Psionisches Monster: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Dezember 2023, 23:11 Uhr
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
[+] Psionisches Monster
Englisch: Psionic Encounter |
---|
Psionische Monster verfügen über Psionische Fähigkeiten. Häufig handelt es sich hierbei um Teufel oder Dämonen, aber es gibt auch andere Kreaturen, die Psi nutzen können.
- Unter Psi ist die Psistärke – gefolgt von der Seelenstärke in Klammern – angegeben.
- Unter Modi sind die Angriffs- & Verteidigungsmodi für den psionischen Kampf aufgelistet.
Anführer psionisch aktiver Spezies können ebenfalls psionische Monster sein. Menschen, Zwerg, Halblinge und Tritone sind besonder dafür prädestiniert.
Übersicht
Monster[1] | Psi | Modi | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Babau | 70 (D) |
A: 1 3 5 V: 1 2 3 |
2 | 1W3 (1W6) | M | 15F | −3 | 7+14 | 1W4+1/1W4+1/2W4 oder Waffe+7 | 50% | 20% | 11-12 | CB | 2 000+12 | 7 |
Balor | 90 (C) |
A: 1 2 3 5 V: 1 2 3 |
3 | 1W3 (1W6) | G | 6F, 15F (f; WS III) | −2 | 8+8 | 1W12+1 | 75% | 20% | 13-14 | CB | 3 600+12 | 8 |
Eisteufel | 83 (C) |
A: 3 4 V: 1 2 3 |
2 | 1 (1W4) | G | 6F | −4 | 11 | 1W4/1W4/2W4/3W4 oder 2W6+4+Einfrieren | 55% | 60% | 13-14 | RB | 4 400+16 | 8 |
Glabrezu | 50 (E) |
A: 5 V: 1 |
2 | 1W3 (1W6) | G | 9F | −4 | 10 | 2W6/2W6/1W3/1W3/1W4+1 | 60% | 15% | 8-10 | CB | 2 400+14 | 8 |
Grauer Schlick | 21-120 (F-B) |
A: 5 V: Keine |
3 | 1W3 | M-G | 1F | 8 | 3+3 | 2W8 | 0% | 0% | 1 | N | 75+3 | 3 |
Hezrou | 50 (E) |
A: 5 V: 1 2 |
1 | 1W3 (1W6) | G | 6F, 12F (h) | −2 | 9 | 1W3/1W3/4W4 | 55% | 10% | 5-7 | CB | 2 000+12 | 7 |
Hornteufel | 57 (D) |
A: 2 3 V: 1 2 3 |
2 | 1W2 (1W4+1) | G | 9F, 18F (f; WS III) | −5 | 5+5 | 1W4/1W4/1W4+1/1W3 oder Waffe/1W3 | 50% | 55% | 13-14 | RB | 1 320+6 | 7 |
Höllenschlundteufel | 107 (B) |
A: 1 3 5 V: 2 3 4 |
3 | 1 (1W3) | G | 6F, 15F (f; WS III) | −3 | 13 | 1W8+6/1W6+7 oder 2W4+Einschnürung | 65% | 65% | 15-16 | RB | 7 900+18 | 9 |
Jungtitan | 50-100 (E-C) |
A: 2 3 4 5 V: Keine |
4 | 1 | G | 21F | 2 bis 1 | 17 bis 18 | 7W6 | 60% | 10% | 17+ | CG | 7 000+25 | 9 |
Koatl | 36-55 (E-D) |
A: 1 2 3 4 5 V: 1 2 3 4 5 |
4 | 1W4 | M | 6F, 18F (f; WS VI) | 5 | 9 | 1W3+Gift/Umschlingen | 0% | 10% | 17-18 | RG | 2 000+12 | 7 |
Marilith | 65 (D) |
A: 1 5 V: 1 2 3 |
3 | 1W3 (1W6) | G | 12F | −7 | 7+7 | 2W4 (×6)/1W6+Zerquetschen | 80% | 10% | 13-14 | CB | 3 000+12 | 8 |
Nalfeshnee | 75 (D) |
A: 1 3 5 V: 1 2 3 |
2 | 1W3 (1W6) | G | 9F, 12F (f; WS II) | −1 | 11 | 1W4/2W4 | 65% | 15% | 11-12 | CB | 3 000+16 | 8 |
Shaitan | 61 (D) |
A: 2 4 V: 1 2 3 |
4 | 1W2 | M | 6F, 15F (f; WS IV) | −1 | 6+6 | 2W4+Gefangenschaft | 50% | 60% | 13-14 | RB | 1 275+8 | 7 |
Shedu | 36-55 (E-D) |
A: 1 2 3 4 5 V: 1 2 3 4 5 |
3 | 2W4 | G | 12F, 24F (f; WS IV) | 4 | 9+9 | 1W6/1W6 | 25% | 25% | 15-16 | RG | 1 950+14 | 7 |
Succubus | 100 (C) |
A: 4 V: 2 4 |
3 | 1 | M | 12F, 18F (f; WS IV) | 0 | 6 | 1W3/1W3 | 70% | 5% | 15-16 | CB | 2 100+6 | 7 |
Titan | 50-100 (E-C) |
A: 2 3 4 5 V: Keine |
4 | 1 | G | 15F | 0 bis −1 | 19 bis 20 | 7W6 | 60% | 10% | 17+ | CG | 9 000+30 | 9 |
Urtitan | 50-100 (E-C) |
A: 2 3 4 5 V: Keine |
4 | 1 | G | 15F | −2 bis −3 | 21 bis 22 | 8W6 | 60% | 10% | 17+ | CG | 11 000+35 | 10 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln