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| 25% oder weniger|| Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
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| 26%-50%|| Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
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| 51% oder mehr|| Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.
| 51% oder mehr|| Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.

Version vom 10. April 2023, 19:13 Uhr

Reaktionswürfe

Reaktionswurf Reaktion
5 oder weniger Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
6–15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16–25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25–35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36–45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46–55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56–65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66–75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76–85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86–95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
95 oder mehr Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich

Angriffswürfe

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer, Druide wie Kleriker, Meuchelmörder und Mönche wie Diebe, und Illusionisten wie Zauberkundige angreifen.

Monster ohne TW werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt.

Vorlage:TrefferTab | 0 || 0 || || 1-4 || 1-5 || 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 1−1 || 1 || 1-3 || || || 25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |- | 1 || 2 || || 5-8 || 6-10 || 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 1+1 || 3 || 4-6 || || || 23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |- | 2+1 || 4 || || || 11-15 || 22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |- | 3+1 || 5 || 7-9 || 9-12 || || 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 4+1 || 6 || || || 16-20 || 200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |- | 5+1 || 7 || 10-12 || 13-16 || || 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- | 6+1 || 8 || || || 21+ || 202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |- | 7+1 || 9 || 13-15 || 17-20 || || 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- | 8+1 || 10 || || || || 204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |- | 9+1 || 11 || 16-18 || 21+ || || 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |- | 10+1 || 12 || || || || 19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |- | 11+1 || 13 || 19+ || || || 18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |- | 12+1 || 14 || || || || 17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |- | 13+1 || 15 || || || || 16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |- | 14+1 || 16 || || || || 15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |- | 15+1 || 17 || || || || 14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |- | 16+1 || 18 || || || || 13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |−7 |- | 17+1 || 19 || || || || 12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |−7 |−8 |- | 18+1 || 20+ || || || || 11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |−3 |−4 |−5 |−6 |−7 |−8 |−9 |}

Rettungswürfe

Kämpfer, Waldläufer, und Monster

Monster ohne TW werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt. Vorlage:RWTab/Kämpfer

Paladine

Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2. Vorlage:RWTab/Kämpfer

Kleriker und Druiden

Vorlage:RWTab/Kleriker

Zauberkundige und Illusionisten

Vorlage:RWTab/Zauberer

Diebe, Meuchelmörder, und Mönche

Vorlage:RWTab/Dieb

Gegenstände

Gegenstands-Rettungswurf

Kampfgeist

Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ
Situation Modifikator auf den Würfelwurf
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten +5%
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten +5%
Zahlenmäßige Unterlegenheit +10%
Eigene Seite mit 50% Verlusten +15%
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) +20%
Eigener Anführer außer Gefect +25%
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen -5%
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht -5%
Zahlenmäßige Überlegenheit -10%
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht -15%
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Wurf fehlgeschlagen um Auswirkung
25% oder weniger Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.

Diebesfähigkeiten

Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.

Stufe Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 10 80 20 20 25 30 35 01
2 13 82 25 25 29 34 39 05
3 16 84 30 30 33 38 43 10
4 19 86 35 35 37 42 47 15
5 22 88 40 40 41 46 51 20
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
9 34 93 60 60 57 62 67 40
10 37 94 65 65 61 66 71 45
11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 43 96 75 75 69 74 79 55
13 46 97 80 80 73 78 83 60
14 49 98 85 85 77 82 87 65
15 52 99 90 90 81 86 90 70
16 55 99 91 91 85 90 91 75
17 58 99 92 92 89 92 92 80
18 61 99 93 93 91 93 93 85
19 64 99 94 94 93 94 94 90
20 67 99 95 95 95 95 95 92
21 70 99 96 96 97 96 96 94
22 73 99 97 97 99 97 97 96
23 76 99 98 98 99 98 98 98
24 79 99 99 99 99 99 99 99
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Untote vertreiben

Kehr-Typ Beispiel Stufe der Kleriker[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V V Z Z Z Z Z Z
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z Z Z
3 Ghul 16 13 10 4 V V Z Z Z Z Z
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z
5 Gruftschrecken 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Mumie 19 16 13 10 7 4 V Z
9 Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 V V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. V: Untote Kreatur wird automatisch vertrieben und muss sofort fliehen; Z: Untote Kreatur wird automatisch zerstört und zerfällt zu Staub; bei bösen Klerikern wird die Untote Kreatur anstatt zerstört zu werden für 24 Stunden in den Dienst des Klerikers gezwungen.

