Tabellensammlung: Unterschied zwischen den Versionen
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==Kampfgeist== | ==Kampfgeist== | ||
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! Situation | ! Situation, die den [[Kampfgeist]] beinflussen !! Modifikatoren<ref>Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.</ref> | ||
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| Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten|| style="text-align: center" | +5% | | Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten|| style="text-align: center" | +5% |
Version vom 28. April 2023, 10:19 Uhr
Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.
Reaktionswürfe
Reaktionswurf | Reaktion |
---|---|
05 oder weniger | Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen |
06-15 | Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt |
16-25 | Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen |
25-35 | Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert |
36-45 | Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt |
46-55 | Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen |
56-65 | Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts |
66-75 | Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag |
76-85 | Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen |
86-95 | Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite |
95 oder mehr | Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich |
Angriffswürfe
Rettungswürfe
Kämpfer, Waldläufer, und Monster
Paladine
Kleriker, Druiden und Barden
Zauberkundige und Illusionisten
Diebe, Meuchelmörder, und Mönche
Gegenstände
Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.
Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.
Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren +1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.
Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.
Material | Objektrettungswürfe | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5F[α] | GN[β] | GA[γ] | SÄ[δ] | FN[ε] | FM[ζ] | FH[η] | KE[θ] | SE[ι] | SB[κ] | ZD[λ] | |
Knochen oder Elfenbein | 6 | 10 | 16 | 11 | 3 | 9 | 17 | 2 | 1 | 8 | 20 |
Keramik | 11 | 12 | 18 | 4 | 2 | 3 | 5 | 4 | 1 | 2 | 19 |
Stoff oder Tuch | 2 | 3 | 6 | 12 | 13 | 16 | 20 | 1 | 1 | 18 | 20 |
Kristall | 13 | 14 | 19 | 6 | 3 | 6 | 10 | 7 | 5 | 15 | 20 |
Glas | 14 | 15 | 20 | 5 | 4 | 7 | 11 | 6 | 1 | 17 | 20 |
Leder oder Buch | 1 | 2 | 4 | 10 | 4 | 6 | 13 | 3 | 1 | 13 | 20 |
Flüssigkeit | 0 | 0 | 0 | 15 | 13 | 14 | 15 | 12 | 15 | 18 | 20 |
Metall (hart) | 2 | 2 | 6 | 7 | 1 | 2 | 6 | 1 | 1 | 11 | 17 |
Metall (weich) | 4 | 9 | 14 | 13 | 5 | 13 | 18 | 1 | 1 | 16 | 19 |
Papier | 0 | 6 | 11 | 16 | 18 | 21 | 25 | 2 | 1 | 20 | 20 |
Stein oder Edelstein | 4 | 7 | 17 | 3 | 2 | 3 | 7 | 1 | 2 | 14 | 18 |
Holz oder Seil (dick) | 1 | 3 | 10 | 8 | 5 | 7 | 11 | 1 | 1 | 12 | 19 |
Holz oder Seil (dünn) | 2 | 6 | 13 | 9 | 9 | 11 | 15 | 1 | 1 | 10 | 20 |
- ↑ 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
- ↑ GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
- ↑ GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
- ↑ SÄ=Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
- ↑ FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
- ↑ FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
- ↑ FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
- ↑ KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
- ↑ SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
- ↑ SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
- ↑ ZD=Zersetzung/Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches
Kampfgeist
Situation, die den Kampfgeist beinflussen | Modifikatoren[1] |
---|---|
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten | +5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten | +5% |
Zahlenmäßige Unterlegenheit | +10% |
Eigene Seite mit 50% Verlusten | +15% |
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2 zu 1 oder mehr) | +20% |
Eigener Anführer außer Gefecht | +25% |
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen | −5% |
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht | −5% |
Zahlenmäßige Überlegenheit | −10% |
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht | −15% |
- ↑ Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ.
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf | |
---|---|
Fehlgeschlagen um | Auswirkung |
25% oder weniger | Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen. |
26% bis 50% | Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden. |
51% oder mehr | Kreaturen werden sich in der Regel ergeben. |
Diebesfähigkeiten
Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.
Stufe | Diebesfähigkeiten (W%)[1] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
FK | FF | GH | ISV | LB | S/F | T | SL | |
1 | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 | 30 | 35 | 01 |
2 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | 34 | 39 | 05 |
3 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | 38 | 43 | 10 |
4 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | 42 | 47 | 15 |
5 | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | 46 | 51 | 20 |
6 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 |
7 | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 | 54 | 59 | 30 |
8 | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | 58 | 63 | 35 |
9 | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | 62 | 67 | 40 |
10 | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | 66 | 71 | 45 |
11 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | 70 | 75 | 50 |
12 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | 74 | 79 | 55 |
13 | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 | 78 | 83 | 60 |
14 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | 82 | 87 | 65 |
15 | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | 86 | 90 | 70 |
16 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | 90 | 91 | 75 |
17 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | 92 | 92 | 80 |
18 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | 93 | 93 | 85 |
19 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | 94 | 94 | 90 |
20 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 |
21 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | 96 | 96 | 94 |
22 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 97 | 96 |
23 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | 98 | 98 | 98 |
24+ | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.
Spezies | [1] (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES | [1] (W%) | ||||
---|---|---|---|---|---|
ISV | LB | FF | S/F | TD | |
9 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | |||||
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Untote vertreiben
Attribute
Stärke (STR)
STR | Modifikatoren[1] | Stärkeproben | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
A(N) | S(N) | BM | Kleine (W6)[2] | Große (W%) | ||
3 | −3 | −1 | −35 | 1 | 0 | |
4-5 | −2 | −1 | −25 | 1 | 0 | |
6-7 | −1 | ±0 | −15 | 1 | 0 | |
8-9 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 1 | |
10-11 | ±0 | ±0 | ±0 | 1-2 | 2 | |
12-13 | ±0 | ±0 | +10 | 1-2 | 4 | |
14-15 | ±0 | ±0 | +20 | 1-2 | 7 | |
16 | ±0 | +1 | +35 | 1-3 | 10 | |
17 | +1 | +1 | +50 | 1-3 | 13 | |
18 | +1 | +2 | +75 | 1-3 | 16 | |
18 [01-50] | +1 | +3 | +100 | 1-3 | 20 | |
18 [51-75] | +2 | +3 | +125 | 1-4 | 25 | |
18 [76-90] | +2 | +4 | +150 | 1-4 | 30 | |
18 [91-99] | +2 | +5 | +200 | 1-4 (1) | 35 | |
18 [00] | +3 | +6 | +300 | 1-5 (1-2) | 40 | |
Übermenschliche Riesenstärke | ||||||
19 | +3 | +7 | +450 | 1-6 (1-3) | 50 | |
20 | +3 | +8 | +500 | 1-6 (1-3) | 60 | |
21 | +4 | +9 | +600 | 1-6 (1-4) | 70 | |
22 | +4 | +10 | +750 | 1-6 (1-4) | 80 | |
23 | +5 | +11 | +900 | 1-6 (1-5) | 90 | |
24 | +6 | +12 | +1200 | 1-6 (1-6) | 100 | |
25 | +7 | +14 | +1500 | 1-6 (1-6) | 100 |
- ↑ A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BM=Belastungsmodifikator (β)
- ↑ So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.
Geschicklichkeit (GES)
GES | Modifikatoren[1] | [2] (W%) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ü | A(F) | RK | ISV | LB | FF | S/F | TD | |
3 | −3 | −3 | −4 | — | — | — | — | — |
4 | −2 | −2 | −3 | — | — | — | — | — |
5 | −1 | −1 | −2 | — | — | — | — | — |
6 | ±0 | ±0 | −1 | — | — | — | — | — |
7 | ±0 | ±0 | ±0 | — | — | — | — | — |
8 | ±0 | ±0 | ±0 | — | — | — | — | — |
9 | ±0 | ±0 | ±0 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | ±0 | ±0 | ±0 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
14 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
15 | ±0 | ±0 | +1 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | +1 | +1 | +2 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +2 | +2 | +3 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +3 | +3 | +4 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | ||||||||
19 | +3 | +3 | +4 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +3 | +3 | +4 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +4 | +4 | +5 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +4 | +4 | +5 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +4 | +4 | +5 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +5 | +5 | +6 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +5 | +5 | +6 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Konstitution (KON)
KON | Modifikatoren | Schockproben (W%) | Natürliche Regeneration | ||
---|---|---|---|---|---|
TP/TW[1] | Zäh[2] | Leichte | Normale | ||
3 | −2 | +0 | 40 | 35 | Erst ab übermenschlichen Werten |
4 | −1 | +1 | 45 | 40 | |
5 | −1 | +1 | 50 | 45 | |
6 | −1 | +1 | 55 | 50 | |
7 | ±0 | +2 | 60 | 55 | |
8 | ±0 | +2 | 65 | 60 | |
9 | ±0 | +2 | 70 | 65 | |
10 | ±0 | +2 | 75 | 70 | |
11 | ±0 | +3 | 80 | 75 | |
12 | ±0 | +3 | 85 | 80 | |
13 | ±0 | +3 | 90 | 85 | |
14 | ±0 | +4 | 92 | 88 | |
15 | +1 | +4 | 94 | 91 | |
16 | +2 | +4 | 96 | 95 | |
17 | +2 (+3) | +4 | 98 | 97 | |
18 | +2 (+4) | +5 | 100 | 99 | |
Übermenschliche Trollkonstitution | |||||
19 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | — |
20 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | 1 TP/6 Phasen |
21 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/5 Phasen |
22 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/4 Phasen |
23 | +2 (+6) min 3 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/3 Phasen |
24 | +2 (+7) min 4 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/2 Phasen |
25 | +2 (+7) min 4 | +7 | +4 | 100 | 100 | 1 TP/Phase |
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für
Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird. - ↑ Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.
Intelligenz (INT)
INT | Max ZS[1] |
[2] | Immunität gegen Zauber[3] | ||
---|---|---|---|---|---|
EnZ (W%) |
VZ/G | ||||
Min | Max | ||||
3-7 | 0 | — | — | — | Erst ab übermenschlichen Werten |
8 | 1 | — | — | — | |
9 | 1 | 35 | 4 | 6 | |
10 | 2 | 45 | 5 | 7 | |
11 | 2 | 45 | 5 | 7 | |
12 | 3 | 45 | 5 | 7 | |
13 | 3 | 55 | 6 | 9 | |
14 | 4 | 55 | 6 | 9 | |
15 | 4 | 65 | 7 | 11 | |
16 | 5 | 65 | 7 | 11 | |
17 | 6 | 75 | 8 | 14 | |
18 | 7 | 85 | 9 | 18 | |
Übermenschliche Dämonenschläue | |||||
19 | 8 | 90 | 10 | ∞ | Grad 1 |
20 | 9 | 95 | 11 | ∞ | Grad 2 |
21 | 10 | 96 | 12 | ∞ | Grad 3 |
22 | 11 | 97 | 13 | ∞ | Grad 4 |
23 | 12 | 98 | 14 | ∞ | Grad 5 |
24 | 13 | 99 | 15 | ∞ | Grad 6 |
25 | 14 | 100 | 16 | ∞ | Grad 7 |
- ↑ Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
- ↑ EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
- ↑ Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
Weisheit (WEI)
WEI | MM RW[1] |
[2] | Immunität gegen Zauber[3] (& Psi-Kräfte)[4] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ZV (W%) |
Bonuszauber | |||||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||
3 | −3 | — | – | – | – | – | – | – | – | Erst ab übermenschlichen Werten |
4 | −2 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
5 | −1 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
6 | −1 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
7 | −1 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
8 | ±0 | — | – | – | – | – | – | – | – | |
9 | ±0 | 15 | – | – | – | – | – | – | – | |
10 | ±0 | 10 | – | – | – | – | – | – | – | |
11 | ±0 | 5 | – | – | – | – | – | – | – | |
12 | ±0 | 1 | – | – | – | – | – | – | – | |
13 | ±0 | 0 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
14 | ±0 | 0 | 2 | – | – | – | – | – | – | |
15 | +1 | 0 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |
16 | +2 | 0 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | |
17 | +3 | 0 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – | |
18 | +4 | 0 | 2 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | |
Übermenschliche Engelsweisheit | ||||||||||
19 | +5 | 0 | 3 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | Grad 1 |
20 | +5 | 0 | 3 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | Grad 3 |
21 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | Grad 4 (& Grad 1) |
22 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | Grad 5 (& Grad 1) |
23 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | – | – | Grad 6 (& Grad 2) |
24 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | Grad 7 (& Grad 2) |
25 | +5 | 0 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | Grad 8 (& Grad 3) |
- ↑ MMRW=Modifikator gegen Mentale Rettungswürfe
- ↑ ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Paladine und Waldläufer. – nicht aber
- ↑ Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
- ↑ Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
Charisma (CHA)
CHA | Modifikatoren (W%)[1] | Max #G[2] | ||
---|---|---|---|---|
L | KG | R | ||
3 | −30 | −30 | −25 | 1 |
4 | −25 | −25 | −20 | 1 |
5 | −20 | −20 | −15 | 2 |
6 | −15 | −15 | −10 | 2 |
7 | −10 | −10 | −5 | 3 |
8 | −5 | −5 | ±0 | 3 |
9 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
10 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
11 | ±0 | ±0 | ±0 | 4 |
12 | ±0 | ±0 | ±0 | 5 |
13 | ±0 | ±0 | +5 | 5 |
14 | +5 | +5 | +10 | 6 |
15 | +15 | +15 | +15 | 7 |
16 | +20 | +20 | +25 | 8 |
17 | +30 | +30 | +30 | 10 |
18 | +40 | +40 | +35 | 15 |
Übermenschlicher Nymphencharme | ||||
19 | +50 | +50 | +40 | 20 |
20 | +60 | +60 | +45 | 25 |
21 | +70 | +70 | +50 | 30 |
22 | +80 | +80 | +55 | 35 |
23 | +90 | +90 | +60 | 40 |
24 | +100 | +100 | +65 | 45 |
25 | +110 | +110 | +70 | 50 |
- ↑ L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
- ↑ Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten