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! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}}
! colspan=8 | [[Diebesfähigkeit]]en (W%){{RefDieb}}
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! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL
! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL

Version vom 28. April 2023, 08:57 Uhr

Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.

Reaktionswürfe

Reaktionswurf Reaktion
5 oder weniger Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
6–15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16–25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25–35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36–45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46–55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56–65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66–75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76–85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86–95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
95 oder mehr Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich

Angriffswürfe

Vorlage:TrefferTab/Vergleich

Rettungswürfe

Kämpfer, Waldläufer, und Monster

Vorlage:RWTab/Kämpfer

Paladine

Vorlage:RWTab/Kämpfer

Kleriker, Druiden und Barden

Vorlage:RWTab/Kleriker

Zauberkundige und Illusionisten

Vorlage:RWTab/Zauberer

Diebe, Meuchelmörder, und Mönche

Vorlage:RWTab/Dieb

Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen ​+2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren ​+1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5F[α] GN[β] GA[γ] [δ] FN[ε] FM[ζ] FH[η] KE[θ] SE[ι] SB[κ] ZD[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5F=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. GN=Gewalteinwirkung, Normale: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. GA=Gewalteinwirkung, Außergewöhnliche: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. =Säure, Ätzende: magische oder konzentierte Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. FN=Feuer, Normales: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. FM=Feuer, Magisches: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. FH=Feuer, Hochmagisches: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. KE=Kälte, Extreme: einschließlich magischer Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. SE=Schlag, Elektrischer: Riesenzitteraal, usw.
  10. SB=Schlag, Blitz-: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. ZD=Zersetzung/​Desintegration: Desintegrieren oder Ähnliches

Kampfgeist

Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ
Situation Modifikator auf den Würfelwurf
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten +5%
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten +5%
Zahlenmäßige Unterlegenheit +10%
Eigene Seite mit 50% Verlusten +15%
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) +20%
Eigener Anführer außer Gefecht +25%
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen -5%
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht -5%
Zahlenmäßige Überlegenheit -10%
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht -15%
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Wurf fehlgeschlagen um Auswirkung
25% oder weniger Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.

Diebesfähigkeiten

Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe, haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.

Stufe Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 10 80 20 20 25 30 35 01
2 13 82 25 25 29 34 39 05
3 16 84 30 30 33 38 43 10
4 19 86 35 35 37 42 47 15
5 22 88 40 40 41 46 51 20
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
9 34 93 60 60 57 62 67 40
10 37 94 65 65 61 66 71 45
11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 43 96 75 75 69 74 79 55
13 46 97 80 80 73 78 83 60
14 49 98 85 85 77 82 87 65
15 52 99 90 90 81 86 90 70
16 55 99 91 91 85 90 91 75
17 58 99 92 92 89 92 92 80
18 61 99 93 93 91 93 93 85
19 64 99 94 94 93 94 94 90
20 67 99 95 95 95 95 95 92
21 70 99 96 96 97 96 96 94
22 73 99 97 97 99 97 97 96
23 76 99 98 98 99 98 98 98
24+ 79 99 99 99 99 99 99 99
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Untote vertreiben

Vorlage:KehrTab

Attribute

Stärke (STR)

STR Modifikatoren[1] Stärkeproben
A(N) S(N) BM Kleine (W6)[2] Große (W%)
3 −3 −1 −35 1 0
4-5 −2 −1 −25 1 0
6-7 −1 ±0 −15 1 0
8-9 ±0 ±0 ±0 1-2 1
10-11 ±0 ±0 ±0 1-2 2
12-13 ±0 ±0 +10 1-2 4
14-15 ±0 ±0 +20 1-2 7
16 ±0 +1 +35 1-3 10
17 +1 +1 +50 1-3 13
18 +1 +2 +75 1-3 16
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Besondere Kämpferstärke
18 [01-50] +1 +3 +100 1-3 20
18 [51-75] +2 +3 +125 1-4 25
18 [76-90] +2 +4 +150 1-4 30
18 [91-99] +2 +5 +200 1-4 (1) 35
18 [00] +3 +6 +300 1-5 (1-2) 40
Alrik Handarbeit Übermenschliche Riesenstärke
19 +3 +7 +450 1-6 (1-3) 50
20 +3 +8 +500 1-6 (1-3) 60
21 +4 +9 +600 1-6 (1-4) 70
22 +4 +10 +750 1-6 (1-4) 80
23 +5 +11 +900 1-6 (1-5) 90
24 +6 +12 +1200 1-6 (1-6) 100
25 +7 +14 +1500 1-6 (1-6) 100
  1. A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BM=Belastungsmodifikator (β)
  2. So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.

Geschicklichkeit (GES)

GES Modifikatoren[1] Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[2]
Ü A(F) RK ISV LB FF S/F TD
3 −3 −3 −4
4 −2 −2 −3
5 −1 −1 −2
6 ±0 ±0 −1
7 ±0 ±0 ±0
8 ±0 ±0 ±0
9 ±0 ±0 ±0 −10 −20 −15 −10 −15
10 ±0 ±0 ±0 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 ±0 ±0 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 ±0 ±0 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
14 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
15 ±0 ±0 +1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 +1 +1 +2 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +2 +2 +3 +5 +5 +5 +10 +5
18 +3 +3 +4 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +3 +3 +4 +15 +15 +15 +20 +15
20 +3 +3 +4 +15 +15 +20 +25 +20
21 +4 +4 +5 +20 +20 +25 +30 +25
22 +4 +4 +5 +20 +20 +30 +35 +30
23 +4 +4 +5 +25 +25 +35 +40 +35
24 +5 +5 +6 +25 +25 +40 +45 +40
25 +5 +5 +6 +30 +30 +45 +50 +45
  1. Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
  2. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Konstitution (KON)

KON Modifikatoren Schockproben (W%) Natürliche
Regeneration
TP/TW[1] Zäh[2] Leichte Normale
3 −2 +0 40 35 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −1 +1 45 40
5 −1 +1 50 45
6 −1 +1 55 50
7 ±0 +2 60 55
8 ±0 +2 65 60
9 ±0 +2 70 65
10 ±0 +2 75 70
11 ±0 +3 80 75
12 ±0 +3 85 80
13 ±0 +3 90 85
14 ±0 +4 92 88
15 +1 +4 94 91
16 +2 +4 96 95
17 +2 (+3) +4 98 97
18 +2 (+4) +5 100 99
Alrik Handarbeit Übermenschliche Trollkonstitution
19 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99
20 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99 1 TP/6 Phasen
21 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/5 Phasen
22 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/4 Phasen
23 +2 (+6) min 3 +6 | +3 100 99 1 TP/3 Phasen
24 +2 (+7) min 4 +6 | +3 100 99 1 TP/2 Phasen
25 +2 (+7) min 4 +7 | +4 100 100 1 TP/Phase
  1. TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
  2. Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/​Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.

Intelligenz (INT)

INT Max
ZS[1]
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholastische Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
EnZ
(W%)
VZ/G
Min Max
3-7 0 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
8 1
9 1 35 4 6
10 2 45 5 7
11 2 45 5 7
12 3 45 5 7
13 3 55 6 9
14 4 55 6 9
15 4 65 7 11
16 5 65 7 11
17 6 75 8 14
18 7 85 9 18
Alrik Handarbeit Übermenschliche Dämonenschläue
19 8 90 10 Grad 1
20 9 95 11 Grad 2
21 10 96 12 Grad 3
22 11 97 13 Grad 4
23 12 98 14 Grad 5
24 13 99 15 Grad 6
25 14 100 16 Grad 7
  1. Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
  2. EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Weisheit (WEI)

WEI MM
RW[1]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterliche Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
(& Psi-Kräfte)[4]
ZV
(W%)
Bonuszauber
1 2 3 4 5 6 7
3 −3 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 15
10 ±0 10
11 ±0 5
12 ±0 1
13 ±0 0 1
14 ±0 0 2
15 +1 0 2 1
16 +2 0 2 2
17 +3 0 2 2 1
18 +4 0 2 2 1 1
Alrik Handarbeit Übermenschliche Engelsweisheit
19 +5 0 3 2 2 1 Grad 1
20 +5 0 3 3 2 2 Grad 3
21 +5 0 3 3 3 2 1 Grad 4 (& Grad 1)
22 +5 0 3 3 3 3 2 Grad 5 (& Grad 1)
23 +5 0 3 3 3 3 3 Grad 6 (& Grad 2)
24 +5 0 3 3 3 3 3 2 Grad 7 (& Grad 2)
25 +5 0 3 3 3 3 3 3 1 Grad 8 (& Grad 3)
  1. MMRW=Modifikator gegen Mentale Rettungswürfe
  2. ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
  4. Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Charisma (CHA)

CHA Modifikatoren (W%)[1] Max
#G[2]
L KG R
3 −30 −30 −25 1
4 −25 −25 −20 1
5 −20 −20 −15 2
6 −15 −15 −10 2
7 −10 −10 −5 3
8 −5 −5 ±0 3
9 ±0 ±0 ±0 4
10 ±0 ±0 ±0 4
11 ±0 ±0 ±0 4
12 ±0 ±0 ±0 5
13 ±0 ±0 +5 5
14 +5 +5 +10 6
15 +15 +15 +15 7
16 +20 +20 +25 8
17 +30 +30 +30 10
18 +40 +40 +35 15
Alrik Handarbeit Übermenschlicher Nymphencharme
19 +50 +50 +40 20
20 +60 +60 +45 25
21 +70 +70 +50 30
22 +80 +80 +55 35
23 +90 +90 +60 40
24 +100 +100 +65 45
25 +110 +110 +70 50
  1. L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
  2. Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten