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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] (NAR) Englisch: Jester | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 3, GES 12, KON 3, INT 12, WEI 12, CHA 9 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | 2 +1 alle 4 Stufen | ||||||||
Ungeübter Umgang: | −3 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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Der Narr tragen zumeist meist ein farbiges Kleid – oft ein mit Schellen behängtes Mi-Parti. Oft tägt er eine Narrenkrone oder -kappe und ein Narrenszepter. Die "Krone" ist ebenfalls mit Schellen besetzt und ist häufig ein Gugel, eine zipfelige Mütze oder Kappe. Ein angedeuteter Hahnenkamm und Eselsohren gehörten ebenso dazu. Das "Szepter" ist ein mit einem Puppenkopf besetzeter Stab, der im Kampf wie ein Knüppel verwendet werden kann. Inspiration für diese Klasse sind Figuren wie Till Eulenspiegel.
Klassenfähigkeiten
Diebesfähigkeiten (Stufe 1): Der Narr ist mit dem Einsatz von einigen Diebesfähigkeiten vertraut. Aufgrund ihrer auffälligen mit Schellen versehene Kleidung erlernen sie aber weder Im Schatten verstecken noch Leise bewegen. Auch das Freiklettern will ihnen nicht so recht gelingen, was vielleicht was mit den Schnabelschuhen zu tun hat. Die anderen fünf Fähigkeiten steigen aber genau so auf wie bei einem Dieb.
Narrenfreiheit (Stufe 1): Ab Stufe 1 erhalten Narren eine Reihe von Fähigkeiten durch ihre gesonderte Stellung mit der fehlenden Bindung an gesellschaftliche Normen:
- Meschugge: Narren sind immun gegen jegliche Form von Wahnsinn und Schwachsinn. Die meisten Leute halten sie eh schon für verrückt.
- Jonglieren: Narren sind ausgesprochen gut im Jonglieren von Bällen, Fackeln und so weiter.
Phantasmische Magie (Stufe 4): Ab Stufe 4 können Narren phantasmische Zauber memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist der Stufenanstieg-Tabelle zu entnehmen. Narren beginnen mit vier Zaubersprüchen des 1. Grades in ihrem Zauberbuch. Zwei dieser Zauber werden zufällig ermittelt, und die anderen beiden dürfen frei bestimmt werden. Phantasmische Zaubersprüche sind in einer Geheimschrift geschrieben, die nur von Eingeweihten verstanden werden kann. Daher haben Narren keine Notwendigkeit für den Zauber Magie lesen oder benutzen ihn zumindest nicht. Narren benötigen ihr Narrenszepter, um Zauber mit Materialkomponenten wirken zu können.
Benutzen von Spruchrollen (Stufe 10): Ab Stufe 10 ist der Narr in der Lage Zauber von allen scholastischen und druidischen Spruchrollen zu wirken. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Sie müssen einen W4 würfeln, wobei eine "1" einen Fehlschlag bedeutet. Bei einem Fehlschlag wird der Zauber nicht ausgelößt und kann je nach Spielleitung noch völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen. Bei phantasmischen Spruchrollen bis zum 3. Grad braucht er aber nicht zu würfeln, die beherscht er ja tatsächlich.
Stufenanstieg
Stufe | Σ EP[1] | TW[2] (W6) |
AggR0[3] | WF[4] | Rettungswürfe[5] | Anmerkungen | W[6] | Zaubergrade | ||||||||||||||
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T | S | V | O | M | 1 | 2 | 3 | |||||||||||||||
1 | 0 | 1 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | Narrenfreiheit; Jonglieren | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 | 30 | 35 | 01 | 0 | – | – | – |
2 | 1 250 | 2 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | 34 | 39 | 05 | 0 | – | – | – | |
3 | 2 500 | 3 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | 38 | 43 | 10 | 0 | – | – | – | |
4 | 5 000 | 4 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | 42 | 47 | 15 | 1 | 1 | – | – | |
5 | 10 000 | 5 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | 46 | 51 | 20 | 1 | 2 | – | – | |
6 | 20 000 | 6 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 | 2 | 2 | 1 | – | |
7 | 40 000 | 7 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 | 54 | 59 | 30 | 2 | 2 | 2 | – | |
8 | 70 000 | 8 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | 58 | 63 | 35 | 3 | 2 | 2 | 1 | |
9 | 110 000 | 9 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Titel: Hofnarr | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | 62 | 67 | 40 | 3 | 2 | 2 | 1 |
10 | 160 000 | 9+2 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Benutzen von Spruchrollen | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | 66 | 71 | 45 | 4 | 3 | 2 | 1 |
11 | 220 000 | 9+4 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | 70 | 75 | 50 | 4 | 3 | 3 | 1 | |
12 | 440 000 | 9+6 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | 74 | 79 | 55 | 5 | 3 | 3 | 2 | |
13 | 660 000 | 9+8 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 | 78 | 83 | 60 | 5 | 3 | 3 | 3 | |
14 | 880 000 | 9+10 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | 82 | 87 | 65 | 6 | 3 | 3 | 3 | |
15 | 1 100 000 | 9+12 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | 86 | 90 | 70 | 6 | 3 | 3 | 3 | |
16 | 1 320 000 | 9+14 | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | 90 | 91 | 75 | 6 | 4 | 3 | 3 | |
17 | 1 540 000 | 9+16 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | 92 | 92 | 80 | 6 | 4 | 4 | 3 | |
18 | 1 760 000 | 9+18 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | 93 | 93 | 85 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
19 | 1 980 000 | 9+20 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | 94 | 94 | 90 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
20 | 2 200 000 | 9+22 | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
21 | 2 420 000 | 9+24 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | 96 | 96 | 94 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
22 | 2 640 000 | 9+26 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 97 | 96 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
23 | 2 860 000 | 9+28 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | 98 | 98 | 98 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
24 | 3 080 000 | 9+30 | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 6 | 4 | 4 | 4 | |
⤷ | Für jede weitere Stufe benötigt der Narr 220 000 EP und erhält 2 TP. Desweiteren erhält er zusätzliche Waffenfertigkeiten gemäß der Waffenausbildung. |
- ↑ Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
- ↑ Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 10 keine Rollen mehr.
