Meuchelmörder
Trefferwürfel: W6 (max 15)
Gesinnung: Jede Böse
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Keiner
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 12, GES 12, KON 6, INT 11, WEI 6, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder, beschlagenes Leder, Schilde
Waffen: Jede
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Meuchelmörder sind verstohlene Mörder, die von ihren geheimen Gilden in der Kunst des Spionierens, der Verkleidung, des Giftes und des Mordens trainiert werden. Obwohl Meuchelmörder niedriger Stufe kaum mehr sind als bessere Schläger, wird über die grauen Eminenzen dieser verwerflichen Profession nur im Flüsterton gesprochen. Hochstufige Meuchelmörder sind wahre Künstler des Todes. Ihre Expertise bei der Jagd auf hochrangige Ziele und eine umfangreiche Bildung und Ausbildung, verschaffen dem dunklen Adel dieser Klasse eine Fassade edler Raffinesse, hinter der sich ihre mörderische Natur versteckt. Dieser Anschein und noch viele andere Dinge in der Welt des Meuchelmörders ist trügerisch. Das Überleben in den höheren Rängen erfordert die Gerissenheit eines Raubtiers und die völlige Abwesenheit von Mitleid. Jeder Meuchelmörder beginnt das Spiel mit einer bösen Gesinnung.

Praktisch alle großen Städte (und viele der kleineren) haben eine Gilde von 6-24 Meuchelmördern unterschiedlicher Stufen, die in der Stadt und der näheren Umgebung operiert. Ein Spieler Charakter-Meuchelmörder, sofern er der örtlichen Gilde bekannt ist, wird von dieser zum Beitritt aufgefordert, dabei rangieren diese Einladungen irgendwo zwischen höflich und gewaltsam. Mit dem Beitritt zu einer Gilde untersteht der Meuchelmörder dem Befehl des örtlichen Gildenmeisters, was unbequem sein kann. Außerdem verlangt die Gilde einen Anteil an seinen Einkünften. Es wird nicht gerne gesehen, wenn ein Meuchelmörder auf eigene Faust im Gildenterritorium operiert, üblicherweise werden Freischaffende und ihre Begleiter nicht sehr alt. Sich einer Gilde anzuschließen hat natürlich auch Vorteile: Trainingskosten können reduziert werden und die Gilde kann eine gute Informationsquelle über potentielle Missionen oder hiesige Gegner sein.

Klassenfähigkeiten

Meucheln (1. Stufe): Ist sein Gegner überrascht (siehe Kampf), kann der Meuchelmörder versuchen ihn sofort zu töten. Dabei muß er keinen Angriffswurf würfeln, vielmehr hat er eine Prozentchance, bei der das Opfer sofort stirbt. Selbst wenn dieser Angriff fehlschlägt, macht der Assassine noch Schaden. Die Chance seinen Gegner zu töten is 50% plus 5% pro eigener Stufe minus 5% für jede zweite Stufe des Gegners (abgerundet). Bei Monstern zählen die Trefferwürfel als Stufe. Der Spielleiter sollte diese Chance noch den Umständen anpassen und leicht modifizieren, je nachdem ob ein Opfer wachsam, bewacht oder unaufmerksam ist. Schlägt ein Meuchelversuch fehl, so macht der Angriff trotzdem noch normalen Schaden inklusive aller Modifikatoren. Einen Multiplikator für die Fähigkeit 'Heimtücke' gibt es allerdings nicht, auch wenn der Angriff von hinten erfolgt.

Heimtücke (1. Stufe | x2): Ein Meuchelmörder kann diese Fähigkeit mit den Waffen, die für einen Dieb zugelassen sind anwenden. Wenn sich Meuchelmörder ihren Zielen unbeobachtet nähern können und mit einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (x2). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.

Auf den Stufen 5-8 wird der Schaden verdreifacht (x3), auf den Stufen 9-12 vervierfacht (x4) und auf den Stufen 13+ verfünffacht (x5).

Verkleiden (1. Stufe): Meuchelmörder sind Meister der Verkleidung. Er kann etwas kleiner, sehr viel größer , dicker oder dünner erscheinen. Er kann sich als Mann oder Frau verkleiden oder sogar als jemand einer anderen Art. Alles innerhalb eines vernünftigen Rahmens. Jede Person, die den verkleideten Meuchelmörder beobachtet hat eine Basischance von 2% pro Tag, die Verkleidung als solche zu erkennen. Die Chance erhöht sich jeweils um 2%, wenn der Meuchelmörder seine Klasse, Art oder sein Geschlecht verschleiert (maximal 8%). Der Spielleiter kann zusätzliche Boni oder Mali hinzuziehen, z.B. wenn der Beobachter besonders schlau, mißtrauisch oder dämlich ist oder einfach wenn der gesunde Menschenverstand es gebietet.

