In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Planetar
Englisch: Planetar | |
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Monster-Typ: | Engel |
Dimension: | Hohe Dimensionen |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 15 Felder
24 Felder schwimmend
48 Felder fliegend (WS V)
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Rüstungsklasse:0 | −7 |
Trefferwürfel: | 32 (144 TP ⌀) |
AggR0: | 1 |
Angriffe: | 3 |
Schaden: | Waffe+7 (×3) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Engeleigenschaften |
Magieresistenz: | 75% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Übermenschlich (19+) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 10/60 000+35 (65 040 ⌀) |
Kampfgeist: | 205% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 144 (Seelenstärke: A) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 4 5, V: 1 2 3 4 5 |
Planetare sind die mächtige Diener guter Götter, die nur von den Solaren übertroffen werden
Als Waffe nutzen sie ein Verteidiger-Bastardschwert, das gegen böse Gegner zusätzlich die Eigenschaften eines Wundenreißers entfaltet.
Alle Planetar sind magiebegabt, wobei sie wie ein Kleriker der Stufe 7 und ein Druide der Stufe 7 zaubern können. Desweiteren haben sie Bonuszauber durch ihre hohe Weisheit von 21.
Zaubergrade | 1 | 2 | 3 | 4 |
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Klerikale Zauber | 3 | 3 | 2 | 1 |
Druidische Zauber | 4 | 4 | 3 | 1 |
WEI Bonuszauber | 3 | 3 | 3 | 2 |
Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:
Einmal pro Tag kann der Planetar in Abhängkeit seiner Gesinnung Allierte beschwören.
Gesinnung | Allierte |
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Chaotisch Gut | 1W2 Androsphinxen |
Neutral Gut | 1W2 Baku |
Rechtschaffen Gut | 1W4 Koatls |
Solare besitzen folgende Psi-Kräfte, die sie wie ein Kämpfer der Stufe 17 wirken.
Psi-Kräfte 1. Grades |
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Psi-Kräfte 2. Grades |
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Wie alle Engel haben Planetare die folgenden Eigenschaften:
- Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
- Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
- Sie haben Weisheit und Charisma von 21 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.
Außerdem können sie in den hohen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er 40 Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
Angriffsform | Schaden |
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Säure | Normaler |
Kälte | Kein |
Elektrizität (Blitzschlag) | Kein |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Kein |
Gift | Kein |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
+1 Bonus oder besser |
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.