Kämpfer

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Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer
(KÄM)
Englisch: Fighter
Cod. I.6.2º.1 07v.png
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Stärke
Erfahrungbonus:0 STR 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 9, GES 6, KON 7, INT 3, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 4 +1 alle 2 Stufen
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Alle
Waffen: Alle
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 5W4×10 GM

Wenn Stahl auf Stahl trifft – sei es im finsteren Wald oder im fahlen Schein unterirdischer Ruinen – ist es der Kämpfer, der die volle Last des Gefechts tragen muss. Kämpfer sind in Umgang mit Waffen und Rüstungen geübt, und beginnen ihre Abenteurreise nachdem sie ihr Können als Stadtwache, Soldat, Waffenknecht, Räuber, Pirat oder Söldner unter Beweis gestellt haben.

Kämpfer bilden das Rückgrat einer Abenteurergruppe; ohne den Schutz den diese bieten, wird es kaum einer Gruppe gelingen so lange zu überleben, dass ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung kommen. Kämpfer sind die stärksten Charaktere in Nah- und Fernkampf, sei es im Angriff oder der Verteidigung. Zusammen mit Waldläufern und Paladinen, haben sie die meisten Trefferpunkte, und ihre Fähigkeiten die brutalsten Schlachten zu überstehen ist daher unübertroffen.

Im Vergleich zu allen anderen Klassen haben sie außerdem die besten Chancen, einen Treffer zu landen, insbesondere auf hohen Stufen. Sie können jedwede Art von Rüstungen, Schilden, oder Waffen nutzen. Die meisten Kämpfer sehen dem Tag entgegen, an dem ihr Ruf ihnen den Rang eines niederen Adligen bescheren wird. Eine Position in der Heldenmut und bewaffnete Gefolgsleute mehr zählen als ein tadelloser Stammbaum.

Es ist kein einfaches Unterfangen, der Welt sein Siegel aufzudrücken. Doch jene, die es schaffen, ragen weit über die namenlosen Glücksritter und werden zu Legenden.

Klassenfähigkeiten

Blitzende Klingen (Stufe 1): Kämpfer, die mehrere Male pro Runde angreifen, folgen nicht den normalen Initativeregeln. Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn, sie kämpfen gegen jemanden, der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Diese Zusatzangriffe werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (Stufe 1; optional): Mit Erlaubnis der Spielleitung darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn durch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe und ​+2 Bonus auf Schaden mit der gewählten Waffe.

Ist die gewählte Waffe eine Nahkampfwaffe, erhalten sie außerdem alle zwei Runden einen Zusatzangriff – also 3/2 Angriffe ab Stufe 1. Dies verbessert sich auf 2/1 Angriffe ab Stufe 7 und ein weiteres Mal auf 5/2 Angriffe ab Stufe 13.

Waffenspezialisierungen für Fernkampfwaffen nehmen auch noch eine dritte Waffenfertigkeit in Anspruch.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Doppel-Spezialisierung

Für Nahkampfwaffen, die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutzt werden, um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus auf Angriffswürfe und Schaden jeweils auf +3 für diese Waffe.

Die Doppel-Spezialisierung braucht nicht bei der Charaktererschaffung gewählt werden, sondern kann auch zu einem späteren Zeitpunkt erworben werden; vorrausgesetzt natürlich, dass man überhaupt eine Waffenspezialisierung besitzt.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Kavalier-Spezialisierung

Die Spielleitung kann auch erlauben, dass anstatt einer Waffenspezialisierung eine Spezialisierung auf berittenen Kampf gewählt werden kann. Kämpfer mit dieser Spezialisierung nennt man Kämpfer-Kavaliere.

Kavaliere erhalten einen ​+1 Bonus auf Angriffswürfe im Nahkampf, aber nur solange sie beritten sind. Sie erhalten weder den ​+2 Bonus auf den Schaden noch irgendwelche besonderen Zusatzangriffe durch diese Spezialisierung.

Die starke Fokussierung auf den beritten Kampf erlaubt es ihnen, innerhalb eines Segments auf ein besatteltes Pferd oder anderes Reittier aufzusteigen, egal wie beladen sie sind, oder welche Rüstung sie tragen. Desweiteren erhalten sie einen Schadensbonus in Höhe ihrer Stufe, wenn sie einen beritten Sturmangriff mit einer Lanze durchführen.

Da die Anschaffung und Versorgung von Schlachtrössern extrem kostspielig ist, sind Kavaliere typischerweise adliger Abstammung oder werden zumindest von einem Adelshaus gefördert. Auf der ersten Stufe – und nur auf dieser – können sich Kavaliere ein Schlachtross aus den Ställen ihres Hauses leihen, bis sie in der Lage sind, selbst eines zu erwerben. Da es sich um eine Leihgabe handelt, müssen sie aber Rede und Antwort stehen, so das Pferd zuschaden kommen sollte.

Paladine tendieren dazu, Kavalier als ihre "Waffenspezialisierung" zu wählen und manche Spielleitungen lassen für Paladine nur die Kavalier-Spezialisierung zu.

Bekämpfen von Handlangern (Stufe 2): Wenn Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält dieser eine Zusatzattacke pro Kämpferstufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Zusatzangriffe (Stufe 7; 3/2): Von Stufe 1 bis 6 greifen Kämpfer mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe). Ein teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet, dass in jeder geraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also ein Angriff in Runde 1, zwei Angriffe in Runde 2, wieder ein Angriff in Runde 3, wieder zwei Angriffe in Runde 4, und so weiter.

Freiherr/​​Freifrau (Stufe 9): Auf Stufe 9 erreicht der Kämpfer seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Zusatzangriffe (Stufe 13; 2/1): Ab Stufe 13 greifen Kämpfer zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe).

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Kämpfer unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Kämpfer sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Heerschar Soldaten unter der Führung eines erfahrenen Hauptmanns in seine Dienste. Diese Anhänger dienen dem Charakter, solange er das Machtzentrum aufrechterhält und der Sold rechtzeitig gezahlt wird.

Festungsbau: Kämpfer unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf den Bau einer Festung.

Machtzentrum: Zum Errichten eines Machtzentrums müssen Kämpfer in einem Radius von 20 bis 50 Meilen​ (30 bis 75 Kilometer) um ihre Festung das Land befrieden. Gelingt dies, sammeln sich in dem Gebiet Siedler an, von denen jeder dem Charakter monatlich 7 SM in Form von Steuern, Zöllen und andere Abgaben zahlt.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W10)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen
T S V O M
1 0 1 205 4 14 16 15 17 17 Blitzende Klingen
2 1 900 2 19 4 14 16 15 17 17 Bekämpfen von Handlangern
3 4 250 3 18 5 13 15 14 16 16
4 7 750 4 17 5 13 15 14 16 16
5 16 000 5 16 6 11 13 12 13 14
6 35 000 6 15 6 11 13 12 13 14
7 75 000 7 14 7 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
8 125 000 8 13 7 10 12 11 12 13
9 250 000 9 12 8 8 10 9 9 11 Titel: Freiherr/​​Freifrau
10 500 000 9+3 11 8 8 10 9 9 11
11 750 000 9+6 10 9 7 9 8 8 10
12 1 000 000 9+9 9 9 7 9 8 8 10
13 1 250 000 9+12 8 10 5 7 6 5 8 Zusatzangriffe (2/1)
14 1 500 000 9+15 7 10 5 7 6 5 8
15 1 750 000 9+18 6 11 4 6 5 4 7
16 2 000 000 9+21 5 11 4 6 5 4 7
17 2 250 000 9+24 4 12 3 5 4 4 6
18 2 500 000 9+27 3 12 3 5 4 4 6
19 2 750 000 9+30 2 13 2 4 3 3 5
20 3 000 000 9+33 1 13 2 4 3 3 5
Für jede weitere Stufe benötigt der Kämpfer 250 000 EP und erhält 3 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Angriffs- & Rettungswürfe

Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11
1 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
2 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
3 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
4 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7
5 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
6 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
7 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
8 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
9 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
10 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
11 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
12 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1
13 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
14 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3
15 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4
16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5
17 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6
18 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7
19 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8
20+ 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
09-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17-18 3 5 4 4 6
19+ 2 4 3 3 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Optionale Regel: Extrem hochstufige Kämpfer oder solche die hohe Boni auf ihre Angriffswürfe genießen, können einen negativen Wert zum Treffen aufweisen. Nach Ermessen der Spielleitung können solche negative Angriffswerte als automatische Treffer mit Zusatzschaden behandelt werden. Wobei der Zusatzschaden gleich dem Betrag des Angriffswertes enspricht.

Alrik Handarbeit Beispiel: Fechtmeister Klausewitz

Klausewitz, Kämpfer der Stufe 20 mit STR 18 [00] und +5 Schwert, greift einen RK 2 Drachen an und müsste einen Wert von −9 erwürfeln um diesen zu treffen. Daher trifft er den Drachen automatisch und verursacht 9 Punkte mehr Schaden.