Untote vertreiben/Prozedur

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Prozedur für Untote vertreiben

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14+
1 Skelett, Tierskelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z*
2 Tierzombie, Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z*
3 Ghul, Lacedon, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z
6 Grul, Monsterzombie – 20 19 13 10 7 4 V V Z
7 Lakengeist, Sargleiche, Todesalb – – 20 16 13 10 7 4 V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie – – – 19 16 13 10 7 4 V
9 Juju-Zombie, Lakenghul, Schreckgespenst – – – 20 19 16 13 10 7 V
10 Vampir – – – – 20 19 16 13 10 4
11 Geist – – – – – 20 19 16 13 7
12 Leichnam – – – – – – 20 19 16 10
13 Skelettpferd, Todesfee – – – – – – – 20 19 13
  1. ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erscheinung, Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Erfolg:

Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.