Planetar

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Planetar
Englisch: Planetar
Monster-Typ: Engel
Dimension: Hohe Dimensionen
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
24 Felder schwimmend
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
48 Felder fliegend (WS V)
  • 480 Fuß/​144 Meter [Innen]
  • 480 Yard/​432 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −7
Trefferwürfel: 32 (144 TP ⌀)
AggR0: 1
Angriffe: 3
Schaden: Waffe+7 (×3)
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Fast unverwundbar
Magieresistenz: 75%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Übermenschlich ​(19+)
Gesinnung: Jede Gute
MS/EP: 10/60 000+35 (65 040 ⌀)
Kampfgeist: 205%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 144 (Seelenstärke: A)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Planetare sind die mächtige Diener guter Götter, die nur von den Solaren übertroffen werden

Als Waffe nutzen sie ein Verteidiger-Bastardschwert, das gegen böse Gegner zusätzlich die Eigenschaften eines Wundenreißers entfaltet.

Alle Planetar sind magiebegabt, wobei sie wie ein Kleriker der Stufe 7 und ein Druide der Stufe 7 zaubern können. Desweiteren haben sie Bonuszauber durch ihre hohe Weisheit von 21.

Zaubergrade 1 2 3 4
Klerikale Zauber 3 3 2 1
Druidische Zauber 4 4 3 1
WEI Bonuszauber 3 3 3 2

Darüberhinaus können sie die folgenden Zauber wirken:

Einmal pro Tag kann der Planetar in Abhängkeit seiner Gesinnung Allierte beschwören.

Gesinnung Allierte
Chaotisch Gut 1W2 Androsphinxen
Neutral Gut 1W2 Baku
Rechtschaffen Gut 1W4 Koatls

Solare besitzen folgende Psi-Kräfte, die sie wie ein Kämpfer der Stufe 17 wirken.

Wie alle Engel haben Planetare die folgenden Eigenschaften:

  • Sie sind auf spirituelle Weise mit ihren Waffen verbunden, so dass nur sie diese führen können.
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können nach Belieben ätherisch werden und in so ziemlich jeder Umgebung überleben.
  • Sie sind immun gegen normales Feuer, Versteinerung, Todesmagie & Lebensenergieentzug – sei es durch Untote oder Magie.
  • Sie haben Weisheit und Charisma von 21 mit allen Vorteilen, die das mit sich bringt.

Außerdem können sie in den Elementardimensionen und der materiellen Dimension nicht vollständig besiegt werden. Einzig ihre physische Form wird dort zerstört und ihr Geist kehrt in ihre Heimatdimension zurück, wo er Jahre braucht, um den Körper wieder zu regenerieren.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Kein
Elektrizität (Blitzschlag) Kein
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Kein
Gift Kein
Magische Geschosse Kein
Benötigte Waffen
​+1 Bonus oder besser

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.