Psionisches Monster: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. Dezember 2023, 07:46 Uhr
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Psionisches Monster
Englisch: Psionic Encounter |
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Psionische Monster verfügen über psionische Fähigkeiten. Häufig handelt es sich hierbei um Teufel oder Dämonen, aber es gibt auch andere Kreaturen, die Psi nutzen können.
- Unter Psi ist die Psistärke – gefolgt von der Seelenstärke in Klammern – angegeben.
- Unter Modi sind die Angriffs- & Verteidigungsmodi für den psionischen Kampf aufgelistet.
Anführer psionisch aktiver Spezies können ebenfalls psionische Monster sein. Menschen, Zwerg, Halblinge und Tritone sind besonder dafür prädestiniert.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Astralarchon | 4 | 1W3 | M | 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) | −6 | 9+36 | Waffe+6 (×2) | 65% | 0% | 17-18 | JG | 10 100+25 | 10 |
Babau | 2 | 1W3 (1W6) | M | 15F | −3 | 7+14 | Waffe+7 oder 1W4+1/1W4+1/2W4 | 50% | 20% | 11-12 | CB | 2 000+12 | 7 |
Baku | 3 | 1 | G | 21F | −2 | 12+12 | 3W6 | 20% | 0% | 15-18 | NG | 4 900+18 | 9 |
Balor | 3 | 1W3 (1W6) | G | 6F, 15F (f; WS III) | −2 | 8+8 | 1W12+1 oder Zusichzerren | 75% | 20% | 13-14 | CB | 3 600+12 | 8 |
Eisteufel | 2 | 1 (1W4) | G | 6F | −4 | 11 | 2W6+4+Einfrieren oder 1W4/1W4/2W4/3W4 | 55% | 60% | 13-14 | RB | 4 400+16 | 8 |
Gelber Schimmel | 2 | 1 | K-G | 0F | 10 | 0 | Null | 0% | 0% | 0 | N | 0 | 1 |
Glabrezu | 2 | 1W3 (1W6) | G | 9F | −4 | 10 | 2W6/2W6/1W3/1W3/1W4+1 | 60% | 15% | 8-10 | CB | 2 400+14 | 8 |
Grauer Schlick | 3 | 1W3 | M-G | 1F | 8 | 3+3 | 2W8 | 0% | 0% | 1 | N | 75+3 | 3 |
Hezrou | 1 | 1W3 (1W6) | G | 6F, 12F (h) | −2 | 9 | 1W3/1W3/4W4 | 55% | 10% | 5-7 | CB | 2 000+12 | 7 |
Hornteufel | 2 | 1W2 (1W4+1) | G | 9F, 18F (f; WS III) | −5 | 5+5 | Waffe/1W3+Blutung oder 1W4/1W4/1W4+1/1W3+Blutung | 50% | 55% | 13-14 | RB | 1 320+6 | 7 |
Höllenschlundteufel | 3 | 1 (1W3) | G | 6F, 15F (f; WS III) | −3 | 13 | 2W4+Einschnüren oder 1W8+6/1W6+7 | 65% | 65% | 15-16 | RB | 7 900+18 | 9 |
Jungtitan | 4 | 1 | G | 21F | 2 bis 1 | 17 bis 18 | 7W6 | 60% | 10% | 17+ | CG | 7 000+25 | 9 |
Kirin | 4 | 1 | G | 24F, 48F (f; WS VI) | −5 | 12 | 2W4/2W4/3W6 | 90% | 5% | 19+ | RG | 8 500+16 | 9 |
Koatl | 4 | 1W4 | M | 6F, 18F (f; WS VI) | 5 | 9 | 1W3+Gift/2W4+Umschlingen | 0% | 10% | 17-18 | RG | 2 000+12 | 7 |
Marilith | 3 | 1W3 (1W6) | G | 12F | −7 | 7+7 | 2W4 (×6)/1W6+Zerquetschen | 80% | 10% | 13-14 | CB | 3 000+12 | 8 |
Nalfeshnee | 2 | 1W3 (1W6) | G | 9F, 12F (f; WS II) | −1 | 11 | 1W4/2W4 | 65% | 15% | 11-12 | CB | 3 000+16 | 8 |
Planetar | 4 | 1 | G | 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) | −7 | 17+68 | Waffe+7 (×3) | 75% | 0% | 19+ | JG | 60 000+35 | 10 |
Shaitan | 4 | 1W2 | M | 6F, 15F (f; WS IV) | −1 | 6+6 | 2W4+Gefangenschaft | 50% | 60% | 13-14 | RB | 1 275+8 | 7 |
Shedu | 3 | 2W4 | G | 12F, 24F (f; WS IV) | 4 | 9+9 | 1W6/1W6 | 25% | 25% | 15-16 | RG | 1 950+14 | 7 |
Solar | 4 | 1 | G | 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) | −9 | 21+84 | Waffe+12 (×4) | 85% | 0% | 19+ | JG | 95 000+35 | 10 |
Succubus | 3 | 1 | M | 12F, 18F (f; WS IV) | 0 | 6 | 1W3/1W3 | 70% | 5% | 15-16 | CB | 2 100+6 | 7 |
Titan | 4 | 1 | G | 15F | 0 bis −1 | 19 bis 20 | 7W6 | 60% | 10% | 17+ | CG | 9 000+30 | 10 |
Urtitan | 4 | 1 | G | 15F | −2 bis −3 | 21 bis 22 | 8W6 | 60% | 10% | 17+ | CG | 11 000+35 | 10 |
Zerebralparasit | 3 | 3W4 | K | 1F | 10 | 0 | Null | 0% | 0% | 0 | N | 0 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig