Untot: Unterschied zwischen den Versionen
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|text= Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere [[Schatten]] sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Typ 4. | |text= Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere [[Schatten]] sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Typ 4. | ||
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'''Option: Böse Orte:''' Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen. | '''Option: Böse Orte:''' Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen. | ||
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|text= Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4x4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 [[Skelett]]en bewacht, die normalerweise Untote Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer). | |text= Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4x4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 [[Skelett]]en bewacht, die normalerweise Untote Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer). | ||
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'''Option: Vertreibung entgegenwirken:''' Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt. | '''Option: Vertreibung entgegenwirken:''' Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt. | ||
'''Kleriker außer Gefecht:''' Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten. | '''Kleriker außer Gefecht:''' Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten. |
Version vom 10. August 2023, 22:34 Uhr
[+] Untot
Englisch: Undead | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Untote haben folgende Eigenschaften:
- Sie erleiden 2W4 Schaden durch Phiolen mit Weihwasser (siehe Kampfmittel).
- Sie prüfen nie ihren Kampfgeist und sind immun gegen Furcht.
- Sie können aber normalerweise von Klerikern und Paladinen vertrieben werden.
- Sie sind immun gegen Zauber wie Schlaf, Bezaubern und Festhalten.
Ausgenommen sind solche Effekte, die spezifisch gegen Untote sind wie z.B. Untote vertreiben von Klerikern und Paladinen, was im wesentlichen Furcht verursacht oder auch wenn die Spielleitung einen spezifischen magischen Gegenstand oder Zauber mit der Wirkung "Untote festhalten" für die Kampagnenwelt entwirft.
Wenn sie beschädigt werden - "verletzt" ist das falsche Wort - heilen sie nicht automatisch. Bestimmte Arten von Untoten wie Ghule sind aber in der Lage TP durch den Verzehr von lebendem Fleisch wiederzugewinnen. Wieder andere Untote wie Schreckgespenster können TP wiederherstellen, indem sie die Lebenskraft eines Lebewesens aussaugen (Lebensenergieentzug).
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ausgeburt des Caius | 4 | 1W3 | M | 9F | 10 | 4 | 1W8+Krankheit/Wurminfektion | 0% | Null | 5-7 | CB | 215+4 | 5 |
Erztodesalb | 4 | 2W6 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 1 | 16 | 2W6+Stufenentzug | 0% | 25% | 11-12 | RB | 5 900+23 | 9 |
Geist | 4 | 1 | M | 9F | 0 | 10+4 | 7W6 Jahre Lebenszeit | § | 25% | 13-14 | RB | 4 200+14 | 8 |
Ghul | 2 | 4W6 | M | 9F | 6 | 2 | 1W3+Lähmung (×2)/1W6+Lähmung | 0% | 20% | 5-7 | CB | 70+2 | 3 |
Gruftschrecken | 2 | 2W8 | M | 12F | 5 | 4+3 | 1W4+Stufenentzug | 0% | 70% | 8-10 | RB | 590+4 | 6 |
Grul | 3 | 1W6 | M | 15F | 4 | 4 | 1W4+Lähmung (×2)/1W8+Lähmung | 0% | 10% | 11-12 | CB | 195+4 | 4 |
Heucuva | 4 | 1W10 | M | 9F | 3 | 2 | 1W6+Krankheit | 0% | 10% | 2-4 | CB | 590+15 | 6 |
Juju-Zombie | 4 | 1W6 | M | 9F | 6 | 6 | 2W6+1 oder Waffe | 0% | 0% | 5-7 | N (B) | 115+4 | 4 |
Lacedon | 3 | 4W6 | M | 9F (s) | 6 | 2 | 1W3+Lähmung (×2)/1W6+Lähmung | 0% | 20% | 5-7 | CB | 70+2 | 3 |
Leichnam | 4 | 1 | M | 6F | 0 | 12 | 2W6+Lähmung | 0% | 95% | 19+ | N (B) | 10 000+16 | 10 |
Monsterzombie | 4 | 1W6 | G | 9F | 6 | 6 | 2W8 | 0% | 0% | 0 | N | 145+6 | 5 |
Mumie | 3 | 2W4 | M | 6F | 3 | 6+3 | 1W12+Krankheit | 0% | 80% | 5-7 | RB | 985+8 | 7 |
Poltergeist | 3 | 1W8 | M | 6F | 10 | 1W4 TP | Null | 0% | 97% | 5-7 | RB | 35+1 | 2 |
Sargleiche | 3 | 1 | M | 6F | 8 | 2 | 1W6+Würgegriff oder Waffe | 0% | 80% | 5-7 | CB | 30+2 | 2 |
Schatten | 3 | 2W10+1 | M | 12F | 7 | 3+1 | 1W6+Attributentzug | 0% | 40% | 5-7 | CB | 250+4 | 5 |
Schreckgespenst | 3 | 1W6 | M | 15F, 30F (f; WS IV) | 2 | 7+3 | 1W8+Stufenentzug | 0% | 20% | 13-14 | RB | 1 815+10 | 7 |
Skelett | 3 | 3W10 | M | 12F | 7 | 1 | 1W6 | 0% | 0% | 0 | N | 15+1 | 1 |
Skelettkrieger | 4 | 1 | M | 6F | 2 | 9+2 bis 9+12 | Waffe | 90% | 90% | 15-16 | N (B) | Var. | X |
Todesalb | 2 | 2W6 | M | 12F, 24F (f; WS IV) | 4 | 5+3 | 1W6+Stufenentzug | 0% | 25% | 11-12 | RB | 550+6 | 6 |
Todesfee | 4 | 1 | M | 15F | 0 | 7 | 1W8 | 50% | 10% | 15-16 | CB | 665+8 | 6 |
Todesritter | 4 | 1 | M | 9F | 0 | 9+9 | Waffe+6 | 75% | 0% | 8-18 | CB | 3 700+16 | 8 |
Vampir | 3 | 1W4 | M | 12F, 18F (f; WS V) | 1 | 8+3 | 1W6+4+Stufenentzug | 0% | 25% | 15-16 | CB | 3 810+12 | 8 |
Zombie | 3 | 3W8 | M | 6F | 8 | 2 | 1W8 | 0% | 0% | 0 | N | 30+1 | 2 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig
Anmerkungen zu Untote vertreiben
Gemischte Gruppen untoter Kreaturen: Stehen die SC einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch Untote vertreiben betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.
Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die Spielleitung entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen. |
Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Typ 4. |
Option: Böse Orte: Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen. In einem kleinen Schrein (ca. 10x10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20x20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die SL für passend befindet.
Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4x4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 Skeletten bewacht, die normalerweise Untote Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer). |
Option: Vertreibung entgegenwirken: Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.
Kleriker außer Gefecht: Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.