Hier ist eine Tabellensammlung, die das Leben der Spielleitung etwas einfacher machen sollte.

Reaktionswürfe

Reaktionswurf Reaktion
5 oder weniger Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen
6–15 Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt
16–25 Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen
25–35 Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert
36–45 Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt
46–55 Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen
56–65 Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts
66–75 Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag
76–85 Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen
86–95 Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite
95 oder mehr Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich

Angriffswürfe

Dabei ist zu beachten das Paladine und Waldläufer wie Kämpfer, Druide wie Kleriker, Meuchelmörder und Mönche wie Diebe, und Illusionisten wie Zauberkundige angreifen.

Monster ohne TW werden als Kämpfer der Stufe 0 behandelt. Vorlage:TrefferTab/Vergleich

Rettungswürfe

Kämpfer, Waldläufer, und Monster

Vorlage:RWTab/Kämpfer

Paladine

Paladine benutzen dieselben Rettungswürf-Tabelle wie Kämpfer und Waldläufer aber mit einem Bonus von 2 auf den Rettungswurf, wobei kein Rettungswurf niedriger sein kann als 2. Vorlage:RWTab/Kämpfer

Kleriker und Druiden

Vorlage:RWTab/Kleriker

Zauberkundige und Illusionisten

Vorlage:RWTab/Zauberer

Diebe, Meuchelmörder, und Mönche

Vorlage:RWTab/Dieb

Gegenstände

Gegenstands-Rettungswurf

Kampfgeist

Alle Modifikatoren einer Kampfgeist-Probe sind kumulativ
Situation Modifikator auf den Würfelwurf
Pro getöteten, kapitulierten oder geflohenen Verbündeten +5%
Eigene Seite hat 25% Verluste erlitten +5%
Zahlenmäßige Unterlegenheit +10%
Eigene Seite mit 50% Verlusten +15%
Eigene Seite stark in der Unterzahl (2-1 oder mehr) +20%
Eigener Anführer außer Gefecht +25%
Jeder Feind getötet, aufgegeben oder geflohen -5%
Eigene Seite hat 25% Verluste verursacht -5%
Zahlenmäßige Überlegenheit -10%
Eigene Seite hat 50% Verluste verursacht -15%
Fehlgeschlagener Kampfgeist-Wurf
Wurf fehlgeschlagen um Auswirkung
25% oder weniger Kreaturen versuchen sich in der Regel kämpfend zurückzuziehen.
26% bis 50% Kreaturen werden in der Regel versuchen zu fliehen und dafür ihren Feinden auch den Rücken zuwenden.
51% oder mehr Kreaturen werden sich in der Regel ergeben.

Diebesfähigkeiten

Meuchelmörder werden behandelt wie ein Dieb mit Stufe-2, mindestens aber wie Stufe 1. Ein Meuchelmörder Stufe 5 wird also wie ein Dieb (5-2=)3. Stufe behandelt. Mönche steigen so auf wie Diebe haben aber keine "T" oder "SL" Fähigkeit.

Stufe Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
1 10 80 20 20 25 30 35 01
2 13 82 25 25 29 34 39 05
3 16 84 30 30 33 38 43 10
4 19 86 35 35 37 42 47 15
5 22 88 40 40 41 46 51 20
6 25 90 45 45 45 50 55 25
7 28 91 50 50 49 54 59 30
8 31 92 55 55 53 58 63 35
9 34 93 60 60 57 62 67 40
10 37 94 65 65 61 66 71 45
11 40 95 70 70 65 70 75 50
12 43 96 75 75 69 74 79 55
13 46 97 80 80 73 78 83 60
14 49 98 85 85 77 82 87 65
15 52 99 90 90 81 86 90 70
16 55 99 91 91 85 90 91 75
17 58 99 92 92 89 92 92 80
18 61 99 93 93 91 93 93 85
19 64 99 94 94 93 94 94 90
20 67 99 95 95 95 95 95 92
21 70 99 96 96 97 96 96 94
22 73 99 97 97 99 97 97 96
23 76 99 98 98 99 98 98 98
24 79 99 99 99 99 99 99 99
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anmerkung: Anpassungen können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unten 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei den die Spielleitung schätzt die Umstände als Außergewöhnlich ein.

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
GES Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Untote vertreiben

Vorlage:KehrTab

Attribute

Stärke (STR)

STR Modifikatoren[1] Stärkeproben
A(N) S(N) BM Kleine (W6)[2] Große (W%)
3 −3 −1 −35 1 0
4-5 −2 −1 −25 1 0
6-7 −1 ±0 −15 1 0
8-9 ±0 ±0 ±0 1-2 1
10-11 ±0 ±0 ±0 1-2 2
12-13 ±0 ±0 +10 1-2 4
14-15 ±0 ±0 +20 1-2 7
16 ±0 +1 +35 1-3 10
17 +1 +1 +50 1-3 13
18 +1 +2 +75 1-3 16
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Besondere Kämpferstärke
18 [01-50] +1 +3 +100 1-3 20
18 [51-75] +2 +3 +125 1-4 25
18 [76-90] +2 +4 +150 1-4 30
18 [91-99] +2 +5 +200 1-4 (1) 35
18 [00] +3 +6 +300 1-5 (1-2) 40
Handarbeit.svg Übermenschliche Riesenstärke
19 +3 +7 +450 1-6 (1-3) 50
20 +3 +8 +500 1-6 (1-3) 60
21 +4 +9 +600 1-6 (1-4) 70
22 +4 +10 +750 1-6 (1-4) 80
23 +5 +11 +900 1-6 (1-5) 90
24 +6 +12 +1200 1-6 (1-6) 100
25 +7 +14 +1500 1-6 (1-6) 100
  1. A(N)=Angriffswurf im Nahkampf; S(N)=Schaden im Nahkampf; BM=Belastungsmodifikator (β)
  2. So vorhanden, gibt der Wert in Klammern an, wann ein außergewöhnlicher Erfolg erreicht ist.

Geschicklichkeit (GES)

GES Modifikatoren[1] Diebe sowie Meuchelmörder & Mönche/​Nonnen Diebesfähigkeiten (W%)[2]
Ü A(F) RK ISV LB FF S/F TD
3 −3 −3 −4
4 −2 −2 −3
5 −1 −1 −2
6 ±0 ±0 −1
7 ±0 ±0 ±0
8 ±0 ±0 ±0
9 ±0 ±0 ±0 −10 −20 −15 −10 −15
10 ±0 ±0 ±0 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 ±0 ±0 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 ±0 ±0 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
14 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
15 ±0 ±0 +1 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 +1 +1 +2 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +2 +2 +3 +5 +5 +5 +10 +5
18 +3 +3 +4 +10 +10 +10 +15 +10
Handarbeit.svg Übermenschliches Katzengeschick
19 +3 +3 +4 +15 +15 +15 +20 +15
20 +3 +3 +4 +15 +15 +20 +25 +20
21 +4 +4 +5 +20 +20 +25 +30 +25
22 +4 +4 +5 +20 +20 +30 +35 +30
23 +4 +4 +5 +25 +25 +35 +40 +35
24 +5 +5 +6 +25 +25 +40 +45 +40
25 +5 +5 +6 +30 +30 +45 +50 +45
  1. Ü=Überraschung; A(F)=Angriffswurf im Fernkampf; RK=Rüstungsklasse
  2. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Konstitution (KON)

