5. sucht ein Buch; 6. sucht einen Bücherdieb) |
6 | Mörder (1W6: 1–2, hat sich hier zur Ruhe gesetzt und will mit niemandem etwas zu tun haben; 3, verkauft Gift und sucht Gallen von Riesentausendfüsslern; 4, Königsmörder auf geheimer Mission, sucht Basiliskenaugen; 5, Set Anhänger, sucht Schlagengift; 6. auf Mission, braucht jemanden, der eine Ablenkung organisiert) |
7 | Monsterjäger (1W6: 1, Werwolf; 2, Medusa; 3, Schreckgespenst; 4, Vampir; 5, Gestaltwandler; 6, Drache, Farbe je nach Gelände in der Nähe: weiss im Gebirge, grün im Wald, schwarz im Sumpf, blau in der Wüste, sonst rot…) |
8 | Schatzjäger (1W6: 1, hat eine Schatzkarte und will fair teilen; 2, hat eine Schatzkarte und will zwei Anteile für sich; 3, hat eine Schatzkarte und will nur einen bestimmten magischen Gegenstand für sich; 4, hat eine Kopie einer Schatzkarte und die anderen Schatzjäger sind gewalttätig; 5, hat eine gefälschte Schatzkarte und ist mit Banditen im Bunde; 6, hat eine gefälschte Schatzkarte und sucht für Kultisten neue Opfer) |
Anführerinnen und Anführer
In jeder Siedlung sollten Spielerinnen und Spieler eine Ansprechperson oder mehr haben.
Anführerin oder Anführer haben Stufe 8+1W4 (9–12).
Falls die Anführerin oder der Anführer Stufe 11 oder 12 hat, gibt es noch eine zweite, wichtige Person mit Stufe 6+1W4 (7–10).
Falls die Anführerin oder der Anführer Stufe 12 haben, gibt es noch eine dritte, wichtige Person mit Stufe 4+1W4 (5–8).
1W20 | Klasse | Besonderheiten |
---|---|---|
1–5 | Kämpfer | 2W4×10 Soldaten |
6 | Paladin | 1W12 weitere Paladine, 1W4×10 Soldaten |
7 | Waldläufer | Falls befestigt, dann nur vorübergehend, 1W4×10 Vogelfreie |
8–11 | Kleriker | 1W4×10 Tempelwächter |
12 | Druide | 1W4 Bären; im Verfall begriffen |
13–15 | Zauberkundiger | 1W4 Lehrlinge |
16 | Illusionist | 1 Lehrling |
17–19 | Dieb | 1W4×10 Diebesbande |
20 | Meuchelmörder | 1W4×10 fanatische Anhänger |
Wenn wir von Siedlungen sprechen, meinen wir immer menschliche Siedlungen, mit menschlichen Anführern.
Unterschlupf von Monstern, Siedlungen von Demi-Menschen
Die Notwendigkeit von Unterschlüpfe von Monstern, Dungeons und Siedlungen von Elfen, Gnomen, Halbelfen, Halborks, Halblingen und Zwergen ergeben sich aus den Begegnungstabellen. Für jedes Monster in der Tabelle sollte es mindestens ein Feld auf der Karte, wo es seinen Unterschlupf hat. Bei den Demi-Menschen befindet sich dort ihre Siedlung. Der Aufbau dieser Unterschlüpfe und Siedlungen entnimmt man den Monsterbeschreibungen.