Kleriker: Unterschied zwischen den Versionen
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Bitte beachten Sie bei der [[Charakter-Erschaffung]] die Hinweise in der Infobox. | Bitte beachten Sie bei der [[Charakter-Erschaffung]] die Hinweise in der Infobox. | ||
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'''Vertreiben von Untoten (1. Stufe)''' | '''Vertreiben von Untoten (1. Stufe):''' Kleriker können Untote vertreiben, sodass die Untoten reißaus nehmen vor der Heiligkeit der Kleriker. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden Kraft ihrer Verdorbenheit, Untote in ihren Dienst zu zwingen (siehe [[#Untote vertreiben|Untote vertreiben]]). | ||
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==Besonderheiten | ==Besonderheiten hoher Stufen== | ||
Kleriker | {{Meistertitel|stufe=2}} Kleriker dieser Stufe haben genügend göttliche Gunst und weltliches Ansehen errungen, um eine [[Festung]] oder einen Tempel zu gründen. Solche Orte sind unter Aufbringung enormer Kräfte den Krallen der Wildnis entrissen, ähnlich wie es bei [[Kämpfer]]n der Fall ist. | ||
Es liegt im Ermessen der Spielleitung, wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen. | Es liegt im Ermessen der Spielleitung, wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen. | ||
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Version vom 9. April 2024, 20:46 Uhr
[+] (KLE) Englisch: Cleric | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| |||||||||||
Stufentitel | |||||||||||
| |||||||||||
Minimale Attribute | |||||||||||
STR 6, GES 3, KON 6, INT 6, WEI 9, CHA 6 | |||||||||||
Waffenausbildung | |||||||||||
Waffenfertigkeiten: | 2 +1 alle 3 Stufen | ||||||||||
Ungeübter Umgang: | −3 Angriffswurf | ||||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||||
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Kleriker sind moralische und spirituelle Führer, Krieger des Glaubens die den Willen ihrer Gottheiten predigen, Zeichen und Omen deuten, und das Böse und die Ungläubigen niederstrecken. Die meisten Kleriker haben eine Schutzgottheit. Andere sind Vorstreiter eines ganzen Götter-Pantheons oder einer speziellen moralische Gesinnung; dabei verehren sie neben ihrer Schutzgottheit auch alle anderen Götter dieser Gesinnung.
In einer "Sword & Sorcery"-Welt ist Stahl meist das bessere Argument als moralische Gleichnisse, weshalb Kleriker darin ausgebildet sind, gegen die Gegner ihrer Gottheit in den Krieg zu ziehen. Einige Kleriker sind Fanatiker, die eifrig nach Neubekehrten suchen oder Häretiker jagen. Andere erleben ihr Verhältnis zu ihrer Gottheit als Bürde und fühlen sich fast erdrückt davon. Böse Kleriker - undurchschaubare Schurken, die in einem Geflecht aus Eifersucht und Angst sitzen - säen Zwietracht in der Welt und konvertieren Menschen zu Anhängern ihrer dämonischen Meister.
Kleriker spielen eine wichtige unterstützende Rolle für Abenteuergruppen. Die meisten klerikalen Zaubersprüche sind auf Heilung ausgerichtet, andere zu stärken und zu schützen. Aber wenn die Notwendigkeit besteht, sind Kleriker voll und ganz in der Lage an vorderster Front Ungläubige zu erschlagen.
Bitte beachten Sie bei der Charakter-Erschaffung die Hinweise in der Infobox.
Klassenfähigkeiten
Klerikale Magie (Stufe 1): Kleriker können klerikale Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Kleriker mit hoher Weisheit können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere und sind davor gefeit, Zauber fehlerhaft zu wirken.
Vertreiben von Untoten (1. Stufe): Kleriker können Untote vertreiben, sodass die Untoten reißaus nehmen vor der Heiligkeit der Kleriker. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden Kraft ihrer Verdorbenheit, Untote in ihren Dienst zu zwingen (siehe Untote vertreiben).
Austreiben von Dämonen & Teufeln (Stufe 8): Ab Stufe 8 können Kleriker versuchen, Dämonen und Teufel auszutreiben, analog zum Vertreiben von Untoten. Dämonen und Teufel werden wie Untote vom Kehr-Typ 13 behandelt.
In manchen Alrik-kompatiblen Kampagnen und nach Ermessen der Spielleitung, kann der Kleriker mit Zugriff auf den Zaubergrad 6 – also mit Stufe 11 – versuchen einen Gegenstand mit göttlicher Kraft zu speisen und so einen zur Religion passenden magischen Gegenstand herstellen.
|
Besonderheiten hoher Stufen
Hohepriester (Stufe 9): Kleriker dieser Stufe haben genügend göttliche Gunst und weltliches Ansehen errungen, um eine Festung oder einen Tempel zu gründen. Solche Orte sind unter Aufbringung enormer Kräfte den Krallen der Wildnis entrissen, ähnlich wie es bei Kämpfern der Fall ist.
Es liegt im Ermessen der Spielleitung, wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen.
Unabhängig davon, ob nun Festung oder ein Tempel, Anhänger und Akolythen werden zum Banner der Kleriker strömen.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W8) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | Zaubergrade | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | ||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | Vertreiben von Untoten | 1 | – | – | – | – | – | – |
2 | 1 550 | 2 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | 2 | – | – | – | – | – | – | |
3 | 2 900 | 3 | 205 | 2 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 | 2 | 1 | – | – | – | – | – | |
4 | 6 000 | 4 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | |
5 | 13 250 | 5 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | |
6 | 27 000 | 6 | 18 | 3 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
7 | 55 000 | 7 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | Werke Göttliche | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
8 | 110 000 | 8 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | Austreiben von Dämonen und Teufeln | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – |
9 | 220 000 | 9 | 16 | 4 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 | Titel: Hohepriester | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – |
10 | 450 000 | 9+2 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |
11 | 675 000 | 9+4 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | Kraft Göttliche | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
12 | 900 000 | 9+6 | 14 | 5 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | – | |
13 | 1 125 000 | 9+8 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | – | |
14 | 1 350 000 | 9+10 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | – | |
15 | 1 575 000 | 9+12 | 12 | 6 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 | 7 | 7 | 7 | 5 | 4 | 2 | – | |
16 | 1 800 000 | 9+14 | 10 | 7 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 7 | 7 | 7 | 6 | 5 | 3 | 1 | |
17 | 2 025 000 | 9+16 | 10 | 7 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 8 | 8 | 8 | 6 | 5 | 3 | 1 | |
18 | 2 250 000 | 9+18 | 10 | 7 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 | 8 | 8 | 8 | 7 | 6 | 4 | 1 | |
19 | 2 475 000 | 9+20 | 8 | 8 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 7 | 6 | 4 | 2 | |
20 | 2 700 000 | 9+22 | 8 | 8 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 | |
21 | 2 925 000 | 9+24 | 8 | 8 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 6 | 2 | |
22 | 3 150 000 | 9+26 | 8 | 9 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6 | 3 | |
23 | 3 375 000 | 9+28 | 8 | 9 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 7 | 3 | |
24 | 3 600 000 | 9+30 | 8 | 9 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 3 |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Angriffswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | Rettungswürfe[1] | ||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | T | S | V | O | M | |
1-3 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Rettungswürfe
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-3 | 10 | 14 | 13 | 16 | 15 |
4-6 | 9 | 13 | 12 | 15 | 14 |
7-9 | 7 | 11 | 10 | 13 | 12 |
10-12 | 6 | 10 | 9 | 12 | 11 |
13-15 | 5 | 9 | 8 | 11 | 10 |
16-18 | 4 | 8 | 7 | 10 | 9 |
19+ | 2 | 6 | 5 | 8 | 7 |
Untote vertreiben
Kleriker können Untote vertreiben bzw. abkehren und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Ab Stufe 3 können Paladine wie Kleriker Untote vertreiben, wobei ihre "Klerikerstufe" als zwei Stufen niedriger gilt.
Kleriker können ab Stufe 8 Dämonen und Teufel wie Untote des Kehr-Typs 13 vertreiben. Paladine können dies ab Stufe 10.
Prozedur
Der Kleriker oder Paladin muss für den Versuch Untote zu verteiben sein heiliges Symbol emporhalten. Dies schließt einen Angriff in der gleichen Runde aus, da der Kleriker nämlich seine Waffe oder Schild ablegen muss.
Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist. Beispielsweise erlauben einige Spielleitungen den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist. In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben. Allerdings ist der Kleriker selbst in dieser Situation nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen.
Dauer: 1 Runde pro Versuch.
Probe: Um Untote zu vertreiben, würfelt man einen W20 und vergleicht das Ergebnis mit der folgenden Tabelle. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich.
Kehr- Typ |
Untote dieses Typs |
Klerikerstufe[2] | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14-18 | 19+ | ||
1 | Skelett | 10 | 7 | 4 | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* | Z* |
2 | Zombie | 13 | 10 | 7 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* | Z* |
3 | Ghul, Lacedon, Poltergeist | 16 | 13 | 10 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* | Z* |
4 | Schatten | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z | Z* |
5 | Gruftschrecken, Heucuva | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z | Z |
6 | Grul, Monsterzombie | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z | Z |
7 | Sargleiche, Todesalb | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V | Z |
8 | Ausgeburt des Caius, Mumie | – | – | – | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V | V |
9 | Juju-Zombie, Schreckgespenst | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | V |
10 | Vampir | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
11 | Geist | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
12 | Leichnam | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
13 | Todesfee | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 16 | 13 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ –: Der Versuch schlägt automatisch fehl. V: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden vertrieben und fliehen sofort. Z: Der Versuch gelingt automatisch; die Untoten werden zerstört und zerfallen zu Staub.
Die folgenden Untote können nicht vertrieben werden: Erztodesalb, Skelettkrieger, Todesritter.
Erfolg: 2W6 Untote sind von dem Effekt betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Kreaturen vom Kehr-Typ 13, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z*", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Betroffene Untote, so sie nicht zerstört wurden, müssen sich 3W4 Runden lang schnellstmöglich vom Kleriker wegbewegen. Sie greifen andere Kreaturen nur an, falls diese ihren direkten Fluchtweg blockieren, werden aber ansonsten nicht kämpfen. Der Kleriker darf während dieser Begegnung weitere Veruche unternehmen, Untote zu vertreiben.
Misserfolg: Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden, Untote zu vertreiben.
Sonderregeln für böse Kleriker
Kleriker mit böser Gesinnung können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu zerstören. Die untote Kreaturn fallen dann für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers.
Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote bezüglich deren TW kontrollieren, als dieser Erfahrungsstufen hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.
Sie können auch Paladine wie Untote vertreiben, wobei Paladine durch Vertreibung jedoch nicht zerstört bzw. kontrolliert werden können. Der Kehr-Typ des Paladins hängt von dessen Stufe ab.
Paladinstufe | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-8 | 9-10 | 11+ |
---|---|---|---|---|---|---|
Kehr-Typ | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |