In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Maximalstufe
Englisch: Level limitation |
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Einige Klassen besitzen eine von der Spezies unabhängige Maximalstufe. Die meisten Klassen können aber unbegrenzt Erfahrung sammeln und Stufen aufsteigen.
Die folgenden Klassen haben eine eigene Maximalstufe, die auch immer mit einem Stufentitel gewürdigt werden.
Klasse | Maximalstufe | |
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Stufe | Titel | |
Barde | 23 | Ard-Ollamh |
Druide | 15 | Druidenfürst |
Hexe | 22 | Hexenkönigin |
Meuchelmörder | 15 | Schnitter |
Mönch/Nonne | 17 | Zen-Großmeister |
Die verschiedenen Spezies haben folgende Stufenbeschränkungen, wobei die Spielleitung in Betracht ziehen sollte, die Maximalstufe für Charaktere ohne Klassenkombination um 2 zu erhöhen, so die gewählte Klasse auch in Kombination erlaubt wäre.
Spezies | Stufenbeschränkung[1] | ||||||||
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KÄM | WLD | DYB | MEU | KLE | DRU | ZAK | ILU | PSI | |
Echsenmensch | 6[2] | — | ∞ | — | — | — | — | — | — |
Elf | 5[2] | — | ∞ | 10 | 7 | — | 9[2] | — | — |
Gnom | 5[3] | — | ∞ | 8 | 7 | — | — | 5[4] | — |
Halbelf | 6[2] | 6[2] | ∞ | 11 | 5 | ∞ | 6[2] | — | — |
Halbling | 4[2] | — | ∞ | — | — | 6 | — | — | 9 |
Halboger | ∞ | — | — | — | 4 | — | — | — | — |
Halbork | 10 | — | 6[5] | ∞ | 4 | — | — | — | — |
Halbseeelf | 6[2] | 6[2] | ∞ | 11 | 5 | ∞ | — | — | — |
Lokathah | ∞ | 7[6] | 10[7] | — | — | — | — | — | — |
Meermensch | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
Mensch | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ | ∞ |
Seeelf | 5[2] | — | ∞ | 10 | 7 | — | — | — | — |
Zwerg | 7[2] | — | ∞ | 9 | 8 | — | — | — | 11 |
- ↑ Nota Bene: Für KÄM & WLD ist Stärke das Primärattribut, für DYB ist es Geschicklichkeit und für ZAK ist es Intelligenz.
- ↑ a b c d e f g h i j k Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 2 Zusatzstufen.
- ↑ Ist das Primärattribut 18 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden.
- ↑ Sind Geschicklichkeit und Intelligenz beide 17 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden. Ist eines der beiden Attibute zusätzlich 18 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine weitere Stufe überschritten werden.
- ↑ Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden.
- ↑ Ist das Primärattribut 16 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 15 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 3 Zusatzstufen.
- ↑ Ist das Primärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 3 Zusatzstufen.
Ähnlich wie bei den Klassenkombinationen wurden die ursprünglich recht restriktiven Maximalstufen später gelockert. Die Spielleitung mag daher entscheiden, ebenfalls höhere Maximalstufen zuzulassen. Dies kann man zum Beispiel machen, indem man alle obrigen Fußnoten durch den folgenden Text ersetzt: "Ist das Primärattribut 16 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 15 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 4 Zusatzstufen." Hier ist anzumerken, dass die letzte Zusatzstufe nur bei einem Attributwert von 19 erreicht werden kann, was für viele Spezies nur durch den Einsatz magischer Gegenstände möglich ist. Auch kann man sich überlegen, diese Fußnote auf Kleriker und Druiden auszuweiten, wobei dort das Primärattribut offensichtlich Weisheit ist. Bei Klassen, für die andere Attribute eine zentrale Rolle spielen – wie bei Druiden das Charisma oder bei Illusionisten die Geschicklichkeit –, kann man auch Zusatzstufen für besonders hohe Werte in diesen "Sekundärattributen" gestatten, was wie folgt aussehen kann: "Ist das Sekundärattribut 17 oder höher, darf für jeden Attributpunkt über 16 das Stufenmaximum um eine Stufe überschritten werden; bis zu einem Maximum von 3 Zusatzstufen." |