Gift (1. Stufe): Meuchelmörder sind per se nicht besser darin Gift zu benutzen, als die anderen Klassen. In der Regel haben sie aber öfters die Gelegenheit sich Wissen über Gifte und deren Wirkungsweisen anzueignen.

Diebesfähigkeiten (1. Stufe): Ein Meuchelmörder hat die Fähigkeiten eines Diebes zwei Stufen unter der eigenen. In den Stufen 1-3 hat er die Fähigkeiten eines Diebes der Stufe 1. Erst mit erreichen der Stufe vier bekommt er die Fähigkeiten eines Diebes der Stufe 2 (siehe Diebesfähigkeiten).

Verbesserte Heimtücke (5. Stufe | x3): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verdreifacht (x3).

Verbesserte Heimtücke (8. Stufe | x4): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird vervierfacht (x4)

Sprachen (9. Stufe): Meuchelmörder der neunten Stufe und einer Intelligenz von 15+ können Sprachen erlernen, die für normale Personen nicht erlernbar sind . Er kann eine Gesinnungssprache erlernen, die nicht seine eigene ist, die Druidensprache oder die Geheimsprache der Diebe. Er kann auf diese Weise maximal eine Sprache pro Intelligenz über 14 lernen. Nur eine Sprache pro Level über dem achten. Diese Fähigkeit gilt unabhängig von anderen Einschränkungen durch Art oder Intelligenz des Meuchelmörders.

Spruchrollen benutzen (12. Stufe): Ab der 12. Stufe sind Meuchelmörder in der Lage Zauber von arkanen und phantasmischen Schriftrollen wirken können. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Diebe müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn sie versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.

Verbesserte Heimtücke (Stufe 13 | x5): Der Schaden von heimtückischen Angriffen wird verfünffacht (x5).

Machtzentrum (14. Stufe): Ab Stufe 14 kann der Meuchelmörder versuchen Kontrolle über eine bestehende Meuchelmörder-Organisation erlangen, meistens durch einen Mord.

Besonderheiten in hohen Stufen

Meuchelmörder können erst ab Stufe 4 beginnen, Gefolgsleute zu beschäftigen. Ab Stufe 4 können sie andere Meuchelmörder rekrutieren, ab Stufe 8 sind auch Diebe bereit mit ihnen zusammearbeiten. Ab Stufe 12 sind Gefolgsleute aller Klassen mögliche Gefolgsleute für den Meuchelmörder.

Ein Gildenmeister ist normalerweise in der 14. Stufe. Ein Meuchelmörder geringerer Stufe kann zwar die Kontrolle über eine Gilde an sich reißen, ist aber nicht in der Lage die Furcht und den Respekt zu verbreiten, der nötig wäre um die Entstehung rivalisierender Gilden zu verhindern. Um den 14. Level zu erreichen, muß ein Meuchelmörder die Kontrolle über eine Gilde übernehmen, indem er den bisherigen Gildemeister tötet (direkt oder indirekt). Wenn die Führung einer Gilde wechselt verlassen die meißten Mitglieder die Organisation und tauchen in einer anderen Gegend unter. Normalerweise reduziert sich die Mitgliederzahl so auf ein Viertel der urspünglichen Stärke.

Der Großmeister der Meuchelmörder (in einer Kampagne kann es mehrere geben) ist eine furchteinflößende Figur aus Legenden. Diese dunklen Eminenzen leben üblicherweise weit außerhalb großer Städte, abgeschieden und gut bewacht. Wer ihrer Dienste bedarf, folgt ihrem Ruhm, um sie aufzusuchen. Um in die 15. Stufe aufzusteigen muß ein Meuchelmörder einen der lebenden Großmeister finden und umbringen.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W6) ETW0Vorlage:RefETW0 Rettungswürfe[1] Anmerkungen Diebesfähigkeiten[2]
T G V O Z K FF GH ISV LB SÖ/FE T SL
1 0 1 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
2 1.600 2 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
3 3.000 3 204 2 13 14 12 16 15 10 80 20 20 25 30 35 01
4 5.750 4 204 2 13 14 12 16 15 Gefolgsleute (Meuchelmörder) 13 82 25 25 29 34 39 05
5 12.250 5 19 3 12 12 11 15 13 16 84 30 30 33 38 43 10
6 24.750 6 19 3 12 12 11 15 13 19 86 35 35 37 42 47 15
7 50.000 7 19 3 12 12 11 15 13 22 88 40 40 41 46 51 20
8 99.000 8 19 3 12 12 11 15 13 Gefolgsleute (Diebe) 25 90 45 45 45 50 55 25
9 200.500 9 16 4 11 10 10 14 11 Meister der Meuchelmörder 28 91 50 50 49 54 59 30
10 300.000 10 16 4 11 10 10 14 11 31 92 55 55 53 58 63 35
11 400.000 11 16 4 11 10 10 14 11 34 93 60 60 57 62 67 40
12 600.000 12 16 4 11 10 10 14 11 Gefolgsleute (Jede Klasse) 37 94 65 65 61 66 71 45
13 750.000 13 14 5 10 8 9 13 9 40 95 70 70 65 70 75 50
14 1.000.000 14 14 5 10 8 9 13 9 Gildenmeister 43 96 75 75 69 74 79 55
15Vorlage:RefMaxST 1.500.000 15 14 5 10 8 9 13 9 Großmeister der Meuchelmörder 46 97 80 80 73 78 83 60
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  2. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Angriffstabelle

Vorlage:TrefferTab | 1-4 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 5-8 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 9-12 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 13-15 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |}

Rettungswürfe

Vorlage:RWTab | 1-4 | 13||14||12||16||15 |- | 5-8 | 12||12||11||15||13 |- | 9-12 | 11||10||10||14||11 |- | 13-15 | 10|| 8|| 9||13|| 9 |}

Diebesfähigkeiten

Diebesfähigkeiten sind acht besondere Fähigkeiten von Dieb und Meuchelmörder, deren Gelingen man mit einem W% überprüft. Barden erlernen diese Fähigkeiten während ihrer Diebeslaufbahn. Andere Klassen wie Mönche, Narren und Barbaren beherrschen einige aber nicht alle acht Fähigkeiten.

Der Prozentwert ist abhängig von Stufe, Geschicklichkeit, Spezies und nach Ermessen der Spielleitung Rüstung. Die Prüfung ist gelungen, wenn man diesen Wert oder tiefer würfelt.

Die Diebesfähigkeiten Geräusche hören, Im Schatten verstecken, Leise bewegen und Fallen finden sind Beispiele für W%, die grundsätzlich verdeckt von der Spielleitung ermittelt werden sollten.

Die Acht Diebesfähigkeiten

Geräusche hören (GH): Diebe haben ein nahezu übernatürlich scharfes Gehör. Wollen sie vorsichtig an einer Tür lauschen und Geräusche hören, haben sie eine bessere Chance als andere Klassen. Charaktere ohne Diebesfähigkeiten haben ein 10%ige Chance, Geräusche zu hören. Einige Spezies erhalten einen Bonus auf diese Chance, so wie Diebe und Meuchelmörder (siehe Anpassungen der Diebesfähigkeiten).

Freiklettern (FK): Diebe können schiere Klippen, Wände und Oberflächen erklimmen, die für andere unmöglich zu erklettern wären; sie können sich an Decken festhalten und andere unglaubliche Kletterein vollbringen. Während Nicht-Diebe Werkzeuge und Seile zum Erklimmen von Wänden brauchen, benötigt ein Dieb sie nicht. Das macht Diebe zu einem nahezu unverzichtbaren Teil einer Abenteurer-Gruppe. Üblicherweise ist alle 10 Fuß eine Kletter-Probe erforderlich.

Im Schatten verstecken (ISV): Es müssen Schatten vorhanden sein, damit Diebe diese Fähigkeit nutzen können. Falls die Probe erfolgreich ist, ist der Charakter praktisch unsichtbar solange er die Schatten nicht verlässt oder jemanden anzugreifen versucht. Diese Fähigkeit kann auch benutzt werden, um mit Ansammlungen von Personen zu "verschmelzen".

Leise bewegen (LB): Diese Fähigkeit erlaubt es Dieben, sich mit unnatürlicher Geräuschlosigkeit zu bewegen, sogar über Oberflächen wie knarzende Holzdielen.

Fallen finden (FF): Diese Fähigkeit repräsentiert, die Akuratesse von Dieben beim minutiösem, optischem Inspizieren einer Fläche, auf der Suche nach verborgenen Hinweisen auf Fallen und andere interessante Dinge. Dies erfordert eine ganze Phase volle Aufmerksamkeit. Die Untersuchung spezifischer Objekte oder definierter Flächen von etwa 5 Fuß × 5 Fuß Größe nimmt hingegen 1-4 Runden in Anspruch.

Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen (S/F): Schlösser zu öffnen und Fallen zu entschärfen (ohne sie auszulösen) kann nur von Dieben mit Diebeswerkzeugen versucht werden. Diebe können mit der gleichen Wahrscheinlichkeit wie für diese Fähigkeit, versuchen Fallen zu stellen. Das dauert meist 1-4 Runden für eine einfache Falle und 1 Phase für eine komplexe Falle.

Taschendiebstahl (TD): Falls die Probe um 20%-Punkte oder mehr gescheitert ist, dann wurde der Versuch entdeckt und das potientielle Opfer wird unter fast allen Umständen sofort feindselig gegen den Dieb vorgehen.

Sprachen lesen (SL): Diebe können versuchen alle nicht-magischen Texte oder Chiffren beliebiger Sprachen zu entschlüsseln.

Anpassungen der Diebesfähigkeiten

Anpassungen der Diebesfähigkeiten können die Chance auf Erfolg niemals über 99 oder unter 1 bringen. In anderen Worten, es gibt immer eine geringe Chance auf Erfolg und ein geringes Risiko auf Fehlschlag, es sei denn, die Spielleitung schätzt die Umstände als außergewöhnlich ein.

Anpassungen durch Spezies

Spezies Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
GH FK ISV LB FF S/F TD SL
Echsen­mensch +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Elf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Gnom +10 −15 ±0 ±0 ±0 +10 ±0 ±0
Halbelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Halbling +5 −15 +15 +15 ±0 ±0 +5 −5
Halbork +5 +5 ±0 ±0 +5 +5 −5 −10
Halbseeelf ±0 ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +10 ±0
Lokathah ±0 ±0 +5 ±0 ±0 −10 ±0 ±0
Meer­mensch ±0 −20 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Mensch ±0 +5 ±0 ±0 ±0 +5 ±0 ±0
Seeelf +5 −5 +10 +5 +5 −5 +5 +10
Zwerg ±0 −10 ±0 −5 +15 +15 ±0 −5
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Anpassungen durch Geschicklichkeit

GES Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
ISV LB FF S/F TD
9 −10 −20 −15 −10 −15
10 −5 −15 −10 −5 −10
11 ±0 −10 −5 ±0 −5
12 ±0 −5 ±0 ±0 ±0
13-15 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
16 ±0 ±0 ±0 +5 ±0
17 +5 +5 +5 +10 +5
18 +10 +10 +10 +15 +10
Alrik Handarbeit Übermenschliches Katzengeschick
19 +15 +15 +15 +20 +15
20 +15 +15 +20 +25 +20
21 +20 +20 +25 +30 +25
22 +20 +20 +30 +35 +30
23 +25 +25 +35 +40 +35
24 +25 +25 +40 +45 +40
25 +30 +30 +45 +50 +45
  1. ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Anpassungen durch Rüstung

Wenn die Spielleitung optionale Rüstungen für Diebe und andere Klassen mit Diebesfähigkeiten zulässt, wollen manche Spielleitungen die erhöhte RK durch Abzüge auf Diebesfähigkeiten ausgleichen. Hier ist ein Vorschlag, wie das aussehen könnte:

Rüstung Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK ISV LB FF S/F TD
Keine oder Leder ±0 ±0 ±0 ±0 ±0 ±0
Elfenkette −20 −10 −10 −5 −5 −20
Gambeson oder Nietenleder −30 −20 −20 −10 −10 −30
Ring oder Kette −40 −30 −40 −15 −15 −40
  1. FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl

Schilde und Helme sind nicht extra genannt, da diese für den Einsatz mancher Diebesfähigkeiten abgenommen werden müssen, oder keinen Einfluss auf diese haben. So ist es kein Problem, sich mit einem Schild leise zu bewegen, aber man wird mit einem Schild am Arm keine Schlösser öffnen.

Wenn eine Rüstung hier nicht aufgelistet wurde, wird davon ausgegangen, dass der Einsatz von Diebesfähigkeiten in einer solchen Rüstung nicht möglich ist.