Attribute

Stärke (STR)

STR Modifikatoren[1] Stärkeproben
A(N) S(N) B Kleine (W6)[2] Große (W%)
3 -3 -1 -35 1 0
4-5 -2 -1 -25 1 0
6-7 -1 0 -15 1 0
8-9 0 0 0 1-2 1
10-11 0 0 0 1-2 2
12-13 0 0 +10 1-2 4
14-15 0 0 +20 1-2 7
16 0 +1 +35 1-3 10
17 +1 +1 +50 1-3 13
18 +1 +2 +75 1-3 16
Besondere Kämpferstärke
18 [01-50] +1 +3 +100 1-3 20
18 [51-75] +2 +3 +125 1-4 25
18 [76-90] +2 +4 +150 1-4 30
18 [91-99] +2 +5 +200 1-4 (1) 35
18 [00] +3 +6 +300 1-5 (1-2) 40
Übermenschliche Riesenstärke
19 +3 +7 +450 1-6 (1-3) 50
20 +3 +8 +500 1-6 (1-3) 60
21 +4 +9 +600 1-6 (1-4) 70
22 +4 +10 +750 1-6 (1-4) 80
23 +5 +11 +900 1-6 (1-5) 90
24 +6 +12 +1200 1-6 (1-6) 100
25 +7 +14 +1500 1-6 (1-6) 100
  1. A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; B=Belastung in Pfund
  2. So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.

Geschicklichkeit (GES)

GES Modifikatoren[1] Anpassung der Diebesfähigkeiten (W%)[2]
Ü A(F) RK FF ISV LB S/F T
3 -3 -3 +4
4 -2 -2 +3
5 -1 -1 +2
6 0 0 +1
7-8 0 0 0
9 0 0 0 −10 −20 −15 −10 −15
10 0 0 0 −5 −15 −10 −5 −10
11 0 0 0 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 0 0 0 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-14 0 0 0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
15 0 0 -1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 +1 +1 -2 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +2 +2 -3 +5 +5 +5 +10 +5
18 +3 +3 -4 +10 +10 +10 +15 +10
19 +3 +3 -4 +15 +15 +15 +20 +15

Konstitution (KON)

KON TP-Anpassung
pro TW[3]
Schockproben
Große (W%) Kleine (W%)
3 -2 40 35
4 -1 45 40
5 -1 50 45
6 -1 55 50
7 0 60 55
8 0 65 60
9 0 70 65
10 0 75 70
11 0 80 75
12 0 85 80
13 0 90 85
14 0 92 88
15 +1 94 91
16 +2 96 95
17 +2 (+3) 98 97
18 +2 (+4) 100 99
19 +2 (+5) 100 99
  1. Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
  2. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
  3. Anpassung der Treffer-Punkte pro Treffer-Würfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer, Paladine, and Waldläufer

Intelligenz (INT)

INT Maximale Zusätzliche Sprachen Arkane und Phantasmische Magie
Wahrscheinlichkeit zum Verständnis neuer Zauber (W%) Minimale/Maximale Anzahl verstandener Zauber pro Grad
3-7 0
8 1
9 1 35 4/6
10-11 2 45 5/7
12 3 45 5/7
13 3 55 6/9
14 4 55 6/9
15 4 65 7/11
16 5 65 7/11
17 6 75 8/14
18 7 85 9/18
19 8 90 10/22

Weisheit (WEI)

WEI Mentaler Rettungs­wurf-Modifikator Klerikale und Druidische Magie
Bonus­zauber nach Graden[1] Chance auf Zauber­versagen (W%)
3 -3
4 -2
5-7 -1
8 0
9 0 0 15
10 0 0 10
11 0 0 5
12 0 0 1
13 0 1 0
14 0 2 0
15 +1 2/1 0
16 +2 2/2 0
17 +3 2/2/1 0
18 +4 2/2/1/1 0
19 +5 3/2/1/1 0
  1. Nur echte Priester, d.h. Kleriker und Druiden aber keine Paladine und Waldläufer

Charisma (CHA)

CHA Maximale Anzahl
von Gefolgsleuten
Modifikator
Loyaltät (W%) Reaktion (W%)
3 1 -30 -25
4 1 -25 -20
5 2 -20 -15
6 2 -15 -10
7 3 -10 -5
8 3 -5 0
9-11 4 0 0
12 5 0 0
13 5 0 +5
14 6 +5 +10
15 7 +15 +15
16 8 +20 +25
17 10 +30 +30
18 15 +40 +35
19 20 +50 +40