Dieb: Unterschied zwischen den Versionen

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==Klassenfähigkeiten==
==Klassenfähigkeiten==
'''Diebesfähigkeiten (1. Stufe):''' Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Stufe in ihren [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]].
'''Diebesfähigkeiten (Stufe 1):''' Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Stufe in ihren [[#Diebesfähigkeiten|Diebesfähigkeiten]].


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{{Geheimsprache|Diebeszinken}}
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{{Heimtücke|verbesserte=4|8}}
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==Besonderheiten in hohen Stufen==
===Führungseigenschaften===
Diebe der '''10. Stufe''' können einen kleinen Turm oder ander Befestigung nicht weiter als 1 Meile von einer Stadt oder einem großen Ort entfernt als Unterschlupf errichten oder übernehmen. Von dort aus kann der Dieb eine eigene Bande, Gilde oder andere ähnliche Organisation gründen und anführen, mit all den Konsequenzen, die das für das Millieu des Spiels hat.
{{Führungseigenschaften|Diebe
|anhänger=Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese [[Anhänger]] formen seine Diebesgilde.
|festungsbau=Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine [[Festung]] wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.
|machtzentrum=Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.
# Der Dieb löst seine eigene Gilde wieder auf.
# Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
# Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.
}}


==Stufenanstieg==
==Stufenanstieg==
{{KopfKlasse|6|11|dieb=1}}
{{KopfKlasse|6|11|dieb=1}}
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| 1 || {{ΣEP|0}} || 1 || {{ProgDieb|1}} || Diebeszinken; Heimtücke (×2) || {{Diebesfähigkeiten|1}}
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|-
|-
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|-
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| 3 ||align=right| 2{{P}}500 || 3 || {{ProgDieb|3}} || || {{Diebesfähigkeiten|3}}
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|-
|-
| 4 ||align=right| 5{{P}}000 || 4 || {{ProgDieb|4}} || || {{Diebesfähigkeiten|4}}
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|-
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|-
|-
| 7 ||align=right| 40{{P}}000 || 7 || {{ProgDieb|7}} || || {{Diebesfähigkeiten|7}}
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|-
|-
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|-
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|-
|-
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|-
|-
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|-
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|-
|-
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|-
| 20 ||align=right| 2{{P}}200{{P}}000 || 10+20 || {{ProgDieb|20}} || || {{Diebesfähigkeiten|20}}
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|-
|-
| 21 ||align=right| 2{{P}}420{{P}}000 || 10+22 || {{ProgDieb|21}}|| || {{Diebesfähigkeiten|21}}
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|-
|-
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|-
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==Angriffs- & Rettungswürfe==
 
==Angriffswürfe==
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==Rettungswürfe==
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==Diebesfähigkeiten==
==Diebesfähigkeiten==
{{:Diebesfähigkeit}}
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Aktuelle Version vom 20. September 2024, 10:19 Uhr

[+]
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Dieb
(DYB)
Englisch: Thief
Gefolgsleute.jpg
Trefferwürfel: W6 (max 10)
Gesinnung: Jede Neutrale oder Böse
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 GES 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Meisterdieb (Stufe 10)
Minimale Attribute
STR 6, GES 9, KON 6, INT 6, WEI 3, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder
 ⤷ optional: Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Waffen: Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurf­pfeil
 ⤷ optional: Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-)
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W6×10 GM

Diebe schleichen heimlich in den schattigen Gassen von Städten und schlagen sich mit List und Verstand durchs Leben. Sie sind oft Mitglieder der kriminellen Unterschicht und sind üblicherweise von der Diebesgilde einer Stadt in der Kunst des Diebstahls und des Einbruchs ausgbeildet worden. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Dieb sein Leben als Abenteurer riskiert, angelockt vom Versprechen für große Schätze und Belohnungen; besonders, wenn Umstände einen Landausflug notwendig erscheinen lassen.

Die meisten Diebe kommen aus den wimmelnden Massen einer großen Stadt, in der eine Diebesgilde oft der einzige Quell an Gerechtigkeit ist und wo sie ebenso viel Macht ausübt wie die rechtmäßige Regierung der Stadt. Natürlich sind nicht alle Diebe Mitglieder einer Gilde. Einige sind Freiberufler, die sich sowohl den Behörden und den Gilden entziehen; ein Leben auf Messers Schneide. Einige arbeiten sogar auf der Seite des Gesetzes; Geheimagenten oder Spione setzen ihre Fähigkeiten in einem Bereich ein, der gesellschaftlich zwar akzeptierter ist als jener von "einfachen" Dieben, aber nicht weniger gefährlichm, zwielichtig und verrucht.

Diebe haben eine neutrale oder böse Gesinnung. Neutrale gute Diebe sind erlaubt wegen der neutralen Komponente ihrer Gesinnung.

Die Fähigkeiten eines Diebes sind für Abenteuer-Gruppen von unschätzbarem Wert; von Klippen, die niemand sonst jemals erklimmen könnte bis zu uralten, unknackbaren Schlössern und Fallen die im Gewölbe ausfindig gemacht und entschärft werden müssen. Diebe sind oft auch gerissen und verstohlen genug, um unbekannte Bereiche erfolgreich zu erkunden.

Geschichten, Sagen und Legenden standen Pate für die Diebe in Alrik. Die literarischen Vorbilder der Diebe-Klasse sind vor allem Figuren aus den Werken von Fritz Leiber und Jack Vance. Leibers "Lankhmar"-Reihe wird dringend empfohlen, insbesondere für seine Beschreibung von der Arbeitsweise einer typischen Diebesgilde; die Fähigkeit von Dieben Zauber von Spruchrollen zu wirken ist eine Verneigung in Richtung des Charakters Cugel von Jack Vance.

Klassenfähigkeiten

Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird. Diebe verbessern sich mit jeder neuen Stufe in ihren Diebesfähigkeiten.

Diebeszinken (Stufe 1): Diese Geheimsprache kann nur von Charakteren mit dieser Klassenfähigkeit gesprochen und geschrieben werden. Nur Fähigkeiten wie "Sprachgenie" des Meuchelmörders, die diese explizit erlauben, können diese Restriktion umgehen. Folgende andere Klassen erlernen ebenfalls diese Geheimsprache: Barde, Meuchel­mörder.

Heimtücke (Stufe 1; ×2): Diese Fähigkeit kann nur mit einer Diebeswaffe eingesetzt werden. Eine Diebeswaffe ist jede Waffe, deren Einsatz auch von einem Dieb erlernt werden kann.

Wenn sich Diebe ihrem Ziel unbeobachtet nähern und mit einer Diebeswaffe im Nahkampf angreifen, erhalten sie einen ​+4 Bonus auf den Angriffswurf. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (×2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärkewerte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Von Stufe 5 bis 7 wird der Schaden verdreifacht (×3), von Stufe 8 bis 14 vervierfacht (×4) und ab Stufe 15 verfünffacht (×5).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 5; ×3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (×3).

Verbesserte Heimtücke (Stufe 8; ×4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (×4).

Meisterdieb (Stufe 10): Auf Stufe 10 erreicht der Dieb seine Meisterschaft und ist ermächtigt, ein Machtzentrum zu etablieren.

Benutzen von Spruchrollen (Stufe 10): Ab Stufe 10 ist der Dieb in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Verbesserte Heimtücke (Stufe 15; ×5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (×5).

Führungseigenschaften

Mietlinge & Gefolgsleute: Diebe unterliegen keinen klassenspezifischen Einschränkungen in Bezug auf Mietlinge oder Gefolgsleute.

Anhänger: Unter Voraussetzung, dass der Dieb sein Machtzentrum etabliert hat, tritt eine Bande Gesetzloser in seine Dienste. Diese Anhänger formen seine Diebesgilde.

Festungsbau: Diebe unterliegen Beschränkungen zum Festungsbau; sie können einen Turm oder eine andere Wehranlage bis zu der Größe einer kleinen Burg als Unterschlupf errichten (oder diese übernehmen). Sie darf aber nicht weiter als 1 Meile von einer Siedlung in der Größe einer Stadt entfernt liegen. Solch eine Festung wird typischerweise als Hauptquartier seines Machtzentrums dienen.

Machtzentrum: Diebe errichten kein Machtzentrum im Sinne einer Staatsmacht. Sie können jedoch durch die Ausrufung eines Hauptquartiers eine eigenen Diebesgilde gründen und sich zu deren Anführer erklären. Dadurch zieht sie die Feindschaft der örtlichen Diebesgilde auf sich, was immer in einem Bandenkrieg resultiert, der nur drei mögliche Ergebnisse zulässt.

  1. Der Dieb löst seine eigene Gilde wieder auf.
  2. Der Dieb verlegt sie an einen anderen Ort und wird dort erneut einen Bandenkrieg auslösen.
  3. Alle Meisterdiebe auf Seiten einer oder beider Partien werden getötet. Der hochsstufigste Meisterdieb der überlebenden Seite übernimmt im letztgenannten Fall die Führung der Diebesgilde. Existieren als Folge des Bandenkriegs unter den Überlebenden beider Seiten keine Meisterdiebe mehr, gelten beide Organisationen als zerschlagen.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6]
T S V O M GH FK ISV LB FF S/F TD SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 Diebeszinken; Heimtücke (×2) 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1 250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 82 25 25 29 34 39 05
3 2 500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 84 30 30 33 38 43 10
4 5 000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 86 35 35 37 42 47 15
5 10 000 5 19 3 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (×3) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 20 000 6 19 3 12 12 11 15 13 25 90 45 45 45 50 55 25
7 40 000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 91 50 50 49 54 59 30
8 70 000 8 19 3 12 12 11 15 13 Verbesserte Heimtücke (×4) 31 92 55 55 53 58 63 35
9 110 000 9 16 4 11 10 10 14 11 34 93 60 60 57 62 67 40
10 160 000 10 16 4 11 10 10 14 11 Titel: Meisterdieb; Benutzen von Spruchrollen 37 94 65 65 61 66 71 45
11 220 000 10+2 16 4 11 10 10 14 11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 440 000 10+4 16 4 11 10 10 14 11 43 96 75 75 69 74 79 55
13 660 000 10+6 14 5 10 8 9 13 9 46 97 80 80 73 78 83 60
14 880 000 10+8 14 5 10 8 9 13 9 49 98 85 85 77 82 87 65
15 1 100 000 10+10 14 5 10 8 9 13 9 Verbesserte Heimtücke (×5) 52 99 90 90 81 86 90 70
16 1 320 000 10+12 14 5 10 8 9 13 9 55 99 91 91 85 90 91 75
17 1 540 000 10+14 12 6 9 6 8 12 7 58 99 92 92 89 92 92 80
18 1 760 000 10+16 12 6 9 6 8 12 7 61 99 93 93 91 93 93 85
19 1 980 000 10+18 12 6 9 6 8 12 7 64 99 94 94 93 94 94 90
20 2 200 000 10+20 12 6 9 6 8 12 7 67 99 95 95 95 95 95 92
21 2 420 000 10+22 10 7 8 4 7 11 5 70 99 96 96 97 96 96 94
22 2 640 000 10+24 10 7 8 4 7 11 5 73 99 97 97 99 97 97 96
23 2 860 000 10+26 10 7 8 4 7 11 5 76 99 98 98 99 98 98 98
24 3 080 000 10+28 10 7 8 4 7 11 5 79 99 99 99 99 99 99 99
Für jede weitere Stufe benötigt der Dieb 220 000 EP und erhält 2 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 11 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Angriffs- & Rettungswürfe

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 13 14 12 16 15
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 12 12 11 15 13
09-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 11 10 10 14 11
13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 10 8 9 13 9
17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 9 6 8 12 7
21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 8 4 7 11 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.