Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Narr
(NAR)
Englisch: Jester
Heinrich Vogtherr d. J. Schalksnarr.JPG
Trefferwürfel: W6 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Geschicklichkeit
Erfahrungbonus:0 GES, INT, WEI je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hofnarr (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 3, GES 12, KON 3, INT 12, WEI 12, CHA 11
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 2 +1 alle 4 Stufen
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (leicht), Schleuder, Schwert (Krumm-, Kurz-), Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: 2W6×10 GM

Der Narr wird häufig auch als Tor, Schalk, Schelm oder Gaukler bezeichnet. Narren fallen durch ihre farbige Kleidung auf – oft ein mit Schellen behängtes Mi-Parti sowie auffällige Schnabelschuhe.

Inspiration für diese Klasse sind Figuren wie Till Eulenspiegel.

Narreninsignia

Zu ihrer herausstechenden Kleidung tragen Narren ihre "hoheitlichen Insignen" — eine Narren­krone bzw. -kappe und ein Narren­szepter.

  • Die "Krone" ist wie das Kleid mit Schellen besetzt und ist häufig ein Gugel, eine zipfelige Mütze oder Kappe. Ein angedeuteter Hahnenkamm und Eselsohren gehörten ebenso dazu.
  • Das "Szepter" ist ein mit einem Puppenkopf besetzter Stab, der im Kampf so wie ein Knüppel verwendet werden kann.

Die gesamte Kleidung inklusive der Insignia kostet mindestens 1 GM, aber kann je nach Qualität der Ausrüstung beliebig teuer werden.

Klassenfähigkeiten

Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Narren sind mit dem Einsatz von einigen Diebesfähigkeiten vertraut. Aufgrund ihrer auffälligen, mit Schellen versehenen Kleidung erlernen sie aber weder Im Schatten verstecken noch Leise bewegen. Auch das Freiklettern will ihnen nicht so recht gelingen, was vielleicht was mit den Schnabelschuhen zu tun hat. Die anderen fünf Fähigkeiten steigen aber genau so auf wie bei einem Dieb.

Narrenfreiheit (Stufe 1): Ab Stufe 1 sind Narren immun gegen jegliche Form von Wahnsinn und Schwachsinn. Die meisten Leute halten sie eh schon für verrückt.

Desweitern haben sie eine nicht ganz erklärlichen ​+2 Bonus auf alle Rettungswürfe, solange sie ihre Narreninsignien tragen und ihre Kleidung nicht zu fad und langweilig erscheint. Das kann entweder durch das oben beschriebene Narrengewand erfolgen oder aber, in dem man so viel Kleidung ablegt, dass man wieder als hinreichend närrisch erscheint.

Jonglieren (Stufe 1; 1×): Narren sind ausgesprochen gut im Jonglieren von Bällen, Fackeln, Phiolen, Flaschen sowie sämtlichen Wurfwaffen, mit denen sie den Umgang erlernt haben.

Das erlaubt es ihnen, einmal pro Runde ein Geschoss, das auf sie geworfen wurde und mit dem sie jonglieren können, schlicht aus der Luft fangen, ohne dass sie dabei zuschaden kommen. Selbst ein mit Gift bestrichene Klinge wird ihnen nicht gefährlich. Natürlich müssen sie zum Fangen mindestens eine Hand frei haben.

Von Stufe 5 bis 14 können sie diese Fähigkeit zweimal (2×) pro Runde anwenden und ab Stufe 15 viermal (4×). Ab Stufe 8 können sie auch versuchen, Geschosse innerhalb von 10 Fuß zu fangen.

Phantasmische Magie (Stufe 4): Ab Stufe 4 können Narren phantasmische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Narren beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden. Phantasmische Zaubersprüche sind in einer Geheimschrift geschrieben, die nur von Eingeweihten verstanden werden kann. Daher haben Narren keine Notwendigkeit für den Zauber Magie lesen oder benutzen ihn zumindest nicht.

Verbessertes Jonglieren (Stufe 5; 2×): Ab Stufe 5 können Narren zweimal (2×) pro Runde geworfene Geschosse fangen.

