Psionisches Monster

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Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psionisches Monster
Englisch: Psionic Encounter

Psionische Monster verfügen über Psionische Fähigkeiten. Häufig handelt es sich hierbei um Teufel oder Dämonen, aber es gibt auch andere Kreaturen, die Psi nutzen können.

Unter Psi ist die Psikraft – gefolgt von der Seelenkraft in Klammern – angegeben.

Übersicht

Monster[1] Begegnungswerte[2] Kampfwerte[3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Astral­archon 4 1W3 0% 17-18 JG 10 10 100+25 M 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) −6 9+36 Waffe+6 (×2) §/§ 65%
Babau 2 1W3 20% 11-12 CB 7 2 000+12 M 15F −3 7+14 Waffe+7 oder 1W4+1 (×2)/​2W4 §/§ 50%
Baku 3 1 0% 15-18 NG 9 4 900+18 G 21F −2 12+12 3W6 §/§ 20%
Balor 3 1W3 20% 13-14 CB 8 3 600+12 G 6F, 15F (f; WS III) −2 8+8 1W12+1 oder Zusichzerren​+Kontakt §/§ 75%
Eisteufel 2 1 60% 13-14 RB 8 4 400+16 G 6F −4 11 2W6+4​+Einfrieren oder 1W4 (×2)/​2W4/​3W4 §/§ 55%
Gelb­schimmel 2 1 0% 0 N 1 0 K-G 0F 10 0 §/§
Glabrezu 2 1W3 15% 8-10 CB 8 2 400+14 G 9F −4 10 2W6 (×2)/​1W3 (×2)/​1W4+1 §/§ 60%
Grauschlick 3 1W3 0% 1 N 3 75+3 M-G 1F 8 3+3 2W8 §/§
Hezrou 1 1W3 10% 5-7 CB 7 2 000+12 G 6F, 12F (s) −2 9 1W3 (×2)/​4W4 §/§ 55%
Horn­teufel 2 1W2 55% 13-14 RB 7 1 320+6 G 9F, 18F (f; WS III) −5 5+5 Waffe/​1W3​+Blutung oder 1W4 (×2)/​1W4+1/​1W3​+Blutung §/§ 50%
Höllen­schlund­teufel 3 1 65% 15-16 RB 9 7 900+18 G 6F, 15F (f; WS III) −3 13 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7 §/§ 65%
Jungtitan 4 1 10% 17+ CG 9 7 000+25 G 21F 17 bis 18 7W6 §/§ 60%
Kirin 4 1 5% 19+ RG 9 8 500+16 G 24F, 48F (f; WS VI) −5 12 2W4 (×2)/​3W6 §/– 90%
Koatl 4 1W4 10% 17-18 RG 7 2 000+12 M 6F, 18F (f; WS VI) 5 9 1W3+Gift/2W4​+Quetschen §/§
Marilith 3 1W3 10% 13-14 CB 8 3 000+12 G 12F −7 7+7 2W4 (×6)/​1W6​+Quetschen §/§ 80%
Nalfe­shnee 2 1W3 15% 11-12 CB 8 3 000+16 G 9F, 12F (f; WS II) −1 11 1W4/​2W4 §/§ 65%
Planetar 4 1 0% 19+ JG 10 60 000+35 G 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) −7 17+68 Waffe+7 (×3) §/§ 75%
Shaitan 4 1W2 60% 13-14 RB 7 1 275+8 M 6F, 15F (f; WS IV) −1 6+6 2W4​+Kontakt §/§ 50%
Shedu 3 2W4 25% 15-16 RG 7 1 950+14 G 12F, 24F (f; WS IV) 4 9+9 1W6 (×2) §/§ 25%
Solar 4 1 0% 19+ JG 10 95 000+35 G 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) −9 21+84 Waffe+12 (×4) §/§ 85%
Succubus 3 1 5% 15-16 CB 7 2 100+6 M 12F, 18F (f; WS IV) 0 6 1W3 (×2) §/§ 70%
Titan 4 1 10% 17+ CG 10 9 000+30 G 15F 19 bis 20 7W6 §/§ 60%
Urtitan 4 1 10% 17+ CG 10 11 000+35 G 15F −2§ 21 bis 22 8W6 §/§ 60%
Zerebral­parasit 3 3W4 0% 0 N 1 0 K 1F 10 0 §/§
  1. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
  2. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  3. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz