Psionisches Monster

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Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psionisches Monster
Englisch: Psionic Encounter

Psionische Monster verfügen über Psionische Fähigkeiten. Häufig handelt es sich hierbei um Teufel oder Dämonen, aber es gibt auch andere Kreaturen, die Psi nutzen können.

Unter Psi ist die Psikraft – gefolgt von der Seelenkraft in Klammern – angegeben. Unter Modi sind die Angriffs- & Verteidigungsmodi für den psionischen Kampf aufgelistet.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Astral­archon 4 1W3 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) 65% 0% 17-18 JG 10 100+25 10
Babau 2 1W3 (1W6) M 15F −3 7+14 Waffe+7 oder 1W4+1/​1W4+1/​2W4 50% 20% 11-12 CB 2 000+12 7
Baku 3 1 G 21F −2 12+12 3W6 20% 0% 15-18 NG 4 900+18 9
Balor 3 1W3 (1W6) G 6F, 15F (f; WS III) −2 8+8 1W12+1 oder Zusichzerren 75% 20% 13-14 CB 3 600+12 8
Eisteufel 2 1 (1W4) G 6F −4 11 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4/​1W4/​2W4/​3W4 55% 60% 13-14 RB 4 400+16 8
Gelber Schimmel 2 1 K-G 0F 10 0 Null 0% 0% 0 N 0 1
Glabrezu 2 1W3 (1W6) G 9F −4 10 2W6/​2W6/​1W3/​1W3/​1W4+1 60% 15% 8-10 CB 2 400+14 8
Grauer Schlick 3 1W3 M-G 1F 8 3+3 2W8 0% 0% 1 N 75+3 3
Hezrou 1 1W3 (1W6) G 6F, 12F (h) −2 9 1W3/​1W3/​4W4 55% 10% 5-7 CB 2 000+12 7
Horn­teufel 2 1W2 (1W4+1) G 9F, 18F (f; WS III) −5 5+5 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4/​1W4/​1W4+1/​1W3​+Blutung 50% 55% 13-14 RB 1 320+6 7
Höllen­schlund­teufel 3 1 (1W3) G 6F, 15F (f; WS III) −3 13 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 65% 65% 15-16 RB 7 900+18 9
Jungtitan 4 1 G 21F 2 bis 1 17 bis 18 7W6 60% 10% 17+ CG 7 000+25 9
Kirin 4 1 G 24F, 48F (f; WS VI) −5 12 2W4/​2W4/​3W6 90% 5% 19+ RG 8 500+16 9
Koatl 4 1W4 M 6F, 18F (f; WS VI) 5 9 1W3+Gift/2W4​+Umschlingen 0% 10% 17-18 RG 2 000+12 7
Marilith 3 1W3 (1W6) G 12F −7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Zerquetschen 80% 10% 13-14 CB 3 000+12 8
Nalfe­shnee 2 1W3 (1W6) G 9F, 12F (f; WS II) −1 11 1W4/​2W4 65% 15% 11-12 CB 3 000+16 8
Planetar 4 1 G 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) −7 17+68 Waffe+7 (×3) 75% 0% 19+ JG 60 000+35 10
Shaitan 4 1W2 M 6F, 15F (f; WS IV) −1 6+6 2W4​+Gefangen­schaft 50% 60% 13-14 RB 1 275+8 7
Shedu 3 2W4 G 12F, 24F (f; WS IV) 4 9+9 1W6/​1W6 25% 25% 15-16 RG 1 950+14 7
Solar 4 1 G 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) −9 21+84 Waffe+12 (×4) 85% 0% 19+ JG 95 000+35 10
Succubus 3 1 M 12F, 18F (f; WS IV) 0 6 1W3/​1W3 70% 5% 15-16 CB 2 100+6 7
Titan 4 1 G 15F 0 bis −1 19 bis 20 7W6 60% 10% 17+ CG 9 000+30 10
Urtitan 4 1 G 15F −2 bis −3 21 bis 22 8W6 60% 10% 17+ CG 11 000+35 10
Zerebral­parasit 3 3W4 K 1F 10 0 Null 0% 0% 0 N 0 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig