Psionisches Monster: Unterschied zwischen den Versionen

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*Unter Modi sind die Angriffs- & Verteidigungsmodi für den [[Psionischer Kampf|psionischen Kampf]] aufgelistet.
*Unter Modi sind die Angriffs- & Verteidigungsmodi für den [[Psionischer Kampf|psionischen Kampf]] aufgelistet.


[[Anführer]] psionisch aktiver [[Spezies]] können ebenfalls psionische Monster hervorbringen. [[Mensch (Monster)|Menschen]], [[Zwerg (Monster)|Zwerg]], [[Halbling (Monster)|Halblinge]] und [[Triton]]e sind besonder dafür prädestiniert.
[[Anführer]] psionisch aktiver [[Spezies]] können ebenfalls psionische Monster sein. [[Mensch (Monster)|Menschen]], [[Zwerg (Monster)|Zwerg]], [[Halbling (Monster)|Halblinge]] und [[Triton]]e sind besonder dafür prädestiniert.
==Übersicht==
==Übersicht==
{{Monster|psi=1}}
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Version vom 26. Dezember 2023, 23:11 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psionisches Monster
Englisch: Psionic Encounter

Psionische Monster verfügen über Psionische Fähigkeiten. Häufig handelt es sich hierbei um Teufel oder Dämonen, aber es gibt auch andere Kreaturen, die Psi nutzen können.

  • Unter Psi ist die Psistärke – gefolgt von der Seelenstärke in Klammern – angegeben.
  • Unter Modi sind die Angriffs- & Verteidigungsmodi für den psionischen Kampf aufgelistet.

Anführer psionisch aktiver Spezies können ebenfalls psionische Monster sein. Menschen, Zwerg, Halblinge und Tritone sind besonder dafür prädestiniert.

Übersicht

Monster[1] Psi Modi $ # BW TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Babau 70
(D)
A: 135
V: 123
2 1W3 (1W6) M 15F −3 7+14 1W4+1/​1W4+1/​2W4 oder Waffe+7 50% 20% 11-12 CB 2 000+12 7
Balor 90
(C)
A: 1235
V: 123
3 1W3 (1W6) G 6F, 15F (f; WS III) −2 8+8 1W12+1 75% 20% 13-14 CB 3 600+12 8
Eisteufel 83
(C)
A: 34
V: 123
2 1 (1W4) G 6F −4 11 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 oder 2W6+4​+Einfrieren 55% 60% 13-14 RB 4 400+16 8
Glabrezu 50
(E)
A: 5
V: 1
2 1W3 (1W6) G 9F −4 10 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 60% 15% 8-10 CB 2 400+14 8
Grauer Schlick 21-120
(F-B)
A: 5
V: Keine
3 1W3 M-G 1F 8 3+3 2W8 0% 0% 1 N 75+3 3
Hezrou 50
(E)
A: 5
V: 12
1 1W3 (1W6) G 6F, 12F (h) −2 9 1W3/​1W3/​4W4 55% 10% 5-7 CB 2 000+12 7
Horn­teufel 57
(D)
A: 23
V: 123
2 1W2 (1W4+1) G 9F, 18F (f; WS III) −5 5+5 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3 oder Waffe/1W3 50% 55% 13-14 RB 1 320+6 7
Höllen­schlund­teufel 107
(B)
A: 135
V: 234
3 1 (1W3) G 6F, 15F (f; WS III) −3 13 1W8+6/​1W6+7 oder 2W4​+Einschnürung 65% 65% 15-16 RB 7 900+18 9
Jungtitan 50-100
(E-C)
A: 2345
V: Keine
4 1 G 21F 2 bis 1 17 bis 18 7W6 60% 10% 17+ CG 7 000+25 9
Koatl 36-55
(E-D)
A: 12345
V: 12345
4 1W4 M 6F, 18F (f; WS VI) 5 9 1W3+Gift/​Umschlingen 0% 10% 17-18 RG 2 000+12 7
Marilith 65
(D)
A: 15
V: 123
3 1W3 (1W6) G 12F −7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen 80% 10% 13-14 CB 3 000+12 8
Nalfe­shnee 75
(D)
A: 135
V: 123
2 1W3 (1W6) G 9F, 12F (f; WS II) −1 11 1W4/​2W4 65% 15% 11-12 CB 3 000+16 8
Shaitan 61
(D)
A: 24
V: 123
4 1W2 M 6F, 15F (f; WS IV) −1 6+6 2W4​+Gefangen­schaft 50% 60% 13-14 RB 1 275+8 7
Shedu 36-55
(E-D)
A: 12345
V: 12345
3 2W4 G 12F, 24F (f; WS IV) 4 9+9 1W6/​1W6 25% 25% 15-16 RG 1 950+14 7
Succubus 100
(C)
A: 4
V: 24
3 1 M 12F, 18F (f; WS IV) 0 6 1W3/​1W3 70% 5% 15-16 CB 2 100+6 7
Titan 50-100
(E-C)
A: 2345
V: Keine
4 1 G 15F 0 bis −1 19 bis 20 7W6 60% 10% 17+ CG 9 000+30 9
Urtitan 50-100
(E-C)
A: 2345
V: Keine
4 1 G 15F −2 bis −3 21 bis 22 8W6 60% 10% 17+ CG 11 000+35 10
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; A=Auswürfeln