KON Modifikatoren Schockproben (W%) Natürliche
Regeneration
TP/TW[1] Zäh[2] Leichte Normale
3 −2 +0 40 35 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −1 +1 45 40
5 −1 +1 50 45
6 −1 +1 55 50
7 ±0 +2 60 55
8 ±0 +2 65 60
9 ±0 +2 70 65
10 ±0 +2 75 70
11 ±0 +3 80 75
12 ±0 +3 85 80
13 ±0 +3 90 85
14 ±0 +4 92 88
15 +1 +4 94 91
16 +2 +4 96 95
17 +2 (+3) +4 98 97
18 +2 (+4) +5 100 99
Handarbeit.svg Übermenschliche Trollkonstitution
19 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99
20 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99 1 TP/6 Phasen
21 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/5 Phasen
22 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/4 Phasen
23 +2 (+6) min 3 +6 | +3 100 99 1 TP/3 Phasen
24 +2 (+7) min 4 +6 | +3 100 99 1 TP/2 Phasen
25 +2 (+7) min 4 +7 | +4 100 100 1 TP/Phase
  1. TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
    Handarbeit.svg Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
  2. Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
    Handarbeit.svg Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/​Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.

Intelligenz (INT)

INT Max
ZS[1]
Zauberkundige sowie Illusionisten & Psi-Adepten Scholastische Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
EnZ
(W%)
VZ/G
Min Max
3-7 0 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
8 1
9 1 35 4 6
10 2 45 5 7
11 2 45 5 7
12 3 45 5 7
13 3 55 6 9
14 4 55 6 9
15 4 65 7 11
16 5 65 7 11
17 6 75 8 14
18 7 85 9 18
Handarbeit.svg Übermenschliche Dämonenschläue
19 8 90 10 Grad 1
20 9 95 11 Grad 2
21 10 96 12 Grad 3
22 11 97 13 Grad 4
23 12 98 14 Grad 5
24 13 99 15 Grad 6
25 14 100 16 Grad 7
  1. Max ZS=Maximale Zusatzsprachen
  2. EnZ=Erlernen neuer Zauber; VZ/G=Verstandene Zauber pro Grad (Minimum & Maximum)
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Illusion & Phantasmus", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Weisheit (WEI)

WEI MM
RW[1]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterliche Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
(& Psi-Kräfte)[4]
ZV
(W%)
Bonuszauber
1 2 3 4 5 6 7
3 −3 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 15
10 ±0 10
11 ±0 5
12 ±0 1
13 ±0 0 1
14 ±0 0 2
15 +1 0 2 1
16 +2 0 2 2
17 +3 0 2 2 1
18 +4 0 2 2 1 1
Handarbeit.svg Übermenschliche Engelsweisheit
19 +5 0 3 2 2 1 Grad 1
20 +5 0 3 3 2 2 Grad 3
21 +5 0 3 3 3 2 1 Grad 4 (& Grad 1)
22 +5 0 3 3 3 3 2 Grad 5 (& Grad 1)
23 +5 0 3 3 3 3 3 Grad 6 (& Grad 2)
24 +5 0 3 3 3 3 3 2 Grad 7 (& Grad 2)
25 +5 0 3 3 3 3 3 3 1 Grad 8 (& Grad 3)
  1. MMRW=Modifikator gegen Mentale Rettungswürfe
  2. ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
  4. Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Charisma (CHA)

CHA Modifikatoren (W%)[1] Max
#G[2]
L KG R
3 −30 −30 −25 1
4 −25 −25 −20 1
5 −20 −20 −15 2
6 −15 −15 −10 2
7 −10 −10 −5 3
8 −5 −5 ±0 3
9 ±0 ±0 ±0 4
10 ±0 ±0 ±0 4
11 ±0 ±0 ±0 4
12 ±0 ±0 ±0 5
13 ±0 ±0 +5 5
14 +5 +5 +10 6
15 +15 +15 +15 7
16 +20 +20 +25 8
17 +30 +30 +30 10
18 +40 +40 +35 15
Handarbeit.svg Übermenschlicher Nymphencharme
19 +50 +50 +40 20
20 +60 +60 +45 25
21 +70 +70 +50 30
22 +80 +80 +55 35
23 +90 +90 +60 40
24 +100 +100 +65 45
25 +110 +110 +70 50
  1. L=Loyalität; KG=Kampfgeist; R=Reaktion
  2. Max #G=Maximale Anzahl an Gefolgsleuten