Untote vertreiben/Prozedur

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Prozedur für Untote vertreiben

Dauer: 1 Runde pro Versuch.

Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.

Kehr-
Typ
Untote
dieses Typs
Klerikerstufe[1]
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
1 Skelett 10 7 4 V Z Z Z Z* Z* Z* Z*
2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z* Z* Z*
3 Ghul, Poltergeist 16 13 10 4 V V Z Z Z Z* Z*
4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z*
5 Gruftschrecken, Heucuva 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
6 Grul, Monsterzombie 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
7 Sargleiche, Todesalb 20 16 13 10 7 4 V V Z
8 Ausgeburt des Caius, Mumie 19 16 13 10 7 4 V V
9 Juju-Zombie, Schreckgespenst 20 19 16 13 10 7 4 V
10 Vampir 20 19 16 13 10 7 4
11 Geist 20 19 16 13 10 7
12 Leichnam 20 19 16 13 10
13 Todesfee 20 19 16 13
  1. : Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.

Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.

Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.

Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.