Verbessertes Jonglieren (Stufe 8; 10 Fuß): Ab Stufe 8 können Narren auch Geschosse fangen, die nicht direkt auf sie geworfen wurden, sondern auch solche, die irgendwo innerhalb eines 10 Fuß Radius aufschlagen würden – einschließlich jener, die auf ihre Gefährten geworfen wurden. Benutzen Narren Jonglieren auf diese Weise, dürfen sie in ihrer nächsten Runde weder angreifen noch zaubern.

Benutzen von Spruchrollen (Stufe 10): Ab Stufe 10 ist der Narr in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen. Bei phantasmischen Spruchrollen bis zum 3. Grad braucht er aber nicht zu würfeln, die beherrscht er ja tatsächlich.

Verbessertes Jonglieren (Stufe 15; 4×): Ab Stufe 15 können Narren viermal (4×) pro Runde geworfene Geschosse fangen.

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W6)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Diebesfähigkeiten (W%)[6] W[7] Zaubergrade
T S V O M GH FF S/F TD SL 1 2 3
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 Narrenfreiheit; Jonglieren (1×) 10 25 30 35 01 0
2 1 250 2 204 2 13 14 12 16 15 13 29 34 39 05 0
3 2 500 3 204 2 13 14 12 16 15 16 33 38 43 10 0
4 5 000 4 204 2 13 14 12 16 15 19 37 42 47 15 1 1
5 10 000 5 19 3 12 12 11 15 13 Verbessertes Jonglieren (2×) 22 41 46 51 20 1 2
6 20 000 6 19 3 12 12 11 15 13 25 45 50 55 25 2 2 1
7 40 000 7 19 3 12 12 11 15 13 28 49 54 59 30 2 2 2
8 70 000 8 19 3 12 12 11 15 13 Verbessertes Jonglieren (10 Fuß) 31 53 58 63 35 3 2 2 1
9 110 000 9 16 4 11 10 10 14 11 Titel: Hofnarr 34 57 62 67 40 3 2 2 1
10 160 000 9+2 16 4 11 10 10 14 11 Benutzen von Spruchrollen 37 61 66 71 45 4 3 2 1
11 220 000 9+4 16 4 11 10 10 14 11 40 65 70 75 50 4 3 3 1
12 440 000 9+6 16 4 11 10 10 14 11 43 69 74 79 55 5 3 3 2
13 660 000 9+8 14 5 10 8 9 13 9 46 73 78 83 60 5 3 3 3
14 880 000 9+10 14 5 10 8 9 13 9 49 77 82 87 65 6 3 3 3
15 1 100 000 9+12 14 5 10 8 9 13 9 Verbessertes Jonglieren (4×) 52 81 86 90 70 6 3 3 3
16 1 320 000 9+14 14 5 10 8 9 13 9 55 85 90 91 75 6 4 3 3
17 1 540 000 9+16 12 6 9 6 8 12 7 58 89 92 92 80 6 4 4 3
18 1 760 000 9+18 12 6 9 6 8 12 7 61 91 93 93 85 6 4 4 4
19 1 980 000 9+20 12 6 9 6 8 12 7 64 93 94 94 90 6 4 4 4
20 2 200 000 9+22 12 6 9 6 8 12 7 67 95 95 95 92 6 4 4 4
21 2 420 000 9+24 10 7 8 4 7 11 5 70 97 96 96 94 6 4 4 4
22 2 640 000 9+26 10 7 8 4 7 11 5 73 99 97 97 96 6 4 4 4
23 2 860 000 9+28 10 7 8 4 7 11 5 76 99 98 98 98 6 4 4 4
24 3 080 000 9+30 10 7 8 4 7 11 5 79 99 99 99 99 6 4 4 4
Für jede weitere Stufe benötigt der Narr 220 000 EP und erhält 2 TP.
Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung.
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. GH=Geräusche hören; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
  7. Die Wirkstufe eines Narrs beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Wirkstufe 6 ist ihr Maximum.

Angriffswürfe

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-4 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 13 14 12 16 15
5-8 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 12 12 11 15 13
09-12 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 11 10 10 14 11
13-16 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 10 8 9 13 9
17-20 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 9 6 8 12 7
21+ 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 8 4 7 11 5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
09-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[2]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  2. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.