- ↑ Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
- ↑ Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ Die Wirkstufe eines Narrs beim Zaubern ist nicht gleich ihrer Stufe, sondern ist dieser Spalte zu entnehmen. Wirkstufe 6 ist ihr Maximum.
Angriffswürfe
Stufe |
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse | Rettungswürfe[1] | ||||||||||||||||||||||||
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−10 | −9 | −8 | −7 | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | T | S | V | O | M | |
1-4 | 26 | 25 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 24 | 23 | 22 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
09-12 | 21 | 200 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
13-16 | 201 | 202 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
17-20 | 203 | 204 | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
21+ | 205 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
Rettungswürfe
Stufe |
Rettungswürfe[1] | ||||
---|---|---|---|---|---|
T | S | V | O | M | |
1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
09-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
Diebesfähigkeiten
Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.
Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.
Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.
Die Acht Diebesfähigkeiten
Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).
Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.
Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".
Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.
Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.
Schlösser öffnen/Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.
Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.
Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.
Anpassungen der Diebesfähigkeiten
Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.
Anpassungen durch Spezies
Spezies | [2] (W%) | |||||||
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GH | FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | SL | |
Echsenmensch | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Elf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Gnom | +10 | −15 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 | ±0 |
Halbelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Halbling | +5 | −15 | +15 | +15 | ±0 | ±0 | +5 | −5 |
Halbork | +5 | +5 | ±0 | ±0 | +5 | +5 | −5 | −10 |
Halbseeelf | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +10 | ±0 |
Lokathah | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | −10 | ±0 | ±0 |
Meermensch | ±0 | −20 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Mensch | ±0 | +5 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 | ±0 |
Seeelf | +5 | −5 | +10 | +5 | +5 | −5 | +5 | +10 |
Zwerg | ±0 | −10 | ±0 | −5 | +15 | +15 | ±0 | −5 |
- ↑ T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
- ↑ GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
Anpassungen durch Geschicklichkeit
GES | [1] (W%) | ||||
---|---|---|---|---|---|
ISV | LB | FF | S/F | TD | |
9 | −10 | −20 | −15 | −10 | −15 |
10 | −5 | −15 | −10 | −5 | −10 |
11 | ±0 | −10 | −5 | ±0 | −5 |
12 | ±0 | −5 | ±0 | ±0 | ±0 |
13-15 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
16 | ±0 | ±0 | ±0 | +5 | ±0 |
17 | +5 | +5 | +5 | +10 | +5 |
18 | +10 | +10 | +10 | +15 | +10 |
Übermenschliches Katzengeschick | |||||
19 | +15 | +15 | +15 | +20 | +15 |
20 | +15 | +15 | +20 | +25 | +20 |
21 | +20 | +20 | +25 | +30 | +25 |
22 | +20 | +20 | +30 | +35 | +30 |
23 | +25 | +25 | +35 | +40 | +35 |
24 | +25 | +25 | +40 | +45 | +40 |
25 | +30 | +30 | +45 | +50 | +45 |
- ↑ ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Anpassungen durch Rüstung
Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:
Rüstung | [1] (W%) | |||||
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FK | ISV | LB | FF | S/F | TD | |
Keine oder Leder | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 | ±0 |
Elfenkette | −20 | −10 | −10 | −5 | −5 | −20 |
Gambeson oder Nietenleder | −30 | −20 | −20 | −10 | −10 | −30 |
Ring oder Kette | −40 | −30 | −40 | −15 | −15 | −40 |
- ↑ FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl
Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.
Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.