Untot

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Untot
Englisch: Undead
Monster-Typ:  Obergruppe

Untote haben die folgenden Eigenschaften:

Untote haben folgende Eigenschaften:

Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote sind wie z.B. Untote vertreiben von Klerikern und Paladinen, was essentiell Furcht veruhrsacht oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.

Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Lebensenergieentzug).

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Ausgeburt des Caius 4 1W3 Null 5-7 CB 5 215+4 M 9F 10 4 1W8​+Krankheit/​Wurminfektion
Erz­todesalb 4 2W6 25% 11-12 RB 9 5 900+23 M 12F, 24F (f; WS IV) 1 16 2W6​+Stufenentzug
Geist 4 1 25% 13-14 RB 8 4 200+14 M 9F 0 10+4 7W6 Jahre Lebenszeit §
Ghul 2 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung
Gruft­schrecken 2 2W8 70% 8-10 RB 6 590+4 M 12F 5 4+3 1W4​+Stufenentzug
Grul 3 1W6 10% 11-12 CB 4 195+4 M 15F 4 4 1W4+Lähmung (×2)/​1W8+Lähmung
Heucuva 4 1W10 10% 2-4 CB 6 590+15 M 9F 3 2 1W6​+Krankheit
Juju-Zombie 4 1W6 0% 5-7 N (B) 4 115+4 M 9F 6 6 2W6+1 oder Waffe
Lacedon 3 4W6 20% 5-7 CB 3 70+2 M 9F (s) 6 2 1W3+Lähmung (×2)/​1W6+Lähmung
Leichnam 4 1 95% 19+ N (B) 10 10 000+16 M 6F 0 12 2W6​+Lähmung
Monster­zombie 4 1W6 0% 0 N 5 145+6 G 9F 6 6 2W8
Mumie 3 2W4 80% 5-7 RB 7 985+8 M 6F 3 6+3 1W12​+Krankheit
Poltergeist 3 1W8 97% 5-7 RB 2 35+1 M 6F 10 1W4 TP
Sargleiche 3 1 80% 5-7 CB 2 30+2 M 6F 8 2 1W6​+Würgegriff oder Waffe
Schatten 3 2W10+1 40% 5-7 CB 5 250+4 M 12F 7 3+1 1W6​+Attribut­entzug
Schreck­gespenst 3 1W6 20% 13-14 RB 7 1 815+10 M 15F, 30F (f; WS IV) 2 7+3 1W8​+Stufenentzug
Skelett 3 3W10 0% 0 N 1 15+1 M 12F 7 1 1W6
Skelett­krieger 4 1 90% 15-16 N (B) X Var. M 6F 2 9+2 bis 9+12 Waffe (×3/2 bis 2) 90%
Todesalb 2 2W6 25% 11-12 RB 6 550+6 M 12F, 24F (f; WS IV) 4 5+3 1W6​+Stufenentzug
Todesfee 4 1 10% 15-16 CB 6 665+8 M 15F 0 7 1W8 50%
Todes­ritter 4 1 0% 8-18 CB 8 3 700+16 M 9F 0 9+9 Waffe+6 75%
Vampir 3 1W4 25% 15-16 CB 8 3 810+12 M 12F, 18F (f; WS V) 1 8+3 1W6+4​+Stufenentzug
Zombie 3 3W8 0% 0 N 2 30+1 M 6F 8 2 1